Cómo jugar Candyland the Board Game: Reglas e instrucciones
Candyland es un juego de mesa súper divertido diseñado para niños en edad preescolar para aprender a tener paciencia, reconocer los colores y socializar mientras se dirigen a una tierra deliciosa de dulces. A lo largo de los años, a medida que han surgido varias variaciones, los niños a menudo se confunden sobre cómo jugar Candyland.
Ya no. Esta guía te mostrará todo lo que necesitas saber sobre el juego y sus reglas.
Al igual que otros juegos como Sequence For Kids, Candyland también se juega con un tablero y varias cartas. Sin embargo, las similitudes entre los juegos prácticamente terminan ahí. Candyland se parece más a una carrera en la que los jugadores intentan sortear los obstáculos y terminar rápido.
Apaguemos tu curiosidad y veamos directamente cómo jugar Candyland. Sigue leyendo para descubrirlo.
¿Qué es Candyland?
Un juego de mesa lleno de vitalidad, Candyland es un juego de mesa para niños que está lleno de sorpresas inocentes en forma de cartas, atajos y obstáculos. Los jugadores mueven espacios hacia adelante o hacia atrás con el propósito de ser los primeros en llegar al final donde los espera una atractiva tierra de dulces de colores del arco iris.
Número de jugadores: 2-4.
Edades: 3 años en adelante
Dificultad: Fácil.
Duración del juego: 15 minutos.
Objetivo principal: Ser el jugador más rápido en alcanzar el Candyland.
Por qué nos encanta: Es difícil superar este juego cuando se trata de hacer reír de felicidad a los niños. Si bien está diseñado para complacer a los niños, también puede servir como un buen pase para los adultos con una ligera variación para que sea estratégico.
Breve historia de Candyland
La historia y la creación del legendario juego de mesa Candyland es inolvidable. De hecho, resuena en gran medida con la situación en la que nos encontramos hoy. Hay una buena razón por la que varios estadounidenses de mediana edad recuerdan Candyland como su primer juego de mesa.
Su creación se remonta a la crisis de la poliomielitis durante la década de 1940, que afectó a miles de personas y generó una atmósfera de temor inminente. Ese fue el momento en que a Eleanor Abbott, una víctima de la polio, se le ocurrió la idea de un juego lleno de colores y semejanza de alegría para los niños en recuperación.
El juego se desarrolló en 1948 en el hospital donde ella estaba rodeado de niños que sufrían. La apariencia pegadiza, las reglas fáciles y los elementos divertidos del juego, en ese contexto, eran exactamente lo que los niños necesitaban en ese momento. Candyland se convirtió así en un éxito instantáneo y en un juego de mesa que se presentó emocionalmente por primera vez a las generaciones venideras.
Lo que necesitas para jugar a Candyland
Un juego de Candyland apenas necesita configuración durante tanto tiempo. ya que tienes a los jugadores y sus peones en su lugar. Esto es lo que necesita tu kit de juego de mesa Candyland:
– Una baraja de cartas barajada para mezclar los tres tipos (cuadrado simple, cuadrado doble y con una imagen).
– A Tablero Candyland.
– 4 peones de diferentes colores.
Este juego de mesa Candyland edición Disney de Hasbro con sus personajes de fantasía y su set -up seguramente fascinará a los niños.
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Cómo jugar Candyland: reglas e instrucciones
Candyland es un juego de carreras de tablero clásico. Por lo tanto, a cada jugador se le asigna un peón que viajará por las dulces sorpresas del viaje en su nombre.
En Candyland, generalmente, el jugador más joven va primero. Para que el comienzo sea más interesante, incluso puede hacer coincidir un poco de piedra, papeles y tijeras para decidir quién dibujará primero.
Cuando tú y tus amigos corran por el tablero de Candyland, normalmente te encontrarás con todos o algunos de los escenarios siguientes. Echemos un vistazo a todos y veamos cómo podemos llegar más rápido a la línea de meta.
Avanzar o retroceder
Este es un caso clásico en el que un jugador roba una sola carta cuadrada. El color del cuadrado corresponde a la posición que tomará el peón del jugador. El jugador avanzará hacia el cuadrado más cercano del mismo color. Por ejemplo, si el jugador A roba una tarjeta roja, A tendrá que aterrizar en la siguiente casilla roja en el camino.
En algunas variaciones donde los jugadores mayores quieren que el juego sea más estratégico, mantienen la opción a retirarse. De esta manera, pueden aprovechar un atajo previamente perdido u omitir un próximo obstáculo. En este caso, A también puede optar por aterrizar en el cuadro rojo anterior, especialmente si tiene un atajo que brota de él.
Duplica el ritmo
Este es un caso especial cuando un jugador roba una carta con dos casillas del mismo color y consigue duplicar el ritmo del peón, literalmente. Esto significa que el jugador tiene que avanzar a la segunda casilla del color correspondiente en la carta.
Digamos que A está actualmente en una casilla roja y roba una carta con 2 cuadrados rosas, A pasará por inmediatamente siguiente cuadro rosa y coloque el peón en el segundo en el camino.
Imagen imperfecta
Este es otro caso especial cuando un jugador roba una carta con una imagen y tiene que avanzar hacia la imagen misma, donde sea que esté más cerca, en el tablero. El jugador tendrá que moverse hacia adelante o hacia atrás sin importar la distancia desde la posición actual.
Entonces, si el jugador A se acerca al final pero saca una tarjeta con imagen impresa en un recuadro cerca del comienzo, A tiene volver allí y volver a jugar. Si un jugador tiene suerte, ¡una situación inversa también puede estar en juego!
Corta la persecución
Aquí viene el atajo que generalmente solo se limita a dos en un tablero normal de Candyland . Es fácil pasarlo por alto entre las imágenes, así que tenga cuidado de usarlo cuando aterrice en el cuadro adyacente. Un atajo puede ayudarte a atravesar la carrera y llegar primero a la línea de meta.
Saltarte un giro o saltarte el salto
Saltar es el «obstáculo» del que hemos estado hablando y el único desafío al juego. Saltar significa que el jugador tiene que saltarse el turno y se indica generalmente con una cruz. Hay un total de tres saltos en todo el camino, por lo que es bastante fácil pasar ileso por el salto.
Como se discutió anteriormente, en las variaciones relativamente desafiantes, los jugadores también pueden optar por retirarse hacia atrás para saltarse un saltar y esperar que recuperen los espacios perdidos en el próximo turno. Este movimiento puede ser muy complicado y puede poner al jugador en una gran desventaja.
Enjoy The Candies
El jugador que aterrice primero en Candyland gana el juego. El color no importa aquí, siempre y cuando el jugador no tenga más casillas para saltar.
Si A está a 3 espacios (rojo, azul y verde) de Candyland y dibuja una tarjeta naranja, A gana. En esta posición, cualquier carta que NO sea roja, azul o verde llevará a A al Candyland ya que no hay más espacios que A pueda ocupar.
Preguntas frecuentes sobre Candyland el juego de mesa
¿Pueden los adultos disfrutar de Candyland el juego de mesa?
Si bien el grupo de edad ideal para Candyland son los niños en edad preescolar de 3 a 6 años, los adultos e incluso los adultos pueden disfrutar del juego añadiendo una ligera variación. Robar dos cartas a la vez puede agregar ese elemento de estrategia en el que los jugadores deben decidir cuál de los cuatro escenarios (hacia adelante y hacia atrás para cada color) será más beneficioso para ellos.
¿Qué hace una cuerda de regaliz? ¿El tablero Candyland indica?
Una cuerda de regaliz en el tablero Candyland es el equivalente a una cruz en un tablero Hasbro Candyland o un punto marrón en el tablero de alguna otra marca. El símbolo indica que el jugador debe saltarse el siguiente turno y esperar a que todos los jugadores dibujen dos veces antes de continuar.
¿Qué indica el cuadrado del arco iris en Candyland?
Un cuadrado del arco iris es como un comodín. Esto le da al jugador la oportunidad de elegir cualquier color de su elección y avanzar tantos lugares. Esta es quizás la única pequeña estrategia que implica el juego, ya que los jugadores deben tomar una decisión considerando todos los atajos, saltos e imágenes que pueden encontrar en su camino hacia adelante o hacia atrás.
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