The Elder Scrolls (Español)
The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
An Elder Scrolls Legend: Battlespire
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Tribunal
The Elder Scrolls III: Bloodmoon
The Elder Scrolls viaja: Stormhold
The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn
The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls V: Skyrim – Edición especial
The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball
The Elder Scrolls: Legends
El Elder Scrolls Online – Morrowind
The Elder Scrolls Online – Summerset
The Elder Scrolls: Blades
The Elder Scrolls Online – Elsweyr
The Elder Scrolls Online – Greymoor
The Elder Scrolls VI
Before The Elder ScrollsEditar
Antes de trabajar en la serie The Elder Scrolls, Bethesda había trabajado principalmente con deportes y juegos de acción. En los seis años desde su fundación hasta el lanzamiento de Arena en 1994, Bethesda había lanzado diez juegos, seis de ellos deportivos, con títulos como Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four («91 /» 92 Edition) , y Wayne Gretzky Hockey, y las cuatro adaptaciones restantes de otros medios, principalmente de la serie Terminator. Bethesda «scourse cambió abruptamente cuando comenzó su primera aventura de rol de acción. El diseñador Ted Peterson recuerda: «Recuerdo haber hablado con los chicos de Sir-Tech que estaban haciendo Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en ese momento, y ellos literalmente se rieron de nosotros por pensar que podíamos hacerlo». Ted Peterson trabajó junto a Vijay Lakshman como uno de los diseñadores iniciales de lo que entonces era simplemente Arena, un «juego de gladiadores de estilo medieval». «
ArenaEdit
Peterson y Lakshman se unieron a Julian Lefay, quien, según Peterson, «realmente encabezó el desarrollo inicial de la serie». Peterson, Lakshman y LeFay fueron aficionados desde hace mucho tiempo a la juegos de rol de papel, que influyeron mucho en la creación del mundo de Tamriel. También fueron fanáticos de la serie Ultima Underworld de Looking Glass Studios, su principal inspiración para Arena. Inicialmente, Arena no iba a ser un juego de rol en absoluto. El jugador, y un equipo de sus luchadores, viajarían por el mundo, luchando contra otros equipos en sus arenas hasta que el jugador se convirtiera en «gran campeón» en la capital mundial, la Ciudad Imperial. En el camino, misiones secundarias de un rol más importante El juego de la naturaleza podría completarse. Sin embargo, a medida que avanzaba el proceso de desarrollo, los torneos se volvieron menos importantes y las misiones secundarias más. Se agregaron elementos de juego de rol, ya que se expandió para incluir ciudades fuera de las arenas y mazmorras más allá de las ciudades. . Con el tiempo, se decidió abandonar por completo la idea de los torneos y centrarse en las misiones y las mazmorras, lo que hizo que el juego fuera «completo». Aunque el equipo había eliminado todos los combates en la arena del juego, todo el material ya se había impreso con el título, por lo que el juego salió al mercado como The Elder Scrolls: Arena. Según Peterson, «Creo que Vijay fue el tipo que agregó el subtítulo» The Elder Scrolls «. No creo que él supiera lo que … significaba más que nosotros, pero la voz en off de apertura fue y las palabras finalmente llegaron a significar los tomos místicos de conocimiento de «Tamriel» que hablaban de su pasado, presente, y futuro «.La voz en off inicial del juego se cambió en respuesta, comenzando: «Se ha predicho en The Elder Scrolls …»
Bethesda no cumplió con la fecha límite de Navidad de 1993. El juego fue lanzado en el primer trimestre de 1994, «realmente serio para un pequeño desarrollador / editor como Bethesda Softworks». El empaque incluía una guerrera con poca ropa, lo que contribuyó aún más a la preocupación de los distribuidores, lo que llevó a una distribución inicial de solo 20,000 unidades. Después de haber perdido la temporada de ventas navideñas , el equipo de desarrollo estaba preocupado porque «habían jodido a la empresa». Sin embargo, las ventas continuaron creciendo, mes tras mes, a medida que las noticias del juego se pasaban de boca en boca. A pesar de algunos errores iniciales, y las formidables demandas juego hecho en las máquinas de los jugadores, se convirtió en un éxito de culto. Las evaluaciones del éxito del juego variaron de «modesto» a «salvaje». Aún así, el juego mantuvo el interés de su audiencia. El historiador de juegos Matt Barton concluyó que «el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de videojuego de rol, y demostró cuánto espacio quedaba para la innovación «.
DaggerfallEdit
Una captura de pantalla en primera persona de Daggerfall, que demuestra la interfaz de usuario y las capacidades gráficas del juego.
Trabajar en The Elder Scrolls II: Daggerfall comenzó después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. A Ted Peterson se le asignó el papel de diseñador principal del juego. La trama de Daggerfall era menos cliché que la de Arena e involucraba una «compleja serie de aventuras que conducían a múltiples resoluciones». Con Daggerfall, el sistema basado en puntos de experiencia de Arena fue reemplazado por uno que recompensa al jugador por interpretar realmente a su personaje. Daggerfall vino equipado con un motor de generación de personajes mejorado, uno que incluía un sistema de creación de clases influenciado por GURPS, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de crear sus propias clases y asignar sus propias habilidades. Daggerfall se desarrolló con un motor XnGine, uno de los primeros motores verdaderamente 3D. Daggerfall creó un mundo de juegos del tamaño de Gran Bretaña, lleno de 15.000 pueblos y una población de 750.000 Fue influenciado por los juegos analógicos y la literatura que Julian LeFay o Ted Peterson estaban jugando o leyendo en ese momento, como The Man in the Iron Mask y Vampire: The Masquerade de Dumas. Fue lanzado el 31 de agosto de 1996. Al igual que Arena, el lanzamiento inicial de Daggerfall sufrió algunos errores, lo que dejó a los consumidores descontentos. Estas primeras anomalías se solucionaron en versiones posteriores. Esta experiencia llevó a un calendario de lanzamiento más prudente para futuros juegos.
Battlespire y RedguardEdit
Tras el lanzamiento de Daggerfall, se empezó a trabajar en tres proyectos distintos a la vez: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard y Morrowind. Battlespire, originalmente titulado Dungeon of Daggerfall: Battlespire, fue el primero de los tres en ser lanzado, el 30 de noviembre de 1997. Originalmente diseñado como un paquete de expansión para Daggerfall, fue reempaquetado como un juego independiente. Battlespire se centró en el juego de mazmorras y ofreció multijugador juegos (combate a muerte de jugador contra jugador), el único título de la serie que lo hizo antes del lanzamiento de The Elder Scrolls Online en 2014. Redguard fue el segundo de los tres títulos que se lanzaron, el 31 de octubre de 1998. Fue un acto puro juego de iones de aventuras inspirado en Tomb Raider, Prince of Persia y la serie Ultima. Redguard no le ofreció al jugador la oportunidad de crear su propio personaje. En cambio, los jugadores jugarían al «Cyrus the Redguard» prefabricado. Ambos juegos tuvieron un desempeño pobre con la audiencia de Bethesda. Los jugadores acostumbrados a los vastos espacios abiertos de Daggerfall no se llevaron bien a los mundos reducidos de Redguard y Battlespire. Basado en el claro deseo de sus clientes por mundos masivos de juegos de rol, Bethesda redobló su esfuerzos para construir el próximo capítulo principal.
MorrowindEdit
Una captura de pantalla en tercera persona del juego, que muestra los gráficos avanzados de Morrowind en ese momento: agua sombreada por píxeles, distancias de renderizado «largas» y texturas y modelos detallados.
El tercer título de la serie The Elder Scrolls se concibió por primera vez durante el desarrollo de Daggerfall. Inicialmente diseñado para abarcar toda la provincia de Morrowind y permitir al jugador unirse a las cinco Grandes Casas Dunmer, se decidió que el alcance del juego era demasiado para la tecnología disponible en ese momento. En el momento de la publicación, cubría la isla de Vvardenfell y permitió al jugador unirse a tres de las Grandes Casas. El XnGine fue desechado y reemplazado por Gamebryo de Numerical Design Limited, un motor impulsado por Direct3D, con capacidad T & L, texturas de 32 bits y animación esquelética.Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos que el equipo había desarrollado en Redguard; con los objetos del juego hechos a mano, en lugar de generados usando métodos algorítmicos aleatorios.
El proyecto tomó «cerca de 100 años-hombre para crear». Bethesda triplicó su personal y pasó el primer año desarrollando The Elder Scrolls Construction Set. Esto permitió al personal del juego equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en pequeños incrementos en lugar de grandes. Ted Peterson, que se había marchado tras el lanzamiento de Daggerfall, volvió a trabajar como autor del material del juego y como consultor general sobre los aspectos del trabajo basados en la tradición. La versión para PC de Morrowind se había convertido en oro el 23 de abril de 2002 y se lanzó el 1 de mayo en América del Norte, con el lanzamiento de Xbox programado para el 7 de junio. El 3 de enero, Bethesda anunció que el editor de juegos Ubisoft tomaría el control de Morrowind. Distribución europea, además de los de otros ocho juegos de Bethesda.
El paquete de expansión The Elder Scrolls III: Tribunal se convirtió en oro el 1 de noviembre y se lanzó, con poca fanfarria, el 6 de noviembre. Tribunal pone al jugador en la ciudad independiente y amurallada de Mournhold, que se puede teletransportar desde y hacia la masa terrestre de Morrowind. El desarrollo de la expansión comenzó después del lanzamiento de Morrowind, lo que les dio a los desarrolladores un ciclo de desarrollo de apenas cinco meses para lanzar el juego. Sin embargo, la existencia previa del Conjunto de construcción significó que el equipo «ya tenía las herramientas para agregar contenido y funciones muy rápidamente». Las mejoras de la interfaz, y específicamente una revisión del sistema de diario de Morrowind, estaban entre los objetivos clave. La segunda expansión de Morrowind, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, se convirtió en oro el 23 de mayo y se lanzó el 6 de junio. desde la liberación del Tribunal. En la expansión, el jugador viaja a la isla congelada de Solstheim y se le pide que investigue la inquietud de los soldados estacionados allí.
OblivionEdit
Una captura de pantalla del juego que muestra la interfaz de usuario de Oblivion, la iluminación HDR y la distancia de dibujo larga, mejoras realizadas como parte del objetivo de crear «gráficos de vanguardia».
El trabajo en The Elder Scrolls IV: Oblivion comenzó en 2002, después de la publicación de Morrowind. Oblivion fue desarrollado por Bethesda Softworks, y los lanzamientos iniciales de Xbox 360 y computadoras personales (PC) fueron co-publicados por Bethesda y la subsidiaria de Take-Two Interactive 2K Games. Oblivion fue lanzado el 21 de marzo de 2006. El juego se centra en un evento conocido como «The Oblivion Crisis», donde los portales a los planos de Oblivion se abren y liberan hordas de Daedra en Tamriel. Los desarrolladores que trabajaban en Oblivion se centraron en proporcionar una historia más ajustada, personajes más desarrollados y hacer que la información del mundo del juego fuera más accesible para los jugadores. Oblivion presenta IA mejorada, física mejorada y gráficos mejorados. Bethesda desarrolló e implementó herramientas de creación de contenido procedimental en la creación del terreno de Oblivion, lo que condujo a paisajes que son más complejos y realistas que los de los títulos anteriores, pero que han afectado menos al personal de Bethesda. Dos paquetes de expansión descargables, Knights of the Nine y The Shivering Isles se lanzaron en 2006 y 2007, respectivamente. Knights of the Nine agregó una línea de misiones en torno a la búsqueda de un conjunto de reliquias de Crusader, mientras que The Shivering Isles agregó el plano epónimo al juego.
SkyrimEdit
Una captura de pantalla en tercera persona de Skyrim.
En agosto de 2010, Todd Howard reveló que Bethesda estaba trabajando en un juego que había estado en desarrollo desde el lanzamiento de Oblivion, y que el progreso estaba muy lejos. Si bien el juego se conceptualizó después del lanzamiento de Oblivion, el desarrollo principal estuvo restringido hasta después del lanzamiento de Fallout 3. En noviembre, Kristian West, entonces editor en jefe del medio danés de Eurogamer, informó haber escuchado a un desarrollador en un avión hablando sobre el proyecto; un nuevo juego de The Elder Scrolls, aunque Bethesda no comentó sobre el informe. En los premios Spike Video Game Awards en diciembre, Todd Howard apareció en el escenario para revelar un avance y anunciar el título del juego. The Elder Scrolls V: Skyrim fue lanzado el 11 de noviembre de 2011 con gran éxito de crítica. Fue premiado como «Juego del año» por IGN, Spike y otros. El juego se desarrolla después de los eventos de Oblivion, cuando el gran dragón Alduin the World Eater regresa a Skyrim; una bestia cuya existencia amenaza toda la vida en Tamriel. El escenario está fuertemente basado en Escandinavia, como se ve en el clima y las criaturas que encuentra el personaje. En 2012 se lanzaron tres complementos para PC y Xbox 360: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn, con un lanzamiento para PlayStation 3 en febrero de 2013.Dawnguard agregó dos facciones que se pueden unir y una línea de misiones asociada que gira en torno a Vampiros y Dawnguard, un grupo de cazadores de vampiros, mientras que Hearthfire agregó más opciones de personalización del hogar, incluido un kit de creación de casas y la capacidad de adoptar niños. Dragonborn agregó la isla de Solstheim al noreste. El 28 de octubre de 2016, se lanzó Skyrim – Special Edition. El 17 de noviembre de 2017, Skyrim – Virtual Reality fue lanzado para PlayStation 4. El 10 de junio de 2018, Skyrim: Very Special Edition, un juego de aventuras de texto activado por voz que se burla de los muchos lanzamientos del juego, fue lanzado para Amazon Alexa dispositivos.
Online y LegendsEdit
El 3 de mayo de 2012, se reveló The Elder Scrolls Online. The Elder Scrolls Online se lanzó para Windows y macOS el 4 de abril de 2014, con el Las versiones de Xbox One y PlayStation 4 inicialmente estaban programadas para seguir en junio de 2014, pero luego se retrasaron hasta el 9 de junio de 2015. El juego originalmente requería una suscripción para jugar, pero este requisito se eliminó el 17 de marzo de 2015. Sin embargo, existe un servicio de suscripción titulado » ESO Plus «, que otorga acceso a todo el contenido descargable (DLC) actual y futuro. De lo contrario, el DLC está disponible para compra individual en Crown Store. Además, la suscripción opcional otorga varios beneficios que permiten a los jugadores progresar un poco más rápido que un jugador gratuito. y les concede un pago de 1650 coronas al mes. El 14 de junio de 2015, Bethesda anunció The Elder Scrolls: Legends, un juego de cartas coleccionables durante la Electronic Entertainment Expo 2015. Fue lanzado el 9 de marzo de 2017 para Microsoft Windows y está en versión beta para Android, iOS y macOS. .
Skyrim PinballEdit
En 2016, en el quinto aniversario del lanzamiento de Skyrim, Zen Studios desarrolló y lanzó una adaptación de pinball virtual del juego como parte de la colección Bethesda Pinball, que estuvo disponible como parte de Zen Pinball 2, Pinball FX 2 y Pinball FX 3, así como una aplicación gratuita separada para dispositivos móviles iOS y Android.
BladesEdit
En la conferencia de prensa del E3 2018 de Bethesda, Todd Howard anunció The Elder Scrolls: Blades, originalmente planeado para su lanzamiento en el tercer trimestre de 2018. Se espera que sea lanzado para Apple y los teléfonos Android primero, seguidos de la PC y la consola, incluida la realidad virtual. El jugador podrá jugar como miembro de la facción de los Blades que ha regresado a su ciudad para encontrarla destruida. Habrá un modo de supervivencia, arena y construcción de ciudades, con soporte multijugador a través de su modo de construcción de arena y ciudad, así como multiplataforma. El juego también se podrá jugar en modo retrato, algo inusual para un juego de rol. El acceso anticipado de Blades comenzó el 27 de marzo de 2019 para aquellos que reservaron el juego. Se esperaba que «Blades» se lanzara por completo en algún momento a principios de 2019.
The Elder Scrolls VIEdit
En la conferencia de prensa del E3 2018 de Bethesda, Todd Howard anunció The Elder Scrolls VI, que se espera que se lance después de su próxima franquicia, Starfield.