Beste klasser for Hearthstone Arena : Goblins vs . Gnomes Tier List Changes

Hilsen, andre Hearthstone-fans! Blizzard har bestemt seg for å avslutte et veldig vellykket år med kortslynging med en massiv utvidelse full av eksplosjoner, roboter og annen tilhørende galskap: Goblins vs. I mine neste guider vil vi se nærmere på tilstanden til arenaen, nå som 120 nye kort er lagt til i blandingen av valg, og analysere hvilke klasser som kom best ut og dårligst fra tilleggene til nye kort.

Øk tempoet

I forrige Hearthstone-spill var den største forskjellen mellom Constructed og Arena play hastighet. Constructed games var vanligvis raske, med de fleste spill avgjort før tur 10 I motsetning til dette ble arenaspill ofte langsomme tallfester, der de beste kortene ganske enkelt var de som hadde flest tall.

Goblins vs. Gnomes har justert den balansen betydelig. Uten nye trylleformularer (lagre en eneste prestepost, Lightbomb), vil de gamle pålitelige innhentingskortene som Flamestrike eller Consecration være mindre vanlige, noe som ytterligere øker viktigheten av å bestride brettet tidlig. I tillegg ble flere kort lagt til som kan svinge spillet hvis det ikke behandles tidlig, for eksempel Floating Watcher, Mechwarper og Micro Machine. Sakte høykostnadskort som Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin eller War Golem har fortsatt en plass i et Arena-kortstokk … men mye mindre av ett.

Til rangeringen! (Merk: Jeg vil bare se på klassens allmenning og sjeldenhet; noen av de nye klassenepsene og legendariene er ekstremt gode kort, men de vises så sjelden i et utkast at jeg ikke tar dem i betraktning når jeg rangerer.)

Nivå 1

Dette er premiumvalgene. Du vil gå for en av disse to klassene, hvis du kan.

Paladin

Ja, jeg tror det endelig har skjedd – Paladin har styrtet Mage som det beste valget i Arena (selv om det er ekstremt nært). Vi snakker mer om Mages om et øyeblikk, men Paladin har alltid vært min # 2, og det økte fokuset på tempo spiller rett i hendene på Shielded Minibot. Det er en Argent Protector på steroider som kan 2-for-1 mesteparten av de tradisjonelle 3/2 «-ene som ble spilt på Turn 2. Sent spill, gir det et godt Blessing of Kings-mål, da det sannsynligvis vil overleve en sving. Seal of Light er ganske dårlig i kontrast; mens det er bedre enn Holy Light ved at det fremdeles påvirker brettet noe, er selvhelbredelse generelt dårlige Arena-valg.

Av de sjeldne er to ganske bra. Muster for Battle er et utmerket verdivalg. , men gjør en sving 4 Truesilver Champion (fremdeles det beste Paladin-kortet, med unntak av Tirion Fordring) veldig vanskelig. Scarlet Purifier har anstendig statistikk og er absolutt verdt å velge; bare se opp for Nerubian Eggs, med mindre de er din. Cobalt Guardian er det rare kortet; det er ganske ille, siden det er for vanskelig å aktivere i Arena.

Mage

Hva skjedde med Mage? I utgangspunktet er de nye kortene ikke så bra, og de trekker mindre Flamestrikes, Fireballs og Water Elementals. Det er fortsatt en veldig sterk klasse; det mangler styrke til Paladin, men Mage har fortsatt den beste Arena-helteevnen, og har fremdeles muligheten til å sprenge noen skader for å lukke et spill når tidevannet snur.

Ser på de nye kortene er Flamecannon et åpenbart valg; mens jeg fremdeles foretrekker Frostbolt på grunn av fleksibiliteten, er tilfeldigheten generelt ikke noe problem. Resten er en blandet pose. Snowchugger, Soot Spewer og Goblin Blastmage er alle gjennomsnittlige kort; ikke dårlig, men ikke spesielt spesiell med mindre du tilfeldigvis utkast til mye Mech-synergi. ustabil Portal er også i den gjennomsnittlige kategorien. Visst, det vil sannsynligvis la deg slippe et godt kort billig, men det vil sannsynligvis ikke være turen du spiller det. Ikke et forferdelig kort, men ikke flott.

Tier 2

Disse to klassene er et steg ned fra Tier 1, men er fortsatt favorisert mot de fleste klassene.

Rogue

Rogue kan gjøre Tier 1, hvis den ikke var så fin. Det er den beste håndklassen til å spille raskt, og skal kunne slå alle andre i det tidlige spillet. Dessverre, uten de rette dråpene, er det ofte vanskelig å fullføre en motstander før du går tom for kort eller liv. Rogue dekk er også en av de vanskeligste å spille; på mange svinger, selv om du har en ekstra mana og en 1-mana-kort, det er bedre å ikke spille det slik at du kan bruke det som en combo-start på neste. Å identifisere disse situasjonene krever øvelse.

Å støtte dette tempospillet er et flott nytt rogue-kort, Goblin Auto-Barber. Hvis du har et godt Turn 3-spill, er det en utrolig sterk start å lage din dolk på Turn 1 til en Turn 2 Auto-Barber hvis du kan dolke deres 2-drop. De andre kortene er imidlertid ganske marginale.Ogre Ninja er et anstendig verdikort og verdt et valg, men støtter egentlig ikke en hurtig tilnærming. Tinker Sharpsword Oil er for situasjonell; visst, det er et flott kort, men du trenger et nytt våpen, et aktivatorkort og en minion ombord for å gjøre det verdt det. På samme måte krever Iron Sensei for mye mech-synergi for å være nyttig. Oh, og One-Eyed Cheat er helt forferdelig, og du bør aldri velge det hvis du liker å vinne.

Shaman

Før GvG ville jeg ha sett på Shaman som en Tier 1-klasse. Dessverre fikk de ikke mye hjelp fra GvG-kortene, og trender dermed noe ned på baksiden av sin skjerpende inkonsekvente heltemakt. Fire Elemental kan fremdeles dominere lategame, og Stormforged Ax solidiserer fortsatt ting tidlig, men alle deres flotte midgame-kort er sjeldne.

GvG fortsetter denne trenden med en stor midgame-sjelden, Powermace. Turn 3 Powermace in a Turn 4 Mechanical Yeti eller Piloted Shredder er en enkel kombinasjon som er ganske kraftig midgame. The Shaman commons er ganske bra også; Crackle er en grei fjerningsform som brukes på samme måte som Lightning Bolt, og Whirling Zap-O-Matic er en stor tidlig trussel. Dessverre er de andre nye sjeldene (unntatt Powermace) mye verre. Vitalitet Totem gjør ingenting til styret og blir bare ignorert. Dunemaul Shaman er i det minste en håndfanger, men overkostet og generelt dårlig, ettersom angrepet RNG opphever fordelene med Windfury.

Tier 3

Dette er de middelmådige heltene dine. Alle er i stand til å dra ing 12 gevinster, men enten en dårlig heltemakt eller dårlig kortvalg hindrer dem i å bli rangert høyere.

Priest

Priest har kommet betydelig tilbake i Arena siden den opprinnelige utgivelsen, da de var flat-out forferdelig. I både Naxxramas og nå GvG har prest mottatt veldig sterke vanlige kort som gjør dem til en trussel om å stikke av med et spill hvis de får et solid brett. Deres viktigste svakhet er fortsatt deres heltemakt; det er vanligvis uvanlig å ha bruk for det om bord, noe som gjør planleggingen av en manakurve enda mer kritisk enn i andre klasser.

Begge nye commons er vanvittig bra. Shrinkmeister kan spilles alene på Turn 2 hvis nødvendig, men slagmarken muliggjør gunstige handler, øker verdien av heltemakten, og er helt utrolig. Velens Chosen er også en stor buff-stave av mange av de samme grunnene, og har en bonussynergi med Holy Nova.

Sjelden, selv om den ikke er så fantastisk som allmenningen, er alle solide valg. Shadowboxer er en knivjuggler med prestesmak, og Upgraded Repair Bot er en solid vaniljedråpe selv om du ikke har noen mechs. Light of Naaru er det verste av partiet, og det er ikke så ille; enten en flekk 1-mana healer for 3 eller en (med heltekraft) 3-mana healer for 5 på helten din med en 3/2 minion vedlagt.

Druid

Druider i Arena er ekstremt fleksible. Dessverre kommer den fleksibiliteten på bekostning av strøm. Det er veldig sjelden å ha et forferdelig Druid-dekk, men også sjelden å ha en flott.

De nye GvG-kortene som finnes i Druid gjenspeiler dette, alt sammen stort sett gjennomsnittlig. Den anodiserte Robo-Cub er et godt kort for å spille reaktivt, men blir bare gjennomsnittlig når det spilles på et tomt brett, og gjør ikke mye lategame. Mech-Bear-Cat er den beste av partiet med solid statistikk, men er ikke » t spillendring som en Sunwalker eller Argent Commander. Resirkulering er mye bedre enn Naturalize, men det er ekstremt dyrt i forhold til andre klasser. Grove Tender har grei statistikk, men evnen fordeler sannsynligvis motstanderen din mer enn deg. Endelig er Druid of the Fang veldig dårlig, da det ikke er massevis av Druid Beasts, og en 7/7 for 5 er ikke en spillvinner, selv om du drar den av.

Warlock

Warlock er polar motsatt av Priest. Warlocks heltekraft er nesten alltid en god bruk av mana, men klassekortene deres er generelt dårlige. Dette betyr at du virkelig vil lage et lavpriss kortstykke som slipper mange kort og fyller på seg selv via heltemakten … men utkastet vil ofte ikke samarbeide med det.

Heldigvis er de nye GvG-kortene generelt et steg over sine jevnaldrende. Floating Watcher er en utrolig vanlig som kan vinne spill uten hjelp og ofte tvinger dine motstandere til å handle flere kort for å drepe det raskt, spesielt når det blir innkalt via Voidcaller. Darkbomb er et alternativ til Soulfire, som forblir bra selv etter nerf. Imp-losion er utrolig sjelden som får både verdi og tempo. (Drep en 3-dråpe og få 3 1/1 «i gjennomsnitt? Helvete ja!). De andre sjelden er imidlertid mye verre. Fel Cannon har ikke nok statistikk for en effekt som kan skade deg, spesielt når du skal gå for et dekk med lavere kurver. Mistress of Pain er rett og slett dårlig.

Hunter

I arenaen spiller Hunter som en mindre kapabel Rogue.Begge klassene favoriserer avslutning av spill raskt, og Hunter er stor på å komme opp med de siste få skadepunktene for å avslutte spillet; dessverre er de mye mindre i stand til å vinne den innledende styringskontrollen som trengs, og de nye GvG-kortene gjorde dem generelt sett verre.

Det eneste gode nye kortet de fikk var Glaivezooka. Dette våpenet er fantastisk, og et potensielt 3-for-1 i de tidlige svingene. Dessverre blir det mye verre etter det. Metaltooth Leaper og King of Beasts krever begge brettposisjon og synergi for å fungere bra, noe som gjør dem under gjennomsnittet. Cobra Shot og Call Pet er bare dårlige trylleformler og sløsing med et sted i et dekk.

Tier 4

Warrior

Jeg føler meg dårlig for Warriors. De var aldri en stor Arena-klasse: med null hjelp fra heltenes makt, deres eneste vei til frelse var et trekk fullt av våpen og en god manakurve for å tempo ut motstanderen. Dessverre er hver eneste nye GvG vanlig / sjelden forferdelig for tempo, og slipper dem til siste spilleautomat. på listen min.

Warbot er bare dårlig; 1/3, det meste av tiden, gir det en motstander 3/2 en gratis drap. Ogre Warmaul er et forferdelig våpen (våpen RN G er veldig ille, du trenger det for å rydde håndlangere). Screwjank Clunker krever at mech-synergi er bra, noe som er uvanlig i Arena. I det minste er Siege Engine og Shieldmaiden gjennomsnittlige; de er ikke gode, men de er ikke sint kyllinger.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *