The Elder Scrolls (Norsk)

Utgivelsestidslinje

Hovedserie i fet skrift

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights av de ni

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Før hun jobbet med The Elder Scrolls-serien, hadde Bethesda hovedsakelig jobbet med sports- og actionspill. I løpet av de seks årene fra starten til Arenas 1994-utgivelse hadde Bethesda gitt ut ti kamper, seks av dem sportsspill, med titler som Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four («91 /» 92 Edition) , og Wayne Gretzky Hockey, og de resterende fire tilpasningene fra andre medier, først og fremst Terminator-serien. Bethesda «-skuren endret seg brått da den startet sitt første action-rollespill. Designer Ted Peterson husker: «Jeg husker at jeg snakket med gutta på Sir-Tech som gjorde Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant på den tiden, og de bokstavelig talt lo av oss for å tro at vi kunne gjøre det.» Ted Peterson jobbet sammen med Vijay Lakshman som en av de første designerne av det som den gang var ganske enkelt Arena, et «middelalderske gladiator-spill.»

ArenaEdit

Hovedartikkel: The Elder Scrolls : Arena

Peterson og Lakshman fikk selskap av Julian Lefay som ifølge Peterson «virkelig var en spydspiss for den opprinnelige utviklingen av serien». Peterson, Lakshman og LeFay var mangeårige tilhengere av pen-og- papirrollespill, som i stor grad påvirket etableringen av Tamriels verden. De var også fans av Looking Glass Studios «Ultima Underworld-serien, deres viktigste inspirasjon for Arena. I utgangspunktet skulle Arena ikke være et rollespill i det hele tatt. Spilleren, og et team av hans krigere, ville reise verden rundt og kjempe mot andre lag på sine arenaer til spilleren ble «grand champion» i verdens hovedstad, den keiserlige byen. Underveis, sideoppdrag av en mer rolle – å spille naturen kunne fullføres. Etter hvert som utviklingsprosessen utviklet seg, ble turneringene imidlertid mindre viktige og sideoppdragene mer. Rollespillelementer ble lagt til, da det utvidet seg til å omfatte byer utenfor arenaene, og fangehull utenfor byene Etter hvert ble det besluttet å droppe ideen om turneringer helt, og fokusere på oppdrag og fangehull, noe som gjør spillet til en «fullblåst». Selv om laget hadde droppet all arenakamp fra spillet, hadde alt materialet allerede blitt skrevet ut med tittelen, så spillet gikk på markedet som The Elder Scrolls: Arena. Ifølge Peterson, «Jeg tror Vijay var fyren som taklet på overskriften» The Elder Scrolls. » Jeg tror ikke han visste hva … det betydde mer enn vi gjorde, men den innledende voice-over var og ordene til slutt kom til å bety «Tamriels» mystiske kunnskapstomater som fortalte om fortiden, nåtiden, og fremtid «.Spillets første voice-over ble endret som svar, og begynte: «Det er blitt forutsagt i Elder Scrolls …»

Bethesda savnet fristen sin for julen 1993. Spillet ble utgitt i første kvartal. fra 1994, en «virkelig alvorlig for en liten utvikler / forlegger som Bethesda Softworks». Emballasjen inkluderte en lite kledd kvinnelig kriger, noe som ytterligere bidro til distributørens bekymring, noe som førte til en første distribusjon på bare 20 000 enheter. , var utviklingsteamet bekymret for at de «hadde skrudd selskapet». Likevel fortsatte salget å vokse, måned etter måned, ettersom nyheten om spillet ble gitt muntlig. Til tross for noen innledende bugginess, og den formidable krever spill laget på spillermaskiner, ble det en kult hit. Evalueringene av spillets suksess varierte fra «beskjeden» til «vill». Likevel opprettholdt spillet grepet med publikum. Spillhistorikeren Matt Barton konkluderte med at «spillet satte en ny standard for denne typen rollespill-videospill, og demonstrerte hvor mye plass som var igjen for innovasjon. «

DaggerfallEdit

Hovedartikkel: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Et første person-skjermbilde fra Daggerfall, som viser brukergrensesnittet og grafiske evner i spillet.

Arbeid på The Elder Scrolls II: Daggerfall begynte etter Arenas utgivelse i mars 1994. Ted Peterson ble tildelt rollen som ledende spilldesigner. Daggerfalls plot var mindre klisjéaktig enn Arena og involverte en «kompleks serie med eventyr som førte til flere oppløsninger.» Med Daggerfall ble Arenas opplevelsespunktsbaserte system erstattet med en som belønnet spilleren for å faktisk rollespill karakteren deres. Daggerfall ble utstyrt med en forbedret karaktergenerasjonsmotor, en som inkluderte et GURPS-påvirket klassesystem som tilbyr spillere sjansen til å lage sine egne klasser, og tildele sine egne ferdigheter. Daggerfall ble utviklet med en XnGine-motor, en av de første virkelig 3D-motorene. Daggerfall realiserte en spillverden på størrelse med Storbritannia, fylt med 15 000 byer og en befolkning på 750 000 Det ble påvirket av analoge spill og litteratur som Julian LeFay eller Ted Peterson tilfeldigvis spilte eller leste på den tiden, for eksempel Dumas «The Man in the Iron Mask and Vampire: The Masquerade. Den ble utgitt 31. august 1996. I likhet med Arena led Daggerfalls første utgivelse av noen feil og etterlot forbrukerne misfornøyde. Disse tidlige uregelmessighetene ble løst i senere versjoner. Denne opplevelsen førte til en mer forsiktig utgivelsesplan for fremtidige spill.

Battlespire og RedguardEdit

Etter utgivelsen av Daggerfall startet arbeidet med tre separate prosjekter samtidig: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard og Morrowind. Battlespire, opprinnelig med tittelen Dungeon of Daggerfall: Battlespire, ble den første av de tre som ble utgitt 30. november 1997. Opprinnelig designet som en utvidelsespakke for Daggerfall, ble den pakket om som et frittstående spill. Battlespire fokuserte på fangehullet og tilbød flerspiller gaming — player versus player deathmatch — den eneste serietittelen som gjorde det før utgivelsen av The Elder Scrolls Online i 2014. Redguard var den andre av de tre titlene som ble gitt ut 31. oktober 1998. Det var en ren handling ioneventyrsspill inspirert av Tomb Raider, Prince of Persia og Ultima-serien. Redguard ga ikke spilleren sjansen til å skape sin egen karakter. I stedet ville spillerne spille det prefabrikkerte «Cyrus the Redguard». Begge spillene klarte seg dårlig med Bethesdas publikum. Spillere som var vant til de store åpne områdene i Daggerfall, tok ikke godt tak i de reduserte verdenene Redguard og Battlespire. Basert på kundens klare ønske om massive rollespillverdener doblet Bethesda forsøk på å bygge neste store kapittel.

MorrowindEdit

Hovedartikkel: The Elder Scrolls III: Morrowind

Et tredjepersons skjermbilde fra spillet, som viser Morrowinds daværende avanserte grafikk: Pixel-skyggelagt vann, «lange» gjengivelsesavstander og detaljerte teksturer og modeller.

Den tredje tittelen i The Elder Scrolls-serien ble først unnfanget under utviklingen av Daggerfall. Opprinnelig designet for å omfatte hele provinsen Morrowind og la spilleren bli med i alle de fem Dunmer Great Houses, det ble bestemt at omfanget av spillet var for mye for den teknologien som var tilgjengelig den gangen. Ved publisering dekket den øya Vvardenfell og tillot spilleren å bli med i tre av de store husene. XnGine ble kassert og erstattet med Numerical Design Limiteds Gamebryo, en Direct3D-motor, med T & L-kapasitet, 32-biters teksturer og skjelettanimasjon.Det ble bestemt at spillverdenen skulle befolkes ved hjelp av metodene teamet hadde utviklet i Redguard; med spillobjektene laget for hånd, i stedet for å genereres ved hjelp av tilfeldige algoritmiske metoder.

Prosjektet tok «nærmere 100 årsverk å lage». Bethesda tredoblet personalet og tilbrakte det første året med å utvikle The Elder Scrolls Construction Set. Dette gjorde det mulig for spillpersonalet å balansere spillet og endre det i små trinn i stedet for store. Ted Peterson, som hadde dratt etter utgivelsen av Daggerfall, kom tilbake til arbeidet som forfatter av spillmateriale, og som en generell konsulent om de læringsbaserte aspektene av arbeidet. PC-versjonen av Morrowind hadde blitt gull innen 23. april 2002, og ble utgitt 1. mai i Nord-Amerika, med Xbox-utgivelsen 7. juni. 3. januar kunngjorde Bethesda at spillutgiveren Ubisoft ville ta kontroll over Morrowind «s Europeisk distribusjon, i tillegg til de fra åtte andre Bethesda-spill.

Utvidelsespakken The Elder Scrolls III: Tribunal ble gull 1. november og ble utgitt, med liten fanfare, 6. november. Tribunal setter spilleren i den selvstendige, inngjerdede byen Mournhold, som kan teleporteres til og fra Morrowinds landmasse. Utviklingen av utvidelsen begynte etter at Morrowind ble sendt, og ga utviklerne bare en fem måneders utviklingssyklus for å frigjøre spillet. Byggesettets tidligere eksistens betydde imidlertid at teamet «allerede hadde verktøyene på plass for å legge til innhold og funksjoner veldig raskt.» Grensesnittforbedringer, og spesielt en overhaling av Morrowinds journalsystem, var blant de viktigste målene. Morrowinds andre utvidelse, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, ble gull 23. mai og ble utgitt 6. juni. Det hadde blitt jobbet på siden løslatelsen av Tribunal. I utvidelsen reiser spilleren til den frosne øya Solstheim og blir bedt om å undersøke uroen til soldatene som er stasjonert der.

OblivionEdit

Hovedartikkel: The Elder Scrolls IV: Oblivion

En skjermdump i spillet som viser Oblivions brukergrensesnitt, HDR-belysning og lang tegningsavstand, forbedringer gjort som en del av et mål om å skape «banebrytende grafikk».

Arbeid med The Elder Scrolls IV: Oblivion begynte i 2002, etter Morrowinds utgivelse. Oblivion ble utviklet av Bethesda Softworks, og de første utgivelsene av Xbox 360 og PC (PC) ble gitt ut av Bethesda og Take-Two Interactive datterselskap 2K Games. Oblivion ble utgitt 21. mars 2006. Spillet sentrerer seg rundt en begivenhet referert til som «The Oblivion Crisis», der portaler til Oblivions fly åpner og frigjør horder av Daedra på Tamriel. Utviklere som jobber med Oblivion fokuserte på å gi en strammere historie, mer utviklede karakterer, og å gjøre informasjon i spillverdenen mer tilgjengelig for spillere. Oblivion har forbedret AI, forbedret fysikk og forbedret grafikk. Bethesda utviklet og implementerte prosessuelle innholdsskapingsverktøy i opprettelsen av Oblivions terreng, noe som førte til landskap som er mer komplekse og realistiske enn tidligere titler, men som hadde mindre drenering for Bethesdas ansatte. To nedlastbare utvidelsespakker, Knights of the Nine og The Shivering Isles, ble utgitt i henholdsvis 2006 og 2007. Knights of the Nine la til en oppdragslinje rundt søket etter et sett med korsfarende relikvier, mens The Shivering Isles la til det samme flyet i spillet.

SkyrimEdit

Hovedartikkel: The Elder Scrolls V: Skyrim

En tredjepersons skjermbilde fra Skyrim.

I august 2010 avslørte Todd Howard at Bethesda jobbet med et spill som hadde vært under utvikling siden Oblivion ble utgitt, og at fremgangen var veldig langt. Mens spillet ble konseptualisert etter Oblivions utgivelse, ble hovedutviklingen begrenset til etter at Fallout 3 ble utgitt. I november rapporterte Kristian West, da sjefredaktør for Eurogamers danske utsalg, å høre en utvikler på et fly som snakket om prosjektet; et nytt The Elder Scrolls-spill, selv om Bethesda ikke kommenterte rapporten. Ved Spike Video Game Awards i desember dukket Todd Howard opp på scenen for å avdekke en teasertrailer og kunngjøre tittelen på spillet. The Elder Scrolls V: Skyrim ble utgitt 11. november 2011 for å få stor kritikk. Den ble kåret til «Årets spill» av IGN, Spike og andre. Spillet er satt etter begivenhetene i Oblivion, da den store dragen Alduin the World Eater returnerer til Skyrim; et dyr hvis eksistens truer alt liv i Tamriel. Innstillingen er sterkt basert på Skandinavia, sett i klimaet og skapningene karakteren møter. Tre stykker tillegg ble utgitt på PC og Xbox 360 i 2012 – Dawnguard, Hearthfire og Dragonborn, med en PlayStation 3-utgivelse i februar 2013.Dawnguard la til to sammenkoblede fraksjoner og en tilhørende oppdragslinje som dreide seg om vampyrer og Dawnguard, en gruppe vampyrjegere, mens Hearthfire la til flere muligheter for tilpasning av hjemmet, inkludert et husopprettelsessett og muligheten til å adoptere barn. Dragonborn la til øya Solstheim i nordøst. 28. oktober 2016 ble Skyrim – Special Edition utgitt. 17. november 2017 ble Skyrim – Virtual Reality utgitt for PlayStation 4. 10. juni 2018 ble Skyrim: Very Special Edition, et stemmeaktiverte teksteventyrsspill som pekte moro på spillets mange utgivelser, utgitt for Amazon Alexa enheter.

Online og LegendsEdit

3. mai 2012 ble The Elder Scrolls Online avslørt. Elder Scrolls Online ble utgitt for Windows og macOS 4. april 2014, med Xbox One og PlayStation 4-versjoner skulle først følge i juni 2014, men senere forsinket til 9. juni 2015. Spillet krevde opprinnelig et abonnement for å spille, men dette kravet ble opphevet 17. mars 2015. Det er imidlertid en abonnementstjeneste med tittelen » ESO Plus «som gir tilgang til alt nåværende og fremtidig nedlastbart innhold (DLC). DLC er ellers tilgjengelig for individuelt kjøp i Crown Store. I tillegg gir det valgfrie abonnementet forskjellige fordeler som gjør at spillerne kan utvikle seg litt raskere enn en gratis spiller, og gir dem en betaling på 1650 kroner per måned. 14. juni 2015 ble The Elder Scrolls: Legends, et samlekortspill, kunngjort av Bethesda under Electronic Entertainment Expo 2015. Det ble utgitt 9. mars 2017 for Microsoft Windows og er i beta for Android, iOS og macOS .

Skyrim PinballEdit

I 2016, på femårsdagen for Skyrims utgivelse, utviklet og ga Zen Studios en virtuell pinball-tilpasning av spillet som en del av Bethesda Pinball-samlingen, som ble tilgjengelig som en del av Zen Pinball 2, Pinball FX 2 og Pinball FX 3, samt en separat free-to-play-app for iOS- og Android-mobilenheter.

BladesEdit

Hovedartikkel: The Elder Scrolls: Blades

På Bethesdas pressekonferanse E3 2018 kunngjorde Todd Howard The Elder Scrolls: Blades, opprinnelig planlagt utgivelse i 3. kvartal 2018. Det forventes å bli utgitt for Apple og Android-telefoner først, etterfulgt av PC og konsoll, inkludert VR. Spilleren vil kunne spille som medlem av fraksjonen Bladene som har kommet hjem til byen for å finne den ødelagt. Det vil være en overlevelses-, arena- og bybyggingsmodus, med flerspillerstøtte gjennom arena- og bybyggingsmodus, samt plattform. Spillet vil også kunne spilles i stående modus, uvanlig for et RPG. Tidlig tilgang til bladene begynte 27. mars 2019 for de som forhåndsbestilte spillet. «Blades» var forventet å frigjøres en god stund tidlig i 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

På Bethesdas pressekonferanse E3 2018 kunngjorde Todd Howard The Elder Scrolls VI, som forventes å bli løslatt etter deres neste franchise, Starfield.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *