アジャイルソフトウェア開発ライフサイクルフェーズの説明

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アジャイルソフトウェア開発手法は、優れた製品を提供するための最もシンプルで効果的な方法の1つです。市場。それでも、途中のどこかで、人々はそれを本当に複雑にし始めました。適切に実装されたアジャイルは、高速で柔軟性があり、エラーがなく、ソフトウェア開発チームを管理するための非常に優れた方法です。この記事では、アジャイルソフトウェア開発のライフサイクルフェーズと、アジャイルの原則を組み込む方法について説明します。

目次

アジャイル開発の主要原則

アジャイルの背後にある主なアイデア開発の概要は、アジャイルソフトウェア開発の元のマニフェストに記載されています。要約すると、次のようになります。

  • 変更は避けられません。プロジェクトは無視するのではなく、それに適応する必要があります。
  • 確立されたプロセスやツールよりも結果を提供することが重要です。
  • 実際の顧客のニーズは、開発計画の要件よりも優先されます。

これらのアイデアは、アジャイルソフトウェア開発の主要原則でさらに概説されています。

アジャイルの背後にある焦点は、エンドユーザーの満足度です。それを改善するために直接機能しないすべてのタスクは二次的です。アジャイル開発チームはまだプロセスの確立、ドキュメントの作成、計画の実行に取り組んでいますが、開発の効率を脅かす場合、これらのタスクは延期または最小限の許容レベルで実行できます。

アジャイル手法説明

アジャイル開発の主なツールは反復です。反復は、条件が満たされるまで一連のアクションが順番に繰り返されるプロセスです。

さまざまなアジャイル開発手法により、さまざまな方法で反復が実現されます。たとえば、スクラムはスプリントを実装します。スプリントは、開発チームが機能の特定の部分を完了し、事前に設定された目標を達成する一定の期間(通常、1〜2週間)です。

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単一のスクラムスプリント内のワークフローの例を次に示します。

  • プロダクトオーナー(完了の責任者)は、プロダクトバックログの未完了のタスクを確認します。廃止されたタスクは削除され、新しいタスクは追加されます。
  • プロダクトオーナーは、新しいスプリントの範囲と達成を目指す目標を設定します。
  • プロダクトオーナーには計画があります。開発チームとのミーティング。ユーザーストーリーを作成し、バックログに保存されている特定のスプリントのタスクに分解します。
  • 開発チームは毎日会議を開催し、各チームメンバーの進捗状況について最新情報を入手します。
  • スプリントの時間枠がなくなると、スプリントは完了したと見なされます。未完了のタスクは製品バックログに戻されます。例外的に、スプリントの終了日はプロダクトオーナーが変更できます。
  • プロダクトオーナーは顧客向けのデモンストレーションを行い、スプリント中に行われた作業を示します。
  • プロダクトオーナーは開発チームとのミーティングを開催し、スプリントの結果は次のようになります。審査。チームは、何がうまくいったか、そして次のスプリントでどのプロセスを改善できるかを確立します。このレビューはスプリントレトロスペクティブと呼ばれます。
  • 次のスプリントが始まります。

バックログの定期的なレビューは、バックログの機能の関連性を維持するのに役立ちます。スプリントの限られた範囲とそれらの事前に確立された目標は、開発者が時間通りに意味のある作業を完了するのに役立ちます。新機能の継続的なショーケースは、顧客を満足させ、フィードバックを提供できるようにします。全体として、開発はより効率的になります。

注。スクラムは、多くの中で唯一のアジャイル手法です。たとえば、かんばんには同等のSprintがなく、代わりに、常に更新されるタスク優先度キューを介して関連性を維持します。

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主要なアジャイルソフトウェア開発ライフサイクルフェーズ

コアコンセプトに分解すると、アジャイル開発はそれほど難しくありません。無駄に思えるかもしれませんが。関係する会議の数により、開発タスクを最適化し、計画段階で発生する可能性のあるエラーを減らすことで、多くの時間を節約できます。

フェーズ1:要件

プロダクトオーナーがプロジェクトの設計を開始する前に、初期要件をリストした初期ドキュメントを作成する必要があります。それらは次のとおりです。

  • プロジェクトが達成しようとしている最終結果。たとえば、テキストエディタ;
  • サポートされる機能。たとえば、さまざまなフォントサイズ。
  • 最初はサポートされない機能。たとえば、テキストにアニメーションを追加したり、動画を埋め込む機能を追加したりします。

一般的な推奨事項は、これらの初期要件をできるだけ低くし、絶対に必要な機能のみを追加し、それを無視することです。あまり使用されません。アプリがデプロイされ、コア機能が正常に機能すると、開発者は後でそれらに取り組むことができます。

注:開発者がこの段階を無視することを選択した場合、開発者は機能のクリープを起こしやすくなります。開発者の時間を重要なタスクから遠ざけて、プロジェクトに絶えず追加されています。

さらに繰り返すと、クライアントとプロダクトオーナーは要件を確認し、関連性を高めます。

フェーズ2:設計

アプローチには2つの方法があります。ソフトウェア開発におけるデザイン— 1つはビジュアルデザインで、もう1つはアプリのアーキテクチャ構造です。

ソフトウェア設計

最初の反復では、プロダクトオーナーが開発チームを編成し、前の段階で作成した要件を紹介します。次に、チームはこれらの要件に取り組む方法について話し合い、最良の結果を達成するために必要なツールを提案します。たとえば、チームは、プロジェクトで使用するプログラミング言語、フレームワーク、およびライブラリを定義します。

その後の反復で、開発者は機能の実装と今後の内部構造について話し合います。

UI / UXデザイン

このSDLCステージでは、デザイナーはUIの大まかなモックアップを作成します。製品が消費者向けの場合、ユーザーインターフェイスとユーザーエクスペリエンスが最も重要です。したがって、一般的には、競合他社の可能性を検討して、競合他社が何を正しく行っているか、特に何が間違っているかを確認することをお勧めします。

初期設計を改良したり、それに合わせて再加工したりするために、さらに反復を行います。新機能。

フェーズ3.開発とコーディング

開発フェーズでは、ソフトウェア開発プロセス内でコードを記述し、設計ドキュメントを実際のソフトウェアに変換します。 SDLCのこの段階は、プロセス全体のバックボーンであるため、一般的に最も長くなります。

ここでの反復間の変更はそれほど多くありません。

フェーズ4.統合とテスト

この段階では、ソフトウェアにバグがなく、開発者が以前に作成した他のすべてのものと互換性があることを確認します。品質保証チームは、コードがクリーンでソリューションのビジネス目標が達成されていることを確認するために一連のテストを実施します。

このSDLCステージをさらに繰り返すと、テストはより複雑になり、機能テストのみでなく、システム統合、相互運用性、ユーザー受け入れテストなどにも使用できます。

フェーズ5.実装と展開

アプリケーションはサーバーに展開され、顧客—デモまたは実際の使用のいずれか。さらに繰り返すと、すでにインストールされているソフトウェアが更新され、新機能が導入され、バグが解決されます。

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フェーズ6.レビュー

以前のすべての開発フェーズが完了すると、プロダクトオーナーはもう一度開発チームを集め、要件の完了に向けた進捗状況を確認します。チームは、前のフェーズで発生した問題の解決に向けたアイデアを紹介し、プロダクトオーナーは提案を考慮に入れます。

その後、アジャイルソフトウェア開発ライフサイクルフェーズが新たに開始されます—新しい反復で、または次の段階に進むことによって。

アジャイル手法に一般的なリーン原則を組み込む

リーン原則は次のとおりです。

  • 無駄をなくす;
  • 品質を構築する;
  • 知識を生み出す;
  • 責任を示す;
  • 迅速に提供する;
  • 人を尊重する;
  • 全体として最適化する。

全体として、これらの値はアジャイル手法に非常によく対応しており、疑問が生じた場合に補足するために使用できます。 。

結論

ソフトウェア開発は構造化された反復プロセスです。ただし、アジャイルを実行するための単一の「正しい」方法はありません。特定のチームに適合する、または適合しない方法があります。アジャイル開発を構成するものについては、各企業が独自の考えを持っており、それぞれにメリットがあります。 1日の終わりに重要なのは、時間どおりに納品される貴重な最終製品です。

これが、Relevant Softwareが、クライアントのビジネスニーズを満たす適切に調整されたアプリケーションを開発する方法です。 私たちはすべてのプロジェクトにアジャイルパラダイムを使用し、常に優れた結果をもたらします。

タグ:アジャイルソフトウェア開発

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