Mejores clases para Hearthstone Arena : Goblins vs . Cambios en la lista de niveles de gnomos
¡Saludos, compañeros fans de Hearthstone! Blizzard ha decidido culminar un año muy exitoso de lanzamiento de cartas con una expansión masiva llena de explosiones, robots y otras locuras asociadas: ¡Goblins contra gnomos! En mis próximas guías, vamos a echar un vistazo más de cerca al estado de la Arena, ahora que se han agregado 120 nuevas cartas a la combinación de selecciones, y analizar qué clases salieron mejor y peor de las adiciones de la cartas nuevas.
Acelera el ritmo
En el juego anterior de Hearthstone, la mayor diferencia entre el juego Construido y el Arena era la velocidad. Los juegos Construidos eran típicamente rápidos, y la mayoría de los juegos se decidían antes del turno 10 En contraste, los juegos de Arena a menudo se volvían lentos festivales de números, donde las mejores cartas eran simplemente las que tenían más números.
Goblins vs. Gnomes ha modificado ese equilibrio de manera significativa. Sin nuevos hechizos para limpiar el tablero (excepto una épica exclusiva para sacerdotes, Lightbomb), las antiguas y confiables cartas de recuperación, como Flamestrike o Consagración, serán menos comunes, lo que aumentará aún más la importancia de disputar el tablero temprano. Además, varias cartas fueron agregado que puede cambiar el juego si no se trata temprano, como Floating Watcher, Mechwarper y Micro máquina. Las cartas lentas de alto costo como Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin o War Golem todavía tienen un lugar en un mazo de Arena … pero mucho menos de uno.
¡A las clasificaciones! (Nota: solo miraré los comunes y raros de clase; algunos de los nuevos épicos y legendarios de clase son cartas extremadamente buenas, pero aparecen tan raramente en un draft que no los tomo en cuenta al clasificar).
Nivel 1
Estas son las selecciones premium. Si puedes, quieres optar por una de estas dos clases.
Paladin
Sí, creo que finalmente sucedió: Paladin ha derrocado a Mage como la mejor opción en Arena (aunque está muy cerca). Hablaremos más sobre los magos en un minuto, pero Paladin siempre ha sido mi número 2, y el mayor enfoque en el tempo juega directamente en las manos de Shielded Minibot. Es un Protector Argent con esteroides que puede 2 por 1 La mayoría de los 3/2 tradicionales se juegan en el Turno 2. Al final del juego, es un buen objetivo de Bendición de Reyes, ya que es probable que sobreviva un turno. Seal of Light es bastante pobre en contraste; si bien es mejor que Holy Light en el sentido de que todavía afecta un poco al tablero, las autocuraciones son generalmente malas elecciones de Arena.
De las raras, dos son bastante buenas. Muster for Battle es una excelente opción de valor , pero hace que un Truesilver Champion del turno 4 (sigue siendo la mejor carta de Paladin, excepto Tirion Fordring) sea muy incómodo. Scarlet Purifier tiene estadísticas decentes y definitivamente vale la pena elegirlo; solo ten cuidado con los huevos nerubianos, a menos que sean tuyos. Cobalt Guardian es la carta extraña; es bastante malo, ya que es demasiado difícil de activar en Arena.
Mage
¿Qué le pasó a Mage? Básicamente, sus nuevas cartas no son tan buenas, y roban menos Flamestrikes, Fireballs y Water Elementals. Sigue siendo una clase muy fuerte; carece de la fuerza del Paladín en el juego tardío, pero Mage aún tiene la mejor habilidad de héroe de Arena, y aún tiene la habilidad de hacer daño para cerrar una partida cuando las mareas están cambiando.
Mirando en las nuevas cartas, Flamecannon es una opción obvia; Aunque todavía prefiero Frostbolt por la flexibilidad, la aleatoriedad generalmente no es un problema. El resto es una mezcla. Snowchugger, Soot Spewer y Goblin Blastmage son todas cartas normales; no están mal, pero no son particularmente especiales a menos que se te ocurra Draft mucha sinergia Mech. Portal inestable también está en esa categoría promedio. Seguro, probablemente te permitirá dejar caer una buena carta barata, pero probablemente no será el turno en que la juegues. No es una carta terrible, pero no genial.
Nivel 2
Estas dos clases están un paso por debajo del Nivel 1, pero aún se ven favorecidas frente a la mayoría de las clases.
Rogue
Rogue podría llegar al Nivel 1, si no fuera tan quisquilloso. Es la mejor clase para jugar rápido, y debería poder vencer a todos los demás en el juego temprano. Desafortunadamente, sin las gotas adecuadas, a menudo es difícil acabar con un oponente antes de que te quedes sin cartas o sin vida. Los mazos de pícaros también son uno de los más difíciles de jugar; en muchos turnos, aunque tengas un maná de sobra y un Carta de 1 maná, es mejor no jugarla para poder usarla como un combo inicial en la siguiente. Identificar esas situaciones requiere práctica.
Apoyar este juego de tempo es una gran carta nueva, Goblin Auto-Barber. Si tienes una buena jugada en el Turno 3, acuñar tu daga en el Turno 1 en un Auto-Barbero del Turno 2 es un comienzo increíblemente fuerte si puedes dagar su 2-drop. Sin embargo, las otras cartas son bastante marginales.Ogre Ninja es una carta con un valor decente y vale la pena elegirla, pero en realidad no es compatible con un enfoque de ritmo rápido. Tinkers Sharpsword Oil es demasiado situacional; Claro, es una gran carta, pero necesitas un arma nueva, una carta activadora y un esbirro a bordo para que valga la pena. Del mismo modo, Iron Sensei requiere demasiada sinergia mecánica para ser útil. Ah, y One-Eyed Cheat es absolutamente terrible y nunca deberías elegirlo si te gusta ganar.
Shaman
Antes de GvG, habría considerado a Shaman como una clase de Nivel 1. Desafortunadamente, no recibieron mucha ayuda de las cartas GvG y, por lo tanto, tienen una tendencia a la baja debido a su poder de héroe agravantemente inconsistente. Fire Elemental todavía puede dominar el juego tardío, y Stormforged Axe aún solidifica las cosas temprano, pero Las grandes cartas de mitad de juego son raras.
GvG continúa esta tendencia con una gran rara de mitad de juego, Powermace. Convertir 3 Powermace en un Yeti mecánico de Turn 4 o Trituradora piloto es una combinación fácil que es bastante poderosa a mitad de juego. The Shaman commons son bastante buenos, también; Crackle es un hechizo de eliminación aceptable que se usa de manera similar a Lightning Bolt, y Whirling Zap-O-Matic es una amenaza temprana importante. Desafortunadamente, las otras nuevas raras (excepto Powermace) son mucho peores. Vitality Totem nada al tablero y simplemente es ignorado. Dunemaul Shaman es al menos un esbirro, pero sobrecostado y generalmente malo, ya que el ataque RNG anula las ventajas de Windfury.
Tier 3
Estos son tus héroes mediocres. Todos son capaces de ir obtener 12 victorias, pero un pobre poder de héroe o una mala selección de cartas les impide ser clasificados más altos.
Priest
Priest ha regresado significativamente a Arena desde el lanzamiento original, cuando eran terribles. Tanto en Naxxramas como ahora en GvG, los sacerdotes han recibido cartas comunes muy fuertes que los convierten en una amenaza para huir con un juego si obtienen un tablero sólido. Su debilidad clave sigue siendo su poder de héroe; Por lo general, es poco común tener un uso para él a bordo, lo que hace que la planificación de tu curva de maná sea aún más crítica que en otras clases.
Ambos nuevos comunes son increíblemente buenos. Shrinkmeister se puede jugar solo en el turno 2 si necesario, pero el grito de batalla permite intercambios favorables, aumenta el valor del poder de héroe y es simplemente asombroso en general. El Elegido de Velen es también un gran hechizo de mejora, por muchas de las mismas razones, y tiene una sinergia adicional con Holy Nova.
Las raras, aunque no son tan sorprendentes como las comunes, son selecciones sólidas. Shadowboxer es un malabarista de cuchillos con sabor a sacerdote, y el robot de reparación mejorado es una gota de vainilla sólida incluso si no tienes mechs. Light of the Naaru es el peor de todos, y no es tan malo; una curación puntual de 1 maná por 3 o una curación de 3 maná por 5 (con poder de héroe) en tu héroe con un súbdito 3/2 adjunto.
Druida
Los druidas en la arena son extremadamente flexibles. Desafortunadamente, esa flexibilidad tiene un costo de poder. Es muy raro tener un mazo de Druida terrible, pero también es raro para tener uno genial.
Las nuevas cartas GvG presentes en Druid reflejan esto, siendo todas en su mayoría promedio. El Robo-Cub anodizado es una buena carta para jugar de forma reactiva, pero se vuelve meramente promedio cuando se juega en un tablero vacío, y no hace mucho juego tardío. Mech-Bear-Cat es el mejor del lote con estadísticas sólidas, pero no lo es » t cambia el juego como un Sunwalker o Argent Commander. Reciclar es mucho mejor que Naturalizar, pero es extremadamente caro en comparación con las eliminaciones de otras clases. Grove Tender tiene estadísticas buenas, pero la habilidad probablemente beneficie más a tu oponente que a ti. Finalmente, Druid of the Fang es realmente malo, ya que no hay un montón de Druid Beasts, y un 7/7 por 5 no es un ganador del juego, incluso si lo logras.
Warlock
Warlock es el polo opuesto de Priest. El poder de héroe del brujo casi siempre es un buen uso del maná, pero sus cartas de clase son generalmente pobres. Esto significa que realmente quieres redactar un mazo de bajo costo que suelte muchas cartas y se recargue a través del poder de héroe … pero el draft a menudo no coopera con eso.
Afortunadamente, las nuevas cartas GvG generalmente están un paso por encima de sus pares. Floating Watcher es un común asombroso que puede ganar juegos sin ayuda y con frecuencia obliga a tus oponentes a intercambiar múltiples cartas para matarlo rápidamente, especialmente cuando se invoca a través de Voidcaller. Darkbomb es una alternativa a Soulfire, que sigue siendo buena incluso después del nerf. Imp-losion es una rareza increíble que obtiene tanto valor como tempo. (Mata un 3-drop y obtén ¿1/1 «s en promedio? ¡Diablos, sí!). Sin embargo, las otras raras son mucho peores. Fel Cannon no tiene estadísticas suficientes para un efecto que pueda lastimarte, especialmente cuando deberías optar por un mazo de curva más baja. Mistress of Pain es simplemente mala.
Hunter
En la Arena, Hunter juega como un Pícaro menos capaz.Ambas clases prefieren terminar los juegos rápidamente, y Hunter es excelente para encontrar los últimos puntos de daño para terminar el juego; desafortunadamente, son mucho menos capaces de ganar el control de tablero inicial necesario, y las nuevas cartas GvG los empeoraron en general.
La única carta nueva buena que recibieron fue Glaivezooka. Esta arma es asombrosa y una potencial 3-por-1 en los primeros turnos. Desafortunadamente, empeora mucho después de eso. Metaltooth Leaper y King of Beasts requieren la posición del tablero y la sinergia para funcionar bien, lo que los hace por debajo del promedio. Cobra Shot y Call Pet son simplemente malos hechizos y una pérdida de un lugar en un mazo.
Nivel 4
Guerrero
Me siento mal por los Guerreros. Nunca fueron una gran clase de Arena: con cero ayuda de su poder de héroe, su único camino hacia la salvación era un borrador lleno de armas y una buena curva de maná para superar el tempo de su oponente. Desafortunadamente, cada nuevo GvG común / raro es terrible para el tempo, dejándolos caer al último espacio en mi lista.
Warbot es simplemente malo; en 1/3, la mayoría de las veces, le da a un oponente 3/2 una muerte gratis. Ogre Warmaul es un arma terrible (arma RN G es realmente malo, lo NECESITAS para eliminar minions). Screwjank Clunker requiere que la sinergia de los mech sea buena, lo cual es poco común en Arena. Al menos Siege Engine y Shieldmaiden son promedio; no son geniales, pero no son Angry Chickens.