애자일 소프트웨어 개발 수명주기 단계 설명
# 스타트 업시
애자일 소프트웨어 개발 방법론은 훌륭한 제품을 제공하는 가장 간단하면서도 효과적인 방법 중 하나입니다. 시장. 그럼에도 불구하고 어딘가에서 사람들은 그것을 너무 복잡하게 만들기 시작했습니다. 적절하게 구현 된 Agile은 빠르고 유연하며 오류가 없으며 소프트웨어 개발 팀을 관리하는 더 나은 방법입니다. 이 기사에서는 애자일 소프트웨어 개발 수명주기 단계와 애자일 원칙을 통합하는 방법을 설명합니다.
목차
애자일 개발의 핵심 원칙
애자일의 기본 아이디어 개발은 애자일 소프트웨어 개발을위한 원본 선언문에 설명되어 있습니다. 요약하면 다음과 같습니다.
- 변화는 불가피합니다. 프로젝트는이를 무시하지 않고 이에 적응해야합니다.
- 결과를 제공하는 것이 기존 프로세스와 도구보다 중요합니다.
- 실제 고객의 요구가 개발 계획의 요구 사항보다 우선합니다.
이러한 아이디어는 애자일 소프트웨어 개발의 핵심 원칙에 자세히 설명되어 있습니다.
Agile의 초점은 최종 사용자 만족입니다. 직접적으로 개선되지 않는 모든 작업은 부차적 인 것입니다. 애자일 개발 팀은 여전히 프로세스 수립, 문서 작성 및 계획 수행을 위해 노력하고 있지만 이러한 작업은 개발 효율성을 위협하는 경우 허용 가능한 최소 수준에서 연기하거나 수행 할 수 있습니다.
애자일 방법론 설명
Agile 개발의 주요 도구는 반복입니다. 반복은 조건이 충족 될 때까지 일련의 작업이 순서대로 반복되는 프로세스입니다.
다양한 애자일 개발 방법은 다양한 방식으로 반복을 달성합니다. 예를 들어 스크럼은 스프린트를 구현합니다. 스프린트는 고정 된 기간 (일반적으로 1-2 주)으로 개발 팀이 기능의 특정 부분을 완료하고 사전 설정된 목표를 달성합니다.
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다음은 단일 Scrum Sprint 내의 워크 플로 예입니다.
- 제품 소유자 (완성 책임자)는 제품 백 로그에서 완료되지 않은 작업을 검토합니다. 새로운 작업이 추가되는 동안 사용되지 않는 작업은 제거됩니다.
- 제품 소유자는 새 Sprint의 범위와 달성하려는 목표를 설정합니다.
- 제품 소유자는 계획을 가지고 있습니다. 개발팀과의 만남. 백 로그에 저장된 특정 Sprint의 작업으로 분해되는 사용자 스토리를 생성합니다.
- 개발 팀은 매일 회의를 열고 각 팀원의 진행 상황에 대해 업데이트합니다.
- 스프린트 기간이 만료되면 스프린트는 완료된 것으로 간주됩니다. 완료되지 않은 작업은 제품 백 로그로 다시 이동됩니다. 예외적 인 경우 Sprint 종료일은 제품 소유자가 변경할 수 있습니다.
- 제품 소유자는 고객을위한 데모를 개최하고 Sprint 동안 수행 한 작업을 보여줍니다.
- 제품 소유자는 Sprint의 결과가있는 개발 팀과 회의를 개최합니다. 검토. 팀은 잘 수행 된 작업과 다음 스프린트에서 개선 할 수있는 프로세스를 설정합니다. 이 리뷰를 Sprint Retrospective라고합니다.
- 다음 Sprint가 시작됩니다.
백 로그를 정기적으로 검토하면 백 로그에있는 기능의 관련성을 유지하는 데 도움이됩니다. 제한된 범위의 스프린트와 사전 설정된 목표는 개발자가 의미있는 작업을 적시에 완료하는 데 도움이됩니다. 새로운 기능의 지속적인 쇼케이스는 고객 만족을 유지하고 피드백을 제공 할 수 있습니다. 전반적으로 개발의 효율성이 향상됩니다.
참고. 스크럼은 많은 사람들 중에서 애자일 방법론 중 하나 일뿐입니다. 예를 들어 Kanban에는 Sprint에 해당하는 항목이 없으며 대신 지속적으로 업데이트되는 작업 우선 순위 대기열을 통해 관련성을 유지합니다.
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핵심 애자일 소프트웨어 개발 라이프 사이클 단계
핵심 개념으로 분류하면 애자일 개발이 그렇게 어렵지 않습니다. 관련된 회의 수가 많기 때문에 개발 작업을 최적화하고 계획 단계에서 발생할 수있는 오류를 줄임으로써 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.
1 단계 : 요구 사항
제품 소유자가 프로젝트 설계를 시작하기 전에 초기 요구 사항을 나열 할 초기 문서를 만들어야합니다. 다음과 같습니다.
- 프로젝트가 달성 할 최종 결과입니다. 예 : 텍스트 편집기;
- 지원할 기능. 예를 들어, 다양한 글꼴 크기;
- 처음에 지원하지 않는 기능. 예를 들어 텍스트에 애니메이션을 추가하거나 동영상을 삽입 할 수 있습니다.
일반적인 권장 사항은 이러한 초기 요구 사항을 최대한 낮추고 반드시 필요한 기능 만 추가하고 다음과 같은 기능은 무시하는 것입니다. 자주 사용되지 않습니다. 개발자는 나중에 앱이 배포되고 핵심 기능이 잘 작동하면 나중에 작업 할 수 있습니다.
참고 : 개발자가이 단계를 무시하기로 선택하면 기능 크립 (새로운 중요하지 않은 기능이있는 상황)이 발생하기 쉽습니다. 프로젝트에 지속적으로 추가되어 개발자의 시간을 중요한 작업에서 멀어지게합니다.
추가 작업에서 클라이언트와 제품 소유자는 요구 사항을 검토하고 더 관련성있게 만듭니다.
2 단계 : 설계
접근하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 소프트웨어 개발의 디자인 — 하나는 시각적 디자인이고 다른 하나는 앱의 아키텍처 구조입니다.
소프트웨어 설계
첫 번째 반복 과정에서 제품 소유자는 개발 팀을 구성하고 이전 단계에서 생성 된 요구 사항을 소개합니다. 그런 다음 팀은 이러한 요구 사항을 해결하는 방법에 대해 논의하고 최상의 결과를 얻는 데 필요한 도구를 제안합니다. 예를 들어, 팀은 프로젝트에서 사용할 프로그래밍 언어, 프레임 워크 및 라이브러리를 정의합니다.
추가 반복에서 개발자는 기능 구현 및 올의 내부 구조에 대해 논의합니다.
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UI / UX 디자인
이 SDLC 단계에서 디자이너는 UI의 대략적인 모형을 만듭니다. 제품이 소비자 등급 인 경우 사용자 인터페이스와 사용자 경험이 가장 중요합니다. 따라서 일반적으로 가능한 경쟁 업체를 검토하여 그들이 옳은 일, 특히 그들이 잘못하고있는 일을 확인하는 것이 좋습니다.
더 많은 반복은 초기 설계를 수정하고 / 또는이를 재 작업하는 데 소비됩니다. 새로운 기능.
3 단계. 개발 및 코딩
개발 단계는 소프트웨어 개발 프로세스 내에서 코드를 작성하고 설계 문서를 실제 소프트웨어로 변환하는 것입니다. SDLC의이 단계는 전체 프로세스의 중추이기 때문에 일반적으로 가장 긴 단계입니다.
여기에서는 반복 사이에 많은 변경 사항이 없습니다.
4 단계. 통합 및 테스트
이 단계는 소프트웨어에 버그가없고 개발자가 이전에 작성한 다른 모든 것과 호환되는지 확인하는 데 사용됩니다. 품질 보증 팀은 코드가 깨끗하고 솔루션의 비즈니스 목표가 충족되는지 확인하기 위해 일련의 테스트를 수행합니다.
이 SDLC 단계를 더 반복하는 동안 테스트는 더 많이 관여하고 계정은 그렇지 않습니다. 기능 테스트뿐 아니라 시스템 통합, 상호 운용성 및 사용자 승인 테스트 등에도 적용됩니다.
5 단계. 구현 및 배포
애플리케이션은 서버에 배포되고 고객-데모 또는 실제 사용. 추가 반복은 이미 설치된 소프트웨어를 업데이트하여 새로운 기능을 도입하고 버그를 해결합니다.
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6 단계. 검토
모든 이전 개발 단계가 완료되면 제품 소유자가 개발 팀을 다시 한 번 모아 요구 사항을 완료하기위한 진행 상황을 검토합니다. 팀은 이전 단계에서 발생한 문제를 해결하기위한 아이디어를 소개하고 제품 소유자는 제안을 고려합니다.
이후 Agile 소프트웨어 개발 수명주기 단계는 새로운 반복을 통해 또는 다음 단계로 이동하여 새롭게 시작됩니다.
애자일 방법론에 일반 린 원칙 통합
린 원칙은 다음과 같습니다.
- 폐기물 제거,
- 품질 구축,
- 지식 창출,
- 책임 표시,
- 빠른 제공
- 사람을 존중합니다.
- 전체적으로 최적화합니다.
전반적으로 이러한 값은 Agile 방법론과 상당히 잘 일치하며 질문이 발생할 경우 보완하는 데 사용할 수 있습니다. .
결론
소프트웨어 개발은 구조화 된 반복 프로세스입니다. 그러나 Agile을 수행하는 “올바른”단일 방법은 없습니다. 특정 팀에 적합하거나 적합하지 않은 방법 만 있습니다.각 회사는 애자일 개발을 구성하는 요소에 대한 자체 아이디어를 가지고 있으며 각 회사마다 장점이 있습니다. 하루가 끝날 때 중요한 것은 정시에 제공되는 귀중한 최종 제품입니다.
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