The Elder Scrolls (Dansk)

Udgiv tidslinje

Hovedserie med fed skrift

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights af de ni

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – Specialudgave

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

The Ældste ruller online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Før hun arbejdede på The Elder Scrolls-serien, havde Bethesda overvejende arbejdet med sports- og actionspil. I de seks år fra grundlæggelsen til Arenas frigivelse fra 1994 havde Bethesda frigivet ti spil, seks af dem sportsspil med titler som Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Vejen til Final Four (“91 /” 92 Edition) , og Wayne Gretzky Hockey, og de resterende fire tilpasninger fra andre medier, primært Terminator-serien. Bethesda “-skursen ændrede sig pludseligt, da den begyndte sin første action-rollespil. Designer Ted Peterson minder om: “Jeg kan huske, at jeg talte med fyrene på Sir-Tech, der lavede Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant på det tidspunkt, og de bogstaveligt talt lo på os for at tro, at vi kunne gøre det.” Ted Peterson arbejdede sammen med Vijay Lakshman som en af de første designere af det, der dengang simpelthen var Arena, et “gladiatorespil i middelalderlig stil.” : Arena

Peterson og Lakshman fik følgeskab af Julian Lefay, der ifølge Peterson “virkelig spydte i spidsen for den oprindelige udvikling af serien”. Peterson, Lakshman og LeFay var mangeårige aficionados af pen-og- papir-rollespil, der i høj grad påvirkede skabelsen af Tamriels verden. De var også fans af Looking Glass Studios “Ultima Underworld-serien, deres vigtigste inspiration til Arena. Oprindeligt skulle Arena slet ikke være et rollespil. Spilleren og et hold af hans krigere rejste verden rundt og kæmpede mod andre hold på deres arenaer, indtil spilleren blev “grand champion” i verdens hovedstad, den kejserlige by. Undervejs blev side-quests af en mere rolle Efterhånden som udviklingsprocessen skred frem, blev turneringerne dog mindre vigtige og side-quests mere. Rollespilselementer blev tilføjet, da den udvidede til at omfatte byer uden for arenaerne og fangehuller ud over byerne Til sidst blev det besluttet at droppe ideen om turneringer helt og fokusere på quests og fangehuller, hvilket gjorde spillet til en “fuldblæst”. Selvom holdet havde droppet alle arenakampe fra spillet, var alt materialet allerede blevet trykt op med titlen, så spillet gik på markedet som The Elder Scrolls: Arena. Ifølge Peterson, “Jeg tror, Vijay var den fyr, der tacklede overteksten” The Elder Scrolls. ” Jeg tror ikke, han vidste, hvad … det betød mere end vi gjorde, men den indledende voice-over var, og ordene til sidst kom til at betyde “Tamriels” mystiske viden, der fortalte om sin fortid, nutid, og fremtid “.Spillets oprindelige voice-over blev ændret som svar, begyndende: “Det er forudsagt i Elder Scrolls …”

Bethesda gik glip af deres frist til jul i 1993. Spillet blev frigivet i første kvartal i 1994, en “virkelig seriøs for en lille udvikler / udgiver som Bethesda Softworks”. Emballagen indeholdt en sparsomt klædt kvindelig kriger, hvilket yderligere bidrog til distributørens bekymring, hvilket førte til en indledende distribution på kun 20.000 enheder. Efter at have savnet julens salgssæson , var udviklingsteamet bekymret for, at de “havde skruet virksomheden”. Ikke desto mindre fortsatte salget med at vokse måned efter måned, da nyheden om spillet blev sendt mund til mund. På trods af en vis indledende bugginess og den formidable kræver spil fremstillet på spillermaskiner blev det et kult hit. Evalueringerne af spillets succes varierede fra “beskeden” til “vild”. Stadig fastholdt spillet trækkraft med sit publikum. Spilhistorikeren Matt Barton konkluderede, at “spillet satte en ny standard for denne type rollespil-videospil, og demonstrerede, hvor meget plads der var tilbage til innovation. “

DaggerfallEdit

Hovedartikel: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Et første person screenshot fra Daggerfall, der viser brugergrænsefladen og grafiske muligheder i spillet.

Arbejde på The Elder Scrolls II: Daggerfall begyndte efter Arenas frigivelse i marts 1994. Ted Peterson blev tildelt rollen som hovedspildesigner. Daggerfalls plot var mindre kliché end Arena og involverede en “kompleks række eventyr, der førte til flere opløsninger.” Med Daggerfall blev Arenas oplevelses-point-baserede system erstattet med en, der belønnede spilleren for faktisk rollespil af deres karakter. Daggerfall kom udstyret med en forbedret karaktergenerationsmotor, en der omfattede et GURPS-påvirket klasseskabelsessystem, der tilbyder spillere chancen for at oprette deres egne klasser og tildele deres egne færdigheder. Daggerfall blev udviklet med en XnGine-motor, en af de første ægte 3D-motorer. Daggerfall realiserede en spilverden på størrelse med Storbritannien, fyldt med 15.000 byer og en befolkning på 750.000 … Det var påvirket af analoge spil og litteratur, at Julian LeFay eller Ted Peterson tilfældigvis spillede eller læste på det tidspunkt, såsom Dumas The Man in the Iron Mask and Vampire: The Masquerade. Den blev udgivet den 31. august 1996. Ligesom Arena led Daggerfalls første udgivelse af nogle fejl, hvilket efterlod forbrugerne utilfredse. Disse tidlige uregelmæssigheder blev rettet i senere versioner. Denne oplevelse førte til en mere forsigtig udgivelsesplan for fremtidige spil.

Battlespire og RedguardEdit

Efter frigivelsen af Daggerfall begyndte arbejdet med tre separate projekter på én gang: En Elder Scrolls-legende: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard og Morrowind. Battlespire, oprindeligt med titlen Dungeon of Daggerfall: Battlespire, var den første af de tre, der blev frigivet den 30. november 1997. Oprindeligt designet som en udvidelsespakke til Daggerfall, blev den pakket om som et selvstændigt spil. gaming – player versus player deathmatch – den eneste serietitel, der gjorde det inden udgivelsen af The Elder Scrolls Online i 2014. Redguard var den anden af de tre titler, der blev frigivet, den 31. oktober 1998. Det var en ren handling ion-adventure-spil inspireret af Tomb Raider, Prince of Persia og Ultima-serien. Redguard tilbød ikke spilleren chancen for at skabe deres egen karakter. I stedet ville spillerne spille det præfabrikerede “Cyrus the Redguard”. Begge spil klarede sig dårligt med Bethesdas publikum. Spillere, der var vant til de store åbne rum i Daggerfall, tog ikke godt imod de reducerede verdener Redguard og Battlespire. Baseret på sine kunders klare ønske om massive rollespilverdener fordoblede Bethesda sine bestræbelser på at opbygge det næste store kapitel.

MorrowindEdit

Hovedartikel: The Elder Scrolls III: Morrowind

Et tredjeparts screenshot fra spillet, der viser Morrowinds daværende avancerede grafik: Pixel-skygget vand, “lange” gengivelsesafstande og detaljerede teksturer og modeller.

Den tredje titel i The Elder Scrolls-serien blev først udtænkt under udviklingen af Daggerfall. Oprindeligt designet til at omfatte hele provinsen Morrowind og tillade spilleren at deltage i alle fem Dunmer Great Houses, det blev besluttet, at omfanget af spillet var for meget for den tilgængelige teknologi på det tidspunkt. Ved offentliggørelsen dækkede det øen Vvardenfell og tillod spilleren at slutte sig til tre af de store huse. XnGine blev skrottet og erstattet med Numerical Design Limiteds Gamebryo, en Direct3D-motor, med T & L-kapacitet, 32-bit teksturer og skeletanimation.Det blev besluttet, at spilverdenen skulle befolkes ved hjælp af de metoder, holdet havde udviklet i Redguard; med spilobjekterne udformet i hånden snarere end genereret ved hjælp af tilfældige algoritmiske metoder.

Projektet tog “tæt på 100 mandår at skabe”. Bethesda tredoblede deres personale og tilbragte det første år med at udvikle The Elder Scrolls Construction Set. Dette gjorde det muligt for spilpersonalet let at balancere spillet og at ændre det i små intervaller snarere end store. Ted Peterson, der var gået efter frigivelsen af Daggerfall, vendte tilbage til arbejde som forfatter af materiale i spillet og som en generel konsulent om de læringsbaserede aspekter af arbejdet. PC-versionen af Morrowind var blevet guld den 23. april 2002 og blev udgivet den 1. maj i Nordamerika med Xbox-udgivelsen den 7. juni. Den 3. januar meddelte Bethesda, at spiludgiveren Ubisoft ville tage kontrol over Morrowinds Europæisk distribution ud over de otte andre Bethesda-spil.

Udvidelsespakken The Elder Scrolls III: Tribunal blev guld den 1. november og blev frigivet med lille fanfare den 6. november. Tribunal sætter spilleren i den selvstændige murede by Mournhold, som kan teleporteres til og fra Morrowinds landmasse. Udviklingen på udvidelsen begyndte, efter at Morrowind var sendt, hvilket gav udviklerne kun fem måneders udviklingscyklus til at frigive spillet. Byggesættets tidligere eksistens betød imidlertid, at teamet “allerede havde værktøjerne på plads til at tilføje indhold og funktioner meget hurtigt.” Interface-forbedringer og specifikt en revision af Morrowinds journalsystem var blandt de vigtigste mål. Morrowinds anden udvidelse, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, blev guld inden 23. maj og blev frigivet 6. juni. Det var blevet arbejdet siden frigivelsen af Tribunal. I udvidelsen rejser spilleren til den frosne ø Solstheim og bliver bedt om at undersøge uro hos de soldater, der er stationeret der.

OblivionEdit

Hovedartikel: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Et skærmbillede i spillet, der viser Oblivions brugergrænseflade, HDR-belysning og lang trækafstand, forbedringer foretaget som en del af et mål om at skabe “banebrydende grafik”.

Arbejdet med The Elder Scrolls IV: Oblivion begyndte i 2002 efter Morrowinds publikation. Oblivion blev udviklet af Bethesda Softworks, og de indledende udgivelser af Xbox 360 og pc blev offentliggjort af Bethesda og Take-Two Interactive datterselskab 2K Games. Oblivion blev frigivet den 21. marts, 2006. Spillet er centreret omkring en begivenhed kaldet “Oblivion Crisis”, hvor portaler til Oblivions fly åbner og frigiver horder af Daedra på Tamriel. Udviklere, der arbejder på Oblivion, fokuserede på at tilvejebringe en strammere historie, mere udviklede karakterer og at gøre information i spilverdenen mere tilgængelig for spillerne. Oblivion har forbedret AI, forbedret fysik og forbedret grafik. Bethesda udviklede og implementerede værktøjer til oprettelse af proceduremæssigt indhold i skabelsen af Oblivions terræn, hvilket førte til landskaber, der er mere komplekse og realistiske end tidligere titler, men som havde mindre dræning for Bethesdas personale. To udvidelsespakker, der kan downloades, Knights of the Nine og The Shivering Isles, blev udgivet i henholdsvis 2006 og 2007. Knights of the Nine tilføjede en questline omkring søgen efter et sæt korsfarende levn, mens The Shivering Isles tilføjede det samme navn til spillet.

SkyrimEdit

Hovedartikel: The Elder Scrolls V: Skyrim

Et skærmbillede fra tredje person fra Skyrim.

I august 2010 afslørede Todd Howard, at Bethesda arbejdede på et spil, der havde været under udvikling siden frigivelsen af Oblivion, og at fremskridt var meget langt. Mens spillet blev konceptualiseret efter Oblivions frigivelse, blev hovedudviklingen begrænset, indtil efter Fallout 3 blev frigivet. I november rapporterede Kristian West, den daværende chefredaktør for Eurogamers danske outlet, at høre en udvikler på et fly, der talte om projektet et nyt The Elder Scrolls-spil, skønt Bethesda ikke kommenterede rapporten. Ved Spike Video Game Awards i december optrådte Todd Howard på scenen for at afsløre en teasertrailer og annoncere titlen på spillet. The Elder Scrolls V: Skyrim blev frigivet den 11. november 2011 for at få udbredt kritik. Det blev tildelt “Årets spil” af IGN, Spike og andre. Spillet er indstillet efter begivenhederne i Oblivion, når den store drage Alduin World Eater vender tilbage til Skyrim; et dyr, hvis eksistens truer alt liv i Tamriel. Indstillingen er stærkt baseret på Skandinavien, som det ses i klimaet og de væsner, karakteren møder. Tre stykker tilføjelsesprogrammer blev frigivet på pc og Xbox 360 i 2012 – Dawnguard, Hearthfire og Dragonborn med en PlayStation 3-udgivelse i februar 2013.Dawnguard tilføjede to fraktioner, der kan tilsluttes, og en tilknyttet questline, der drejer sig om vampyrer og Dawnguard, en gruppe vampyrjægere, mens Hearthfire tilføjede flere muligheder for tilpasning af hjemmet, herunder et husskabelsæt og evnen til at adoptere børn. Dragonborn tilføjede øen Solstheim mod nordøst. Den 28. oktober 2016 blev Skyrim – Special Edition frigivet. Den 17. november 2017 blev Skyrim – Virtual Reality frigivet til PlayStation 4. Den 10. juni 2018 blev Skyrim: Very Special Edition, et stemmeaktiveret teksteventyrspil, der skød sjovt med spilets mange udgivelser, frigivet til Amazon Alexa enheder.

Online og LegendsEdit

Den 3. maj 2012 blev The Elder Scrolls Online afsløret. The Elder Scrolls Online blev frigivet til Windows og macOS den 4. april 2014 med Xbox One og PlayStation 4-versioner skulle oprindeligt følge i juni 2014, men senere forsinket indtil 9. juni 2015. Spillet krævede oprindeligt et abonnement for at spille, men dette krav blev droppet den 17. marts 2015. Der er dog en abonnementstjeneste med titlen ” ESO Plus “, som giver adgang til alt aktuelt og fremtidigt downloadbart indhold (DLC). DLC er ellers tilgængelig for individuelt køb i Crown Store. Derudover giver det valgfri abonnement forskellige frynsegoder, der gør det muligt for spillere at komme lidt hurtigere end en gratis spiller, og giver dem en betaling på 1650 kroner pr. måned. Den 14. juni 2015 blev The Elder Scrolls: Legends, et samlespil, annonceret af Bethesda under Electronic Entertainment Expo 2015. Det blev udgivet 9. marts 2017 til Microsoft Windows og er i beta til Android, iOS og macOS .

Skyrim PinballEdit

I 2016, på femårsdagen for Skyrims frigivelse, udviklede og udgav Zen Studios en virtuel pinball-tilpasning af spillet som en del af Bethesda Pinball-samlingen, som blev tilgængelig som en del af Zen Pinball 2, Pinball FX 2 og Pinball FX 3 samt en separat free-to-play app til iOS- og Android-mobilenheder.

BladesEdit

Hovedartikel: The Elder Scrolls: Blades

På Bethesdas E3 2018 pressekonference meddelte Todd Howard The Elder Scrolls: Blades, der oprindeligt var planlagt til frigivelse i 3. kvartal 2018. Den forventes frigivet til Apple og Android-telefoner først efterfulgt af pc og konsol, inklusive VR. Spilleren vil være i stand til at spille som medlem af fraktionen Blades, der er vendt hjem til deres by for at finde den ødelagt. Der vil være en overlevelses-, arena- og bybygningstilstand med multiplayer-understøttelse gennem sin arena- og bybygningstilstand såvel som på tværs af platforme. Spillet kan også spilles i stående tilstand, usædvanligt for en RPG. Tidlig adgang til klinger begyndte 27. marts 2019 for dem, der forudbestilte spillet. “Blades” forventes at frigive noget tidligt i begyndelsen af 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

På Bethesdas pressekonference E3 2018 meddelte Todd Howard The Elder Scrolls VI, som forventes frigivet efter deres næste franchise, Starfield.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *