Vanhin vierittää

Julkaisun aikajana

Pääsarja lihavoituna

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights yhdeksän joukosta

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

Vanhin vierittää verkossa

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – erikoispainos

Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

The Vanhin vierittää verkossa – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

Vanhin vierittää VI

Ennen vanhinta ScrollsEdit

Ennen työskentelyä Elder Scrolls -sarjassa Bethesda oli työskennellyt pääasiassa urheilu- ja toimintapelien parissa. Kuuden vuoden aikana perustamisestaan Arenan vuoden 1994 julkaisuun Bethesda oli julkaissut kymmenen peliä, joista kuusi oli urheilupelejä, esimerkiksi Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to Final Four (”91 /” 92 Edition) , ja Wayne Gretzky Hockey sekä loput neljä muunnosta muilta medioilta, lähinnä Terminator-sarjalta. Bethesda ”-tapahtuma muuttui äkillisesti, kun se aloitti ensimmäisen toimintaroolipelihankkeensa. Suunnittelija Ted Peterson muistuttaa: ”Muistan puhuneen Sir-Techin kavereiden kanssa, jotka tekivät tuolloin Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savantia, ja he kirjaimellisesti nauroivat meistä siitä, että ajattelimme, että voimme tehdä sen.” Ted Peterson työskenteli yhdessä Vijay Lakshmanin kanssa yhtenä aikoinaan yksinkertaisesti Arenan, ”keskiaikaisen tyylin gladiaattoripelin”, alkuperäisistä suunnittelijoista. ”

ArenaEdit

Pääkirja: The Elder Scrolls : Areena

Petersonin ja Lakshmanin seuraan liittyi Julian Lefay, joka Petersonin mukaan ”johti sarjan alkuperäistä kehitystä todella.” Peterson, Lakshman ja LeFay olivat pitkään kynä-ja-harrastajia. paperiroolipelit, jotka vaikuttivat suuresti Tamriel-maailman luomiseen. He olivat myös Looking Glass Studiosin Ultima Underworld -sarjan faneja, heidän tärkein inspiraationsa Arenalle. Alun perin Arena ei ollut ollenkaan roolipeli. Pelaaja ja hänen taistelijajoukkueensa matkustivat ympäri maailmaa ja taistelevat muita joukkueita vastaan areenallaan, kunnes pelaajasta tuli ”mestari” maailman pääkaupungissa, Imperial Cityssä. Matkan varrella sivutehtävissä suurempi rooli -Luonnonpelaaminen saattoi olla valmis. Kehitysprosessin edetessä turnausten merkitys ja sivuseikkailut olivat kuitenkin vähäisempiä. Roolipeli-elementtejä lisättiin, kun se laajeni koskemaan areenoiden ulkopuolisia kaupunkeja ja kaupunkien ulkopuolella olevia vankityrmiä. . Lopulta päätettiin hylätä ajatus turnauksista kokonaan ja keskittyä tehtäviin ja vankityrmiin, mikä teki pelistä ”täyden räjähdyksen”. Vaikka joukkue oli pudottanut kaikki areenataistelut pelistä, kaikki materiaali oli jo tulostettu otsikolla, joten peli meni markkinoille nimellä The Elder Scrolls: Arena. Petersonin mukaan ”Luulen, että Vijay oli kaveri, joka tarttui otsikkoon” The Elder Scrolls ”. En usko, että hän tiesi mitä … se tarkoitti enempää kuin me, mutta aloitusäänenvaihto oli ja sanat tulivat lopulta tarkoittamaan ”Tamrielin” mystisiä tietomuotoja, jotka kertoivat sen menneisyydestä, nykyisyydestä, ja tulevaisuus ”.Pelin alkuperäistä äänenvoimakkuutta muutettiin vastauksena alkuun: ”Se on ennustettu Elder Scrollsissa …”

Bethesda jätti jouluaikansa vuonna 1993. Peli julkaistiin ensimmäisellä neljänneksellä vuonna 1994, ”todella vakava pienelle kehittäjälle / kustantajalle, kuten Bethesda Softworks”. Pakkauksiin sisältyi niukasti verhottu naissoturi, mikä lisäsi jälleenmyyjien huolta ja johti aluksi vain 20 000 yksikön jakeluun. , kehitystiimi oli huolissaan siitä, että he ”olivat pettäneet yrityksen”. Myynnin kasvu kuitenkin jatkui kuukausi toisensa jälkeen, kun uutiset pelistä välitettiin suusta suuhun. Huolimatta joistakin alkuperäisistä bugeista ja valtavista vaatimuksista pelaajien koneilla tehty peli, siitä tuli kulttihitti. Arvioinnit pelin menestyksestä vaihtelivat vaatimattomasta villiin. Peli säilytti kuitenkin vetovoiman yleisönsä kanssa. Pelin historioitsija Matt Barton totesi, että ”peli asetti uuden standardin tämän tyyppiselle roolipelivideopelille, ja osoitti, kuinka paljon tilaa jäi innovaatioille. ”

DaggerfallEdit

Pääkirja: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Ensimmäisen henkilön kuvakaappaus Daggerfallista, joka osoittaa pelin käyttöliittymän ja graafiset ominaisuudet.

Työ elokuvassa The Elder Scrolls II: Daggerfall alkoi Arenan julkaisun jälkeen maaliskuussa 1994. Ted Petersonille annettiin johtava pelisuunnittelija. Daggerfallin juoni oli vähemmän klisee kuin Arena, ja siihen liittyi ”monimutkainen seikkailusarja, joka johti useisiin päätöslauselmiin”. Daggerfallin myötä Arenan kokemuspisteisiin perustuva järjestelmä korvattiin yhdellä, joka palkitsi pelaajan todellisesta roolipelistä heidän hahmossaan. Daggerfall toimitettiin parannetulla hahmojen generointimoottorilla, joka sisälsi GURPS-vaikutteisen luokan luomisjärjestelmän, joka tarjoaa pelaajille mahdollisuus luoda omia luokkia ja jakaa omia taitojaan. Daggerfall kehitettiin XnGine-moottorilla, joka oli yksi ensimmäisistä todella 3D-moottoreista. Daggerfall toteutti Ison-Britannian kokoisen pelimaailman, joka oli täynnä 15 000 kaupunkia ja 750 000 asukasta Analogiset pelit ja kirjallisuus vaikuttivat siihen, että Julian LeFay tai Ted Peterson sattui soittamaan tai lukemaan tuolloin, kuten Dumasin The Man in the Iron Mask ja Vampire: The Masquerade. Se julkaistiin 31. elokuuta 1996. Areenan tavoin Daggerfallin alkuperäinen julkaisu kärsi joistakin virheistä, jolloin kuluttajat olivat tyytymättömiä. Nämä varhaiset poikkeamat korjattiin myöhemmissä versioissa. Tämä kokemus johti varovaisempaan julkaisuaikatauluun tuleville peleille.

Battlespire ja RedguardEdit

Daggerfallin julkaisun jälkeen aloitettiin kolme erillistä projektia kerralla: Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard ja Morrowind. Battlespire, alun perin Dungeon of Daggerfall: Battlespire julkaistiin ensimmäisenä kolmesta, 30. marraskuuta 1997. Alun perin Daggerfallin laajennuspakettina suunniteltu paketti pakettiin itsenäiseksi peliksi. Battlespire keskittyi vankityrmiin ja tarjosi moninpeliä. pelaaminen – pelaaja vs. pelaaja kuolema – ainoa sarjan otsikko, joka oli tehty ennen The Elder Scrolls Onlinen julkaisua vuonna 2014. Redguard oli toinen kolmesta julkaistusta nimikkeestä 31. lokakuuta 1998. Se oli puhdas teko ioni-seikkailupeli, jonka on inspiroinut Persian prinssi Tomb Raider ja Ultima-sarja. Redguard ei tarjonnut pelaajalle mahdollisuutta luoda omaa hahmoa. Sen sijaan pelaajat soittavat esivalmistettua ”Cyrus the Redguardia”. Molemmat pelit menivät huonosti Bethesdan yleisön kanssa. Pelaajat, jotka olivat tottuneet Daggerfallin laajaan avoimeen tilaan, eivät ottaneet hyvin vastaan Redguardin ja Battlespiren supistuneita maailmoja. Perustuen asiakkaidensa selkeään haluun massiivisten roolipelien maailmaan, Bethesda kaksinkertaisti sen pyrkimyksiä rakentaa seuraava suuri luku.

MorrowindEdit

Pääkirja: The Elder Scrolls III: Morrowind

Kolmannen henkilön kuvakaappaus pelistä, joka osoittaa Morrowindin sitten edistyneen grafiikan: pikselivarjostettu vesi, ”pitkät” renderöintietäisyydet sekä yksityiskohtaiset tekstuurit ja mallit.

The Elder Scrolls -sarjan kolmas nimike suunniteltiin ensimmäisen kerran Daggerfallin kehityksen yhteydessä. Alun perin se oli suunniteltu kattamaan koko Morrowindin maakunta ja sallimaan pelaajan liittyä kaikkiin viiteen Dunmer Great Houseen. Päätettiin, että pelin laajuus oli liian suuri tuolloin käytettävissä olevalle tekniikalle Vvardenfell ja antoi pelaajan liittyä kolmeen Suurista taloista. XnGine romutettiin ja korvattiin Numerical Design Limitedin Gamebryolla, Direct3D-moottorilla, kapasiteetilla T & L, 32-bittisillä tekstuureilla ja luurankoanimaatiolla.Päätettiin, että pelimaailma asuttuisi menetelmillä, jotka joukkue oli kehittänyt Redguardissa; Peliobjektit on muotoiltu käsin, eikä niitä ole luotu satunnaisalgoritmisilla menetelmillä.

Projektin luominen kesti ”lähes 100 ihmivuotta”. Bethesda kolminkertaisti henkilöstönsä ja vietti ensimmäisen vuoden kehittäessään The Elder Scrolls Construction Set -sarjaa. Tämä antoi pelihenkilöstölle mahdollisuuden tasapainottaa peliä helposti ja muokata sitä pienin välein eikä suurina. Ted Peterson, joka oli lähtenyt Daggerfallin julkaisemisen jälkeen, palasi töihin pelin sisäisen materiaalin kirjoittajana ja työn konsultointiperiaatteena. Morrowindin PC-versio oli tullut kultaiseksi 23. huhtikuuta 2002 mennessä, ja se julkaistiin 1. toukokuuta Pohjois-Amerikassa Xbox-julkaisun ollessa asetettu 7. kesäkuuta. 3. tammikuuta Bethesda ilmoitti, että pelien kustantaja Ubisoft ottaisi Morrowindin hallinnan Eurooppalainen jakelu kahdeksan muun Bethesda-pelin lisäksi.

Laajennuspaketti The Elder Scrolls III: Tribunal nousi kultaiseksi 1. marraskuuta ja julkaistiin vähäisellä fanfaralla 6. marraskuuta. Tribunal laittaa pelaajan Mournholdin itsenäisessä, aidatussa kaupungissa, joka voidaan teleportoida Morrowindin maamassalle ja sieltä pois. Laajennuksen kehittäminen alkoi Morrowindin toimituksen jälkeen, jolloin kehittäjät saivat pelin julkaisemiseen vain viiden kuukauden kehitystyön. Rakennussarjan aikaisempi olemassaolo tarkoitti kuitenkin, että tiimillä ”oli jo valmiina työkalut sisällön ja ominaisuuksien lisäämiseen hyvin nopeasti”. Käyttöliittymän parannukset ja erityisesti Morrowindin päiväkirjajärjestelmän uudistaminen olivat keskeisiä tavoitteita. Morrowindin toinen laajennus, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, tuli kullaksi 23. toukokuuta mennessä ja julkaistiin 6. kesäkuuta. Se oli tehty Tribunalin vapauttamisesta lähtien. Laajennuksessa pelaaja matkustaa jäätyneelle Solstheimin saarelle ja häntä pyydetään tutkimaan siellä olevien sotilaiden levottomuutta.

OblivionEdit

Pääkirja: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Pelin sisäinen kuvakaappaus, joka näyttää Oblivionin käyttöliittymän, HDR-valaistuksen ja pitkän etäisyyden, parannuksia osana tavoitetta luoda huippuluokan grafiikkaa.

Työ Elder Scrolls IV: Oblivionista alkoi vuonna 2002 Morrowindin julkaisun jälkeen. Oblivion on kehittänyt Bethesda Softworks, ja alkuperäiset Xbox 360- ja Personal Computer (PC) -julkaisut julkaisivat Bethesda ja Take-Two Interactive tytäryhtiö 2K Games. Oblivion julkaistiin 21. maaliskuuta 2006. Peli keskittyy tapahtumaan, jota kutsutaan nimellä ”Oblivion Crisis”, jossa portaalit Oblivion-koneille avautuvat ja vapauttavat Daedran laumoja Tamrielilla. Oblivionin parissa työskentelevät kehittäjät keskittyivät tarjoamaan tiukemman tarinan, kehittyneemmät hahmot ja tekemään pelimaailman tiedoista helpommin pelaajien saataville. Oblivion sisältää parannetun tekoälyn, parannetun fysiikan ja parannetun grafiikan. Bethesda kehitti ja otti käyttöön menettelysisällönluontityökaluja Oblivionin maaston luomisessa, mikä johti maisemiin, jotka ovat monimutkaisempia ja realistisempia kuin aikaisemmat otsikot, mutta joilla ei ollut vähemmän valua Bethesdan henkilökunnasta. Kaksi ladattavaa laajennuspakettia, Knights of the Nine ja The Shivering Isles, julkaistiin vuosina 2006 ja 2007. Knights of the Nine lisäsi tehtävärivin, joka ympäröi joukon Crusader-pyhäinjäännöksiä, kun taas The Shivering Isles lisäsi samannimisen tason peliin.

SkyrimEdit

Pääkirja: The Elder Scrolls V: Skyrim

Kolmannen henkilön kuvakaappaus Skyrimistä.

Elokuussa 2010 Todd Howard paljasti, että Bethesda työskenteli pelin parissa, jota oli kehitetty Oblivionin julkaisun jälkeen, ja edistyminen oli pitkällä. Vaikka peli käsiteltiin Oblivionin julkaisun jälkeen, pääkehitystä rajoitettiin vasta Fallout 3: n julkaisemisen jälkeen. Marraskuussa Kristian West, silloin Eurogamerin Tanskan päätoimittaja, ilmoitti kuulleensa kehittäjän lentokoneessa puhuvan projektista; uusi The Elder Scrolls -peli, vaikka Bethesda ei kommentoinut raporttia. Spike-videopelipalkinnoissa joulukuussa Todd Howard ilmestyi lavalle paljastamaan tiiseritrailerin ja ilmoittamaan pelin otsikon. The Elder Scrolls V: Skyrim julkaistiin 11. marraskuuta 2011 laajalle levinneelle kriitikoille. IGN, Spike ja muut palkitsivat sen ”Vuoden peliksi”. Peli on asetettu Oblivion-tapahtumien jälkeen, kun suuri lohikäärme Alduin, maailman syöjä, palaa Skyrimiin; peto, jonka olemassaolo uhkaa kaikkea elämää Tamrielissa. Asetus perustuu voimakkaasti Skandinaviaan, mikä näkyy hahmon kohtaamassa ilmastossa ja olentoissa. Kolme lisäosaa julkaistiin PC: llä ja Xbox 360: llä vuonna 2012 – Dawnguard, Hearthfire ja Dragonborn, ja PlayStation 3 -julkaisu helmikuussa 2013.Dawnguard lisäsi kaksi yhdistettävää ryhmää ja siihen liittyvän tehtävälinjan, joka pyörii vampyyrien ja Dawnguardin ympärillä, vampyyrien metsästäjien joukossa, kun taas Hearthfire lisäsi lisää kodin räätälöintivaihtoehtoja, kuten talon luomissarja ja kyky adoptoida lapsia. Dragonborn lisäsi Solstheimin saaren koilliseen. Skyrim – Special Edition julkaistiin 28. lokakuuta 2016. Skyrim – Virtual Reality julkaistiin PlayStation 4: lle 17. marraskuuta 2017. 10. kesäkuuta 2018 Skyrim: Very Special Edition, ääniohjattu tekstiseikkailupeli, joka on hauskaa pelin monissa julkaisuissa, julkaistiin Amazon Alexalle laitteita.

Online ja LegendsEdit

3. toukokuuta 2012 paljastettiin The Elder Scrolls Online. Elder Scrolls Online julkaistiin Windowsille ja macOS: lle 4. huhtikuuta 2014. Xbox One- ja PlayStation 4 -versiot alkoivat seurata alun perin kesäkuussa 2014, mutta myöhästyivät myöhemmin 9. kesäkuuta 2015 asti. Peli vaati alun perin tilausta, mutta tämä vaatimus poistettiin 17. maaliskuuta 2015. Siellä on kuitenkin tilauspalvelu nimeltä ” ESO Plus ”, joka antaa pääsyn kaikkeen nykyiseen ja tulevaan ladattavaan sisältöön (DLC). DLC on muuten saatavana erikseen ostettavaksi Crown Storesta. Lisäksi valinnainen tilaus antaa erilaisia etuja, joiden avulla pelaajat voivat edetä hieman nopeammin kuin ilmainen pelaaja, ja myöntää heille a maksu 1650 kruunua kuukaudessa. 14. kesäkuuta 2015 Bethesda ilmoitti kerättävän korttipelin The Elder Scrolls: Legends, Electronic Entertainment Expo 2015: ssä. Se julkaistiin 9. maaliskuuta 2017 Microsoft Windowsille ja se on beta-versiossa Androidille, iOS: lle ja macOS: lle. .

Skyrim PinballEdit

Vuonna 2016, Skyrimin julkaisun viidentenä vuosipäivänä, Zen Studios kehitti ja julkaisi virtuaalisen flipperisovituksen pelistä osana Bethesda Pinball -kokoelmaa. joka tuli saataville osana Zen Pinball 2: ta, Pinball FX 2: ta ja Pinball FX 3: ta, sekä erillisen ilmaisen sovelluksen iOS- ja Android-mobiililaitteille.

BladesEdit

Pääartikkeli: The Elder Scrolls: Blades

Bethesdan E3-lehdistötilaisuudessa Todd Howard ilmoitti The Elder Scrolls: Blades -aloitteen, jonka alun perin oli tarkoitus julkaista vuoden 2018 kolmannella neljänneksellä. Sen odotetaan julkaistavan Applelle ensin ja Android-puhelimet, seuraavaksi PC ja konsoli, mukaan lukien VR. Pelaaja voi pelata Blade-ryhmän jäsenenä, joka on palannut kotiinsa kaupunkiin löytääkseen sen tuhoutuneen. Siellä on selviytymis-, areena- ja kaupunkirakennustila, jossa moninpeli tukee areenaa ja kaupunkirakennustilaa sekä cross-platformia. Peliä voidaan myös pelata pystytilassa, joka on epätavallinen RPG: lle. Bladesin varhainen pääsy alkoi 27. maaliskuuta 2019 niille, jotka ennakkoon tilasivat pelin. ”Blades”: n odotettiin julkaistavan jonkin aikaa vuoden 2019 alussa.

The Elder Scrolls VIEdit

Bethesdan E3 2018 -lehtikokouksessa Todd Howard ilmoitti The Elder Scrolls VI: n, joka odotetaan julkaistavan seuraavan franchising-nimisen Starfieldin jälkeen.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *