The Elder Scrolls (Français)

Calendrier de sortie

Série principale en gras

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights des Neuf

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – Édition spéciale

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

Le Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

À confirmer

VI The Elder Scrolls

Avant The Elder ScrollsModifier

Avant de travailler sur la série The Elder Scrolls, Bethesda avait principalement travaillé avec des jeux de sport et daction. Au cours des six années écoulées entre sa création et la sortie dArène en 1994, Bethesda avait sorti dix jeux, dont six de sport, avec des titres tels que Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four (« 91 / » 92 Edition) , et Wayne Gretzky Hockey, et les quatre adaptations restantes dautres médias, principalement la série Terminator. Bethesda « a changé brusquement quand elle a commencé sa première aventure de jeu de rôle daction. Le designer Ted Peterson se souvient: « Je me souviens avoir parlé aux gars de Sir-Tech qui faisaient Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant à lépoque, et ils se moquaient littéralement de nous pour avoir pensé que nous pouvions le faire. » Ted Peterson a travaillé aux côtés de Vijay Lakshman en tant que lun des premiers concepteurs de ce qui était alors simplement Arena, un « jeu de gladiateurs de style médiéval ». « 

ArenaEdit

Article principal: The Elder Scrolls : Arena

Peterson et Lakshman ont été rejoints par Julian Lefay qui, selon Peterson, « a vraiment dirigé le développement initial de la série. » jeux de rôle en papier, qui ont grandement influencé la création du monde de Tamriel. Ils étaient également fans de la série Ultima Underworld de Looking Glass Studios, leur principale source dinspiration pour Arena. Au départ, Arena ne devait pas du tout être un jeu de rôle. Le joueur et une équipe de ses combattants parcourraient le monde, combattant dautres équipes dans leurs arènes, jusquà ce que le joueur devienne « grand champion » dans la capitale mondiale, la Cité impériale. En cours de route, des quêtes secondaires dun rôle plus important Cependant, au fur et à mesure que le processus de développement progressait, les tournois devinrent moins importants et les quêtes secondaires devinrent plus importantes. Des éléments de jeu de rôle furent ajoutés, car il sétendit pour inclure des villes en dehors des arènes et des donjons au-delà des villes . Finalement, il a été décidé dabandonner complètement lidée de tournois et de se concentrer sur les quêtes et les donjons, faisant du jeu un « à part entière ». Bien que léquipe ait abandonné tous les combats darène du jeu, tout le matériel avait déjà été imprimé avec le titre, donc le jeu a été commercialisé sous le nom de The Elder Scrolls: Arena. Selon Peterson, « Je pense que Vijay était le gars qui a cloué le surtitre » The Elder Scrolls.  » Je ne pense pas quil savait ce que … cela signifiait pas plus que nous, mais la voix off douverture était et les mots ont fini par signifier les tomes mystiques de connaissances de « Tamriel » qui racontaient son passé, son présent, et futur « .La voix off initiale du jeu a été modifiée en réponse, commençant: « Cela a été prédit dans les Elder Scrolls … »

Bethesda a manqué la date limite de Noël 1993. Le jeu est sorti au premier trimestre de 1994, « vraiment sérieux pour un petit développeur / éditeur comme Bethesda Softworks ». Lemballage comprenait une guerrière à peine vêtue, ce qui a encore contribué à linquiétude des distributeurs, conduisant à une distribution initiale de seulement 20 000 unités. Ayant raté la saison des ventes de Noël , léquipe de développement craignait davoir «foiré lentreprise». Néanmoins, les ventes ont continué de croître, mois après mois, alors que les nouvelles du jeu passaient par le bouche-à-oreille. jeu fait sur les machines des joueurs, il est devenu un hit culte. Les évaluations du succès du jeu variaient de «modeste» à «sauvage». Pourtant, le jeu a maintenu la traction avec son public. Lhistorien du jeu Matt Barton a conclu que «le jeu a établi une nouvelle norme pour ce type de jeu vidéo de rôle, et a démontré à quel point il restait de la place pour linnovation. « 

DaggerfallEdit

Article principal: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Une capture décran à la première personne de Daggerfall, démontrant linterface utilisateur et les capacités graphiques du jeu.

Travail sur The Elder Scrolls II: Daggerfall a commencé après la sortie dArena en mars 1994. Ted Peterson sest vu confier le rôle de concepteur principal du jeu. Lintrigue de Daggerfall était moins clichée que celle dArena et impliquait une «série complexe daventures conduisant à de multiples résolutions». Avec Daggerfall, le système basé sur les points d’expérience d’Arena a été remplacé par un système récompensant le joueur pour avoir réellement joué le rôle de son personnage. la chance de créer leurs propres classes et dattribuer leurs propres compétences. Daggerfall a été développé avec un moteur XnGine, lun des premiers moteurs véritablement 3D. Daggerfall a réalisé un monde de jeu de la taille de la Grande-Bretagne, rempli de 15 000 villes et dune population de 750 000 habitants. Il a été influencé par les jeux analogiques et la littérature que Julian LeFay ou Ted Peterson jouaient ou lisaient à lépoque, comme The Man in the Iron Mask de Dumas et Vampire: The Masquerade. Il a été publié le 31 août 1996. Comme Arena, la version initiale de Daggerfall a souffert de quelques bugs, laissant les consommateurs mécontents. Ces premières anomalies ont été corrigées dans les versions ultérieures. Cette expérience a conduit à un calendrier de sortie plus prudent pour les jeux futurs.

Battlespire et RedguardEdit

Après la sortie de Daggerfall, le travail a commencé sur trois projets distincts à la fois: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard et Morrowind. Battlespire, à lorigine intitulé Dungeon of Daggerfall: Battlespire, a été le premier des trois à sortir le 30 novembre 1997. Initialement conçu comme un pack dextension pour Daggerfall, il a été reconditionné comme un jeu autonome. Battlespire sest concentré sur le jeu dans les donjons et a été proposé en mode multijoueur. gaming — player versus player deathmatch — le seul titre de série à le faire avant la sortie de The Elder Scrolls Online en 2014. Redguard était le deuxième des trois titres à sortir, le 31 octobre 1998. Cétait un pur acte jeu daventure ionique inspiré de Tomb Raider, Prince of Persia et de la série Ultima. Redguard na pas offert au joueur la possibilité de créer son propre personnage. Au lieu de cela, les joueurs joueraient le préfabriqué « Cyrus le Rougeguard ». Les deux jeux se sont mal comportés avec laudience de Bethesda. Les joueurs habitués aux vastes espaces ouverts de Daggerfall nont pas bien aimé les mondes réduits de Redguard et Battlespire. Sur la base du désir clair de ses clients pour des mondes de jeu de rôle massifs, Bethesda a redoublé son efforts pour construire le prochain chapitre majeur.

MorrowindEdit

Article principal: The Elder Scrolls III: Morrowind

Une capture décran à la troisième personne du jeu, illustrant les graphismes avancés de Morrowind: eau ombragée par pixels, distances de rendu « longues » et textures et modèles détaillés.

Le troisième titre de la série The Elder Scrolls a été conçu pour la première fois lors du développement de Daggerfall. Initialement conçu pour englober toute la province de Morrowind et permettre au joueur de rejoindre les cinq grandes maisons de Dunmer, il a été décidé que la portée du jeu était trop importante pour la technologie disponible à lépoque. Lors de sa publication, il couvrait lîle de Vvardenfell et a permis au joueur de rejoindre trois des grandes maisons. Le XnGine a été mis au rebut et remplacé par le Gamebryo de Numerical Design Limited, un moteur alimenté par Direct3D, avec une capacité T & L, des textures 32 bits et une animation squelettique.Il a été décidé que le monde du jeu serait peuplé en utilisant les méthodes que léquipe avait développées dans Redguard; avec les objets du jeu fabriqués à la main, plutôt que générés en utilisant les méthodes algorithmiques aléatoires.

Le projet a pris « près de 100 années-homme pour être créé ». Bethesda a triplé son personnel et a passé la première année à développer The Elder Scrolls Construction Set. Cela a permis au personnel du jeu déquilibrer facilement le jeu et de le modifier par petits incréments plutôt que par grands. Ted Peterson, qui avait quitté après la sortie de Daggerfall, est retourné au travail en tant quauteur de matériel dans le jeu et en tant que consultant général sur les aspects du travail basés sur les traditions. La version PC de Morrowind était devenue or le 23 avril 2002 et est sortie le 1er mai en Amérique du Nord, la sortie Xbox étant fixée au 7 juin. Le 3 janvier, Bethesda a annoncé que léditeur de jeux Ubisoft prendrait le contrôle de Morrowind. Distribution européenne, en plus de celles de huit autres jeux Bethesda.

Le pack dextension The Elder Scrolls III: Tribunal a remporté la médaille dor le 1er novembre et est sorti, en petite fanfare, le 6 novembre. Tribunal met le joueur dans la ville autonome et fortifiée de Mournhold, qui peut être téléportée vers et depuis la masse terrestre de Morrowind. Le développement de lextension a commencé après la sortie de Morrowind, donnant aux développeurs un cycle de développement de cinq mois seulement pour sortir le jeu. Lexistence antérieure du jeu de construction signifiait cependant que léquipe «avait déjà les outils en place pour ajouter très rapidement du contenu et des fonctionnalités». Les améliorations de linterface, et en particulier une refonte du système de journal de Morrowind, figuraient parmi les principaux objectifs. La deuxième extension de Morrowind, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, est devenue or le 23 mai et a été publiée le 6 juin. depuis la libération du Tribunal. Dans lextension, le joueur se rend sur lîle gelée de Solstheim et est invité à enquêter sur le malaise des soldats qui y sont stationnés.

OblivionEdit

Article principal: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Une capture décran dans le jeu montrant linterface utilisateur dOblivion, léclairage HDR et la longue distance de tirage, les améliorations apportées dans le cadre dun objectif de créer des « graphiques de pointe ».

Le travail sur The Elder Scrolls IV: Oblivion a commencé en 2002, après la publication de Morrowind. Oblivion a été développé par Bethesda Softworks, et les versions initiales de la Xbox 360 et de lordinateur personnel (PC) ont été coéditées par Bethesda et la filiale de Take-Two Interactive 2K Games. Oblivion est sorti le 21 mars 2006. Le jeu est centré sur un événement appelé « The Oblivion Crisis », où des portails vers les avions dOblivion ouvrent et libèrent des hordes de Daedra sur Tamriel. Les développeurs travaillant sur Oblivion se sont efforcés de fournir un scénario plus précis, des personnages plus développés et de rendre les informations du monde du jeu plus accessibles aux joueurs. Oblivion propose une IA améliorée, une physique améliorée et des graphismes améliorés. Bethesda a développé et implémenté des outils de création de contenu procédural dans la création du terrain dOblivion, conduisant à des paysages plus complexes et réalistes que ceux des titres précédents, mais qui ont moins épuisé le personnel de Bethesda. Deux packs dextension téléchargeables, Knights of the Nine et The Shivering Isles, sont sortis en 2006 et 2007, respectivement. Knights of the Nine a ajouté une série de quêtes entourant la recherche dun ensemble de reliques de croisés, tandis que The Shivering Isles a ajouté lavion éponyme au jeu.

SkyrimEdit

Article principal: The Elder Scrolls V: Skyrim

Une capture décran à la troisième personne de Skyrim.

En août 2010, Todd Howard a révélé que Bethesda travaillait sur un jeu en développement depuis la sortie dOblivion, et que les progrès étaient très avancés. Alors que le jeu a été conceptualisé après la sortie dOblivion, le développement principal a été limité jusquà la sortie de Fallout 3. En novembre, Kristian West, alors rédacteur en chef du site danois dEurogamer, a rapporté avoir entendu un développeur dans un avion parler à propos du projet; un nouveau jeu The Elder Scrolls, bien que Bethesda nait pas commenté le rapport. Aux Spike Video Game Awards en décembre, Todd Howard est apparu sur scène pour dévoiler une bande-annonce et annoncer le titre du jeu. The Elder Scrolls V: Skyrim est sorti le 11 novembre 2011 et a été salué par la critique. Il a été récompensé « Jeu de lannée » par IGN, Spike et dautres. Le jeu se déroule après les événements dOblivion, lorsque le grand dragon Alduin the World Eater revient à Skyrim; une bête dont lexistence menace toute vie à Tamriel. Le décor est fortement basé sur la Scandinavie, comme on le voit dans le climat et les créatures que le personnage rencontre. Trois modules complémentaires ont été publiés sur PC et Xbox 360 en 2012 – Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn, avec une sortie PlayStation 3 en février 2013.Dawnguard a ajouté deux factions joignables et une série de quêtes associée tournant autour de Vampires et de Dawnguard, un groupe de chasseurs de vampires, tandis que Hearthfire a ajouté plus doptions de personnalisation de la maison, y compris un kit de création de maison et la possibilité dadopter des enfants. Dragonborn a ajouté lîle de Solstheim au nord-est. Le 28 octobre 2016, Skyrim – Special Edition est sorti. Le 17 novembre 2017, Skyrim – Virtual Reality est sorti sur PlayStation 4. Le 10 juin 2018, Skyrim: Very Special Edition, un jeu daventure textuel à commande vocale se moquant des nombreuses versions du jeu, est sorti pour Amazon Alexa

Online et LegendsEdit

Le 3 mai 2012, The Elder Scrolls Online a été révélé. The Elder Scrolls Online est sorti pour Windows et macOS le 4 avril 2014, avec le Les versions Xbox One et PlayStation 4 devaient initialement suivre en juin 2014, mais ont ensuite été reportées au 9 juin 2015. Le jeu nécessitait à lorigine un abonnement pour jouer, mais cette exigence a été abandonnée le 17 mars 2015. Il existe cependant un service dabonnement intitulé  » ESO Plus « qui donne accès à tous les contenus téléchargeables (DLC) actuels et futurs. Le DLC est par ailleurs disponible à lachat individuel dans la Boutique à Couronnes. De plus, labonnement facultatif offre divers avantages qui permettent aux joueurs de progresser légèrement plus rapidement quun lecteur gratuit, et leur accorde un paiement de 1650 couronnes par mois. Le 14 juin 2015, The Elder Scrolls: Legends, un jeu de cartes à collectionner, a été annoncé par Bethesda lors de lElectronic Entertainment Expo 2015. Il est sorti le 9 mars 2017 pour Microsoft Windows et est en version bêta pour Android, iOS et macOS .

Skyrim PinballEdit

En 2016, à loccasion du cinquième anniversaire de la sortie de Skyrim, Zen Studios a développé et publié une adaptation de flipper virtuel du jeu dans le cadre de la collection Bethesda Pinball, qui est devenu disponible dans le cadre de Zen Pinball 2, Pinball FX 2 et Pinball FX 3, ainsi quune application gratuite distincte pour les appareils mobiles iOS et Android.

BladesEdit

Article principal: The Elder Scrolls: Blades

Lors de la conférence de presse E3 2018 de Bethesda, Todd Howard a annoncé The Elder Scrolls: Blades, initialement prévu pour la sortie au troisième trimestre 2018. Il devrait sortir pour Apple et les téléphones Android en premier, suivis du PC et de la console, y compris la réalité virtuelle. Le joueur pourra jouer en tant que membre de la faction des Lames qui est retourné chez lui dans sa ville pour la trouver détruite. Il y aura un mode de survie, darène et de construction de ville, avec un support multijoueur via son mode darène et de construction de ville, ainsi que multi-plateforme. Le jeu pourra également être joué en mode portrait, inhabituel pour un RPG. Laccès anticipé à Blades a commencé le 27 mars 2019 pour ceux qui ont précommandé le jeu. « Blades » devrait sortir complètement au début de 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

Lors de la conférence de presse E3 2018 de Bethesda, Todd Howard a annoncé The Elder Scrolls VI, qui devrait sortir après leur prochaine franchise, Starfield.

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