IPSY102 (Dansk)
Belønninger som klistermærker, ros, penge, legetøj og mere kan bruges til at styrke læring. Lad os gå tilbage til Skinners rotter igen. Hvordan lærede rotterne at trykke på armen i Skinner-kassen? De blev belønnet med mad hver gang de trykkede på armen. For dyr ville mad være en åbenbar forstærker.
Hvad ville være en god forstærkning for mennesker? For din datter Sydney var det løftet om et legetøj, hvis hun rensede sit værelse. Hvad med Joaquin, fodboldspilleren? Hvis du gav Joaquin et stykke slik hver gang han lavede et mål, ville du bruge en primær forstærker. Primære forstærkere er forstærkere, der har medfødte forstærkende kvaliteter. Denne slags forstærkere læres ikke. Vand, mad, søvn, husly, sex og berøring er blandt andet de primære forstærkere. Fornøjelse er også en primær forstærker. Organismer mister ikke deres drev efter disse ting. For de fleste mennesker ville det være forstærkende at hoppe i en kølig sø på en meget varm dag, og den kølige sø ville være medfødt forstærkende – vandet ville afkøle personen (et fysisk behov) og give glæde.
En sekundær forstærker har ingen iboende værdi og har kun forstærkende kvaliteter, når den er forbundet med en primær forstærker. Ros, knyttet til hengivenhed, er et eksempel på en sekundær forstærker, som da du råbte “Fantastisk skud!” hver gang Joaquin lavede et mål. Et andet eksempel, penge, er kun noget værd, når du kan bruge det til at købe andre ting – enten ting, der tilfredsstiller basale behov (mad, vand, husly – alle primære forstærkere) eller andre sekundære forstærkere. var på en fjern ø midt i Stillehavet, og du havde stakke penge, ville pengene ikke være nyttige, hvis du ikke kunne bruge dem. Hvad med klistermærkerne på adfærdskortet? De er også sekundære forstærkere.
Nogle gange, i stedet for klistermærker på et klistermærkekort, bruges et token. Tokens, som også er sekundære forstærkere, kan derefter handles til belønninger og præmier. Hele adfærdshåndteringssystemer, kendt som tokenøkonomier, er bygget op omkring brugen af denne slags tokenforstærkere. Tokenøkonomier har vist sig at være meget effektive til at ændre adfærd i en række forskellige indstillinger som skoler, fængsler og mentale hospitaler. For eksempel viste en undersøgelse af Cangi og Daly (2013), at brugen af en tokenøkonomi øges redegjorde for passende social adfærd og reduceret upassende adfærd i en gruppe autistiske skolebørn. Autistiske børn har en tendens til at udvise forstyrrende opførsel som at klemme og ramme. Når børnene i undersøgelsen udviste passende opførsel (ikke rammer eller klemmer), modtog de et “stille hænder” -token. Når de ramte eller klemte, mistede de et token. Børnene kunne derefter udveksle bestemte mængder tokens i minutter af spilletid.
Hverdagsforbindelse: Adfærdsændring hos børn
Forældre og lærere bruger ofte adfærdsmodifikation til at ændre et barns adfærd. Adfærdsmodifikation bruger principperne for operant konditionering til at udføre adfærdsændring, så uønsket adfærd skiftes til mere socialt acceptabel. Nogle lærere og forældre opretter et klistermærkekort h flere adfærd er angivet. Sticker-diagrammer er en form for token-økonomier, som beskrevet i teksten. Hver gang børn udfører adfærd, får de et klistermærke, og efter et bestemt antal klistermærker får de en præmie eller forstærker. Målet er at øge acceptabel adfærd og mindske dårlig opførsel. Husk, det er bedst at styrke ønsket adfærd snarere end at bruge straf. I klasseværelset kan læreren forstærke en bred vifte af adfærd, lige fra elever, der løfter hænderne, til at gå stille i hallen til at vende ind i deres lektier. Derhjemme kan forældre muligvis oprette et adfærdskort, der belønner børn for ting som at lægge legetøj væk, børste tænder og hjælpe med middag. For at modifikation af adfærd skal være effektiv, skal forstærkningen være forbundet med adfærden; forstærkningen skal være vigtig for barnet og ske konsekvent.
Time-out er en anden populær teknik, der bruges i adfærdsmodifikation med børn. Det fungerer ud fra princippet om negativ straf. Når et barn viser en uønsket adfærd, fjernes hun fra den ønskelige aktivitet ved hånden. Sig f.eks. at Sophia og hendes bror Mario leger med byggesten. Sophia kaster nogle blokke på sin bror, så du giver hende en advarsel om, at hun går til timeout, hvis hun gør det igen. Et par minutter senere kaster hun flere blokke mod Mario. Du fjerner Sophia fra rummet i et par minutter. Når hun kommer tilbage, hun kaster ikke blokke.
Der er flere vigtige punkter, som du bør vide, hvis du planlægger at implementere timeout som en adfærdsmodifikationsteknik. Først skal du sørge for, at barnet fjernes fra en ønskelig aktivitet og placeres på et mindre ønskeligt sted. Hvis aktiviteten er noget uønsket for barnet, vil denne teknik slå tilbage, fordi det er sjovere for barnet at blive fjernet fra aktiviteten. For det andet er længden af time-out vigtig. Den generelle tommelfingerregel er et minut for hvert år af barnets alder. Sophia er fem; derfor sidder hun i en time-out i fem minutter. Indstilling af en timer hjælper børnene med at vide, hvor længe de skal sidde i timeout. Endelig skal du som omsorgsperson huske adskillige retningslinjer i løbet af en time-out: bliv rolig, når du leder dit barn til time-out; ignorere dit barn under timeout (fordi omsorgspersonens opmærksomhed kan forstærke dårlig opførsel); og giv barnet et kram eller et venligt ord, når time-out er forbi.