IPSY102 (Norsk)
Belønninger som klistremerker, ros, penger, leker og mer kan brukes til å styrke læringen. La oss gå tilbake til Skinners rotter igjen. Hvordan lærte rottene å trykke spaken i Skinner-boksen? De ble belønnet med mat hver gang de trykket på spaken. For dyr ville mat være en åpenbar forsterker.
Hva ville være en god forsterkning for mennesker? For datteren din Sydney var det løftet om et leketøy hvis hun ryddet rommet sitt. Hva med Joaquin, fotballspilleren? Hvis du ga Joaquin et godteri hver gang han satte et mål, ville du brukt en primær forsterkning. Primære forsterkere er forsterkere som har medfødte forsterkende egenskaper. Denne typen forsterkere læres ikke. Vann, mat, søvn, ly, sex og berøring, blant andre, er primære forsterkere. Pleasure er også en primær forsterkning. Organismer mister ikke sin drivkraft for disse tingene. For de fleste ville det være forsterkende å hoppe i en kjølig innsjø på en veldig varm dag, og den kalde innsjøen ville være medfødt forsterkende – vannet ville avkjøle personen (et fysisk behov), samt gi glede.
En sekundær armering har ingen iboende verdi og har bare forsterkende egenskaper når den er koblet til en primær armering. Ros, knyttet til hengivenhet, er et eksempel på en sekundær forsterkning, som da du kalte «Great shot!» hver gang Joaquin satte et mål. Et annet eksempel, penger, er bare verdt noe når du kan bruke dem til å kjøpe andre ting – enten ting som tilfredsstiller grunnleggende behov (mat, vann, husly – alle primære forsterkere) eller andre sekundære forsterkere. var på en avsidesliggende øy midt i Stillehavet og du hadde bunker med penger, ville pengene ikke vært nyttige hvis du ikke kunne bruke dem. Hva med klistremerkene på atferdskartet? De er også sekundære forsterkere. p Noen ganger, i stedet for klistremerker på et klistremerkkart, brukes et token. Tokens, som også er sekundære forsterkere, kan deretter byttes inn for belønninger og premier. Hele atferdshåndteringssystemer, kjent som tokenøkonomier, er bygget rundt bruken av denne typen tokenforsterkere. Tokenøkonomier har vist seg å være svært effektive for å modifisere atferd i en rekke miljøer som skoler, fengsler og mentale sykehus. For eksempel fant en studie av Cangi og Daly (2013) at bruken av en tokenøkonomi øker reddet passende sosial atferd og redusert upassende atferd i en gruppe autistiske skolebarn. Autistiske barn har en tendens til å utvise forstyrrende oppførsel som å klemme og slå. Når barna i studien viste passende oppførsel (ikke slå eller klemme), mottok de et «stille hender» -tegn. Når de traff eller klemte, mistet de et symbol. Barna kunne deretter bytte spesifiserte mengder tokens i løpet av minutter med spilletid.
Hverdagsforbindelse: Atferdsendring hos barn
Foreldre og lærere bruker ofte atferdsendring for å endre et barns atferd. Atferdsendring bruker prinsippene for operant kondisjonering for å oppnå atferdsendring slik at uønsket atferd blir byttet til mer sosialt akseptable. Noen lærere og foreldre lager et klistremerkeoversikt h flere atferd er oppført. Klistremerke diagrammer er en form for token økonomier, som beskrevet i teksten. Hver gang barn utfører oppførselen, får de et klistremerke, og etter et visst antall klistremerker får de en premie eller forsterkning. Målet er å øke akseptabel atferd og redusere dårlig oppførsel. Husk at det er best å styrke ønsket atferd, i stedet for å bruke straff. I klasserommet kan læreren forsterke et bredt spekter av atferd, fra elever som løfter hendene, til å gå stille i salen, til å snu i leksene. Hjemme kan foreldre lage et atferdskart som belønner barn for ting som å legge bort leker, pusse tennene og hjelpe til med middagen. For at atferdsendring skal være effektiv, må forsterkningen være knyttet til atferden; forsterkningen må ha betydning for barnet og gjøres konsekvent.
Time-out er en annen populær teknikk som brukes i atferdsendring med barn. Det fungerer på prinsippet om negativ straff. Når et barn viser en uønsket oppførsel, blir hun fjernet fra den ønskelige aktiviteten for hånden. Si for eksempel at Sophia og hennes bror Mario leker med byggesteiner. Sophia kaster noen blokker på broren sin, så du gir henne en advarsel om at hun vil gå på timeout hvis hun gjør det igjen. Noen minutter senere kaster hun flere blokker mot Mario. Du fjerner Sophia fra rommet i noen minutter. Når hun kommer tilbake, hun kaster ikke blokker.
Det er flere viktige punkter du bør vite hvis du planlegger å implementere time-out som en atferdsendringsteknikk. Forsikre deg først om at barnet blir fjernet fra en ønskelig aktivitet og plasseres på et mindre ønskelig sted. Hvis aktiviteten er noe uønsket for barnet, vil denne teknikken slå tilbake fordi det er morsommere for barnet å bli fjernet fra aktiviteten. For det andre er tidsavbruddets betydning. Tommelfingerregelen er ett minutt for hvert år av barnets alder. Sophia er fem; derfor sitter hun i en time-out i fem minutter. Ved å stille inn en tidtaker hjelper barna å vite hvor lenge de må sitte i time-out. Til slutt, som omsorgsperson, må du huske flere retningslinjer i løpet av en time-out: vær rolig når du leder barnet ditt til time-out; ignorere barnet ditt under time-out (fordi omsorgspersonens oppmerksomhet kan forsterke dårlig oppførsel); og gi barnet en klem eller et vennlig ord når time-out er over.