The Elder Scrolls (Deutsch)
The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Dolchfall
Eine Elder Scrolls-Legende: Battlespire
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Tribunal
The Elder Scrolls III: Blutmond
The Elder Scrolls Travels: Stormhold
The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
The Elder Scrolls IV: Vergessenheit
The Elder Scrolls IV: Knights der Neun
The Elder Scrolls IV: Zitternde Inseln
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard
The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn
The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls V: Skyrim – Sonderausgabe
The Elder Scrolls V: Skyrim Flipper
The Elder Scrolls: Legends
The Elder Scrolls Online – Morrowind
The Elder Scrolls Online – Summerset
The Elder Scrolls: Blades
The Elder Scrolls Online – Elsweyr
The Elder Scrolls Online – Greymoor
The Elder Scrolls VI
Before The Elder ScrollsEdit
Vor ihrer Arbeit an der Elder Scrolls-Serie hatte Bethesda hauptsächlich mit Sport- und Actionspielen gearbeitet. In den sechs Jahren von seiner Gründung bis zur Veröffentlichung von Arena im Jahr 1994 hatte Bethesda zehn Spiele veröffentlicht, sechs davon Sportspiele, mit Titeln wie Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Weg zu den letzten vier („91 /“ 92 Edition) und Wayne Gretzky Hockey und die verbleibenden vier Adaptionen aus anderen Medien, vor allem der Terminator-Serie. Bethesda „änderte sich schlagartig, als es sein erstes Action-Rollenspiel begann. Designer Ted Peterson erinnert sich: „Ich erinnere mich, dass ich mit den Leuten von Sir-Tech gesprochen habe, die damals Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant machten, und sie haben uns buchstäblich ausgelacht, weil sie dachten, wir könnten es schaffen.“ Ted Peterson arbeitete zusammen mit Vijay Lakshman als einer der ersten Designer der damaligen Arena, eines „Gladiatorenspiels im mittelalterlichen Stil“. „
ArenaEdit
Peterson und Lakshman wurden von Julian Lefay begleitet, der laut Peterson „die anfängliche Entwicklung der Serie wirklich anführte“. Peterson, Lakshman und LeFay waren langjährige Liebhaber von Stift und Feder Papier-Rollenspiele, die die Entstehung der Welt von Tamriel stark beeinflussten. Sie waren auch Fans der Ultima Underworld-Serie von Looking Glass Studios, deren Hauptinspiration für Arena. Anfangs sollte Arena überhaupt kein Rollenspiel sein. Der Spieler und ein Team seiner Kämpfer reisten um die Welt und kämpften gegen andere Teams in ihren Arenen, bis der Spieler „Großmeister“ in der Welthauptstadt, der Kaiserstadt, wurde. Auf dem Weg dorthin waren Nebenquests von größerer Rolle Das Spielen der Natur konnte abgeschlossen werden. Im Verlauf des Entwicklungsprozesses wurden die Turniere jedoch weniger wichtig und die Nebenquests mehr. Rollenspielelemente wurden hinzugefügt, da sie um Städte außerhalb der Arenen und Dungeons außerhalb der Städte erweitert wurden Schließlich wurde beschlossen, die Idee von Turnieren ganz fallen zu lassen und sich auf Quests und Dungeons zu konzentrieren, was das Spiel zu einem „ausgewachsenen“ Spiel machte. Obwohl das Team alle Arenakämpfe aus dem Spiel genommen hatte, war das gesamte Material bereits ausgedruckt Mit dem Titel ging das Spiel als The Elder Scrolls: Arena auf den Markt. Laut Peterson war „Vijay der Typ, der den Übertitel“ The Elder Scrolls „angepackt hat. Ich glaube nicht, dass er wusste, was das … es bedeutete mehr als wir, aber das erste Voice-Over war und die Worte bedeuteten schließlich „Tamriels mystische Wissensbände, die von seiner Vergangenheit, Gegenwart, und Zukunft „.Das anfängliche Voice-Over des Spiels wurde als Reaktion darauf geändert und begann: „Es wurde in den Elder Scrolls vorhergesagt …“
Bethesda verpasste die Weihnachtsfrist von 1993. Das Spiel wurde im ersten Quartal veröffentlicht von 1994, ein „wirklich ernstes für einen kleinen Entwickler / Verlag wie Bethesda Softworks“. Die Verpackung enthielt eine leicht bekleidete Kriegerin, was weiter zur Besorgnis der Händler beitrug und zu einer anfänglichen Verteilung von nur 20.000 Einheiten führte. Nachdem sie die Weihnachtsverkaufssaison verpasst hatte Das Entwicklerteam war besorgt, dass sie „das Unternehmen vermasselt“ hätten. Trotzdem wuchs der Umsatz Monat für Monat weiter, da die Nachrichten über das Spiel mündlich weitergegeben wurden. Trotz anfänglicher Fehler und der gewaltigen Anforderungen an die Spiel auf Spielermaschinen gemacht, wurde es ein Kulthit. Die Bewertungen des Erfolgs des Spiels variierten von „bescheiden“ bis „wild“. Dennoch blieb das Spiel beim Publikum erhalten. Der Spielhistoriker Matt Barton kam zu dem Schluss, dass „das Spiel einen neuen Standard für diese Art von Rollenspiel-Videospielen gesetzt hat. und demonstrierte, wie viel Raum für Innovationen übrig blieb. „
DaggerfallEdit
Ein Screenshot aus der ersten Person von Daggerfall, der die Benutzeroberfläche und die grafischen Funktionen des Spiels demonstriert.
Arbeit on The Elder Scrolls II: Daggerfall begann nach der Veröffentlichung von Arena im März 1994. Ted Peterson wurde die Rolle des Hauptspieldesigners zugewiesen. Daggerfalls Handlung war weniger klischeehaft als die von Arena und beinhaltete eine „komplexe Reihe von Abenteuern, die zu mehreren Auflösungen führten“. Mit Daggerfall wurde das auf Erfahrungspunkten basierende System von Arena durch ein System ersetzt, das den Spieler für das tatsächliche Rollenspiel seines Charakters belohnt. Daggerfall wurde mit einer verbesserten Charaktergenerierungs-Engine ausgestattet, die ein von GURPS beeinflusstes Klassenerstellungssystem enthielt, das den Spielern bietet Die Möglichkeit, eigene Klassen zu erstellen und ihre eigenen Fähigkeiten zuzuweisen. Daggerfall wurde mit einer XnGine-Engine entwickelt, einer der ersten echten 3D-Engines. Daggerfall realisierte eine Spielwelt von der Größe Großbritanniens mit 15.000 Städten und 750.000 Einwohnern Es wurde von analogen Spielen und Literatur beeinflusst, die Julian LeFay oder Ted Peterson gerade spielten oder lasen, wie Dumas Der Mann in der eisernen Maske und Vampir: Die Maskerade. Es wurde am 31. August 1996 veröffentlicht. Wie Arena litt auch Daggerfalls erste Veröffentlichung unter einigen Fehlern, was die Verbraucher verärgerte. Diese frühen Anomalien wurden in späteren Versionen behoben. Diese Erfahrung führte zu einem umsichtigeren Veröffentlichungsplan für zukünftige Spiele.
Battlespire und RedguardEdit
Nach der Veröffentlichung von Daggerfall begannen die Arbeiten an drei verschiedenen Projekten gleichzeitig: Eine Elder Scrolls-Legende: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard und Morrowind. Battlespire Der Titel Dungeon of Daggerfall: Battlespire war der erste der drei, der am 30. November 1997 veröffentlicht wurde. Ursprünglich als Erweiterungspaket für Daggerfall konzipiert, wurde er als eigenständiges Spiel neu verpackt. Battlespire konzentrierte sich auf das Dungeon-Toben und bot Multiplayer Gaming – Spieler gegen Spieler Deathmatch – war der einzige Serientitel, der dies vor der Veröffentlichung von The Elder Scrolls Online im Jahr 2014 tat. Redguard war der zweite der drei Titel, die am 31. Oktober 1998 veröffentlicht wurden. Es war ein reiner Akt Ionen-Abenteuerspiel, inspiriert von Tomb Raider, Prince of Persia, und der Ultima-Serie. Redguard bot dem Spieler nicht die Möglichkeit, einen eigenen Charakter zu erstellen. Stattdessen spielten die Spieler den vorgefertigten „Cyrus the Redguard“. Beide Spiele waren bei Bethesdas Publikum schlecht. Die Spieler, die an die weiten Freiflächen von Daggerfall gewöhnt waren, fanden die reduzierten Welten von Redguard und Battlespire nicht gut. Aufgrund des klaren Wunsches ihrer Kunden nach massiven Rollenspielwelten verdoppelte Bethesda ihre Bemühungen, das nächste große Kapitel aufzubauen.
MorrowindEdit
Ein Screenshot aus der dritten Person aus dem Spiel, der die damals fortschrittlichen Grafiken von Morrowind zeigt: pixelschattiertes Wasser, „lange“ Renderentfernungen sowie detaillierte Texturen und Modelle.
Der dritte Titel in der Reihe The Elder Scrolls wurde erstmals während der Entwicklung von Daggerfall konzipiert. Er sollte ursprünglich die gesamte Provinz Morrowind umfassen und es dem Spieler ermöglichen, sich allen fünf Dunmer Great Houses anzuschließen Es wurde entschieden, dass der Umfang des Spiels zu groß für die damals verfügbare Technologie war. Bei der Veröffentlichung deckte es die Insel ab Vvardenfell und erlaubte dem Spieler, sich drei der Großen Häuser anzuschließen. Die XnGine wurde verschrottet und durch Gamebryo von Numerical Design Limited ersetzt, eine Direct3D-Engine mit T & L-Kapazität, 32-Bit-Texturen und Skelettanimation.Es wurde beschlossen, die Spielwelt mit den Methoden zu bevölkern, die das Team in Redguard entwickelt hatte. Die Projektobjekte wurden von Hand hergestellt und nicht mit zufälligen algorithmischen Methoden erstellt.
Die Erstellung des Projekts dauerte „fast 100 Mannjahre“. Bethesda verdreifachte ihre Mitarbeiter und verbrachte das erste Jahr damit, das Elder Scrolls Construction Set zu entwickeln. Dies ermöglichte es dem Spielpersonal, das Spiel leicht auszugleichen und in kleinen Schritten anstatt in großen Schritten zu modifizieren. Ted Peterson, der nach der Veröffentlichung von Daggerfall gegangen war, kehrte als Autor von In-Game-Material und als allgemeiner Berater für die überlieferten Aspekte der Arbeit zurück. Die PC-Version von Morrowind war bis zum 23. April 2002 mit Gold ausgezeichnet worden und wurde am 1. Mai in Nordamerika veröffentlicht. Die Xbox-Version wurde am 7. Juni veröffentlicht. Am 3. Januar gab Bethesda bekannt, dass der Spielehersteller Ubisoft die Kontrolle über Morrowind übernehmen würde Europäische Distribution, zusätzlich zu denen von acht anderen Bethesda-Spielen.
Das Erweiterungspaket The Elder Scrolls III: Tribunal wurde am 1. November mit Gold ausgezeichnet und am 6. November mit wenig Fanfare veröffentlicht. Tribunal stellt den Spieler in der eigenständigen, ummauerten Stadt Mournhold, die von und nach Morrowinds Landmasse teleportiert werden kann. Die Entwicklung der Erweiterung begann nach der Auslieferung von Morrowind. Die Entwickler hatten lediglich einen fünfmonatigen Entwicklungszyklus, um das Spiel zu veröffentlichen. Die frühere Existenz des Baukastens bedeutete jedoch, dass das Team „bereits über die Tools verfügte, um Inhalte und Funktionen sehr schnell hinzuzufügen“. Schnittstellenverbesserungen und insbesondere eine Überarbeitung des Journalsystems von Morrowind gehörten zu den Hauptzielen. Morrowinds zweite Erweiterung, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, wurde am 23. Mai mit Gold ausgezeichnet und am 6. Juni veröffentlicht am seit der Freilassung des Tribunals. In der Erweiterung reist der Spieler auf die gefrorene Insel Solstheim und wird gebeten, das Unbehagen der dort stationierten Soldaten zu untersuchen.
OblivionEdit
Ein Screenshot im Spiel, der die Benutzeroberfläche von Oblivion, die HDR-Beleuchtung und die Fernentfernung zeigt. Verbesserungen wurden vorgenommen als Teil des Ziels, „topaktuelle Grafiken“ zu erstellen.
Die Arbeit an The Elder Scrolls IV: Oblivion begann 2002 nach Morrowinds Veröffentlichung. Oblivion wurde von Bethesda Softworks entwickelt und die ersten Xbox 360- und PC-Versionen wurden von Bethesda und der Take-Two Interactive-Tochter 2K Games gemeinsam veröffentlicht. Oblivion wurde am 21. März 2006 veröffentlicht. Das Spiel dreht sich um ein Ereignis namens „The Oblivion Crisis“, bei dem Portale zu den Flugzeugen von Oblivion geöffnet werden und Horden von Daedra auf Tamriel freigeben. Entwickler, die an Oblivion arbeiteten, konzentrierten sich darauf, eine engere Handlung und weiterentwickelte Charaktere bereitzustellen und den Spielern Informationen in der Spielwelt zugänglicher zu machen. Oblivion bietet verbesserte KI, verbesserte Physik und verbesserte Grafik. Bethesda entwickelte und implementierte Tools zur Erstellung von prozeduralen Inhalten bei der Erstellung des Geländes von Oblivion. Dies führte zu Landschaften, die komplexer und realistischer sind als die früheren Titel, aber Bethesdas Mitarbeiter weniger belasteten. Zwei herunterladbare Erweiterungspakete, Knights of the Nine und The Shivering Isles, wurden 2006 bzw. 2007 veröffentlicht. Knights of the Nine fügte eine Questreihe hinzu, die die Suche nach einer Reihe von Kreuzritter-Relikten umgab, während The Shivering Isles dem Spiel das gleichnamige Flugzeug hinzufügte.
SkyrimEdit
Ein Screenshot einer dritten Person von Skyrim.
Im August 2010 gab Todd Howard bekannt, dass Bethesda an einem Spiel arbeitet, das seit der Veröffentlichung von Oblivion in der Entwicklung war, und dass die Fortschritte sehr weit fortgeschritten sind. Während das Spiel nach der Veröffentlichung von Oblivion konzipiert wurde, war die Hauptentwicklung bis nach der Veröffentlichung von Fallout 3 beschränkt. Im November berichtete Kristian West, damals Chefredakteur von Eurogamers dänischem Outlet, dass er einen Entwickler in einem Flugzeug belauscht hatte über das Projekt; ein neues The Elder Scrolls-Spiel, obwohl Bethesda den Bericht nicht kommentierte. Bei den Spike Video Game Awards im Dezember erschien Todd Howard auf der Bühne, um einen Teaser-Trailer zu enthüllen und den Titel des Spiels bekannt zu geben. The Elder Scrolls V: Skyrim wurde am 11. November 2011 veröffentlicht, um von der Kritik hoch gelobt zu werden. Es wurde von IGN, Spike und anderen als „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Das Spiel spielt nach den Ereignissen von Oblivion, als der große Drache Alduin, der Weltenfresser, nach Skyrim zurückkehrt. ein Tier, dessen Existenz alles Leben in Tamriel bedroht. Die Kulisse basiert stark auf Skandinavien, was das Klima und die Kreaturen betrifft, denen der Charakter begegnet. 2012 wurden drei Add-Ons auf PC und Xbox 360 veröffentlicht – Dawnguard, Hearthfire und Dragonborn. Die Veröffentlichung von PlayStation 3 erfolgte im Februar 2013.Dawnguard fügte zwei verbindbare Fraktionen und eine zugehörige Questreihe hinzu, die sich um Vampire und die Dawnguard, eine Gruppe von Vampirjägern, dreht, während Hearthfire weitere Optionen zur Anpassung des Hauses hinzufügte, darunter ein Kit zur Erstellung von Häusern und die Möglichkeit, Kinder zu adoptieren. Dragonborn fügte die Insel Solstheim im Nordosten hinzu. Am 28. Oktober 2016 wurde Skyrim – Special Edition veröffentlicht. Am 17. November 2017 wurde Skyrim – Virtual Reality für PlayStation 4 veröffentlicht. Am 10. Juni 2018 wurde Skyrim: Very Special Edition, ein sprachaktiviertes Text-Abenteuerspiel, das sich über die zahlreichen Veröffentlichungen des Spiels lustig macht, für Amazon Alexa veröffentlicht Geräte.
Online und LegendsEdit
Am 3. Mai 2012 wurde The Elder Scrolls Online enthüllt. The Elder Scrolls Online wurde am 4. April 2014 für Windows und MacOS veröffentlicht Die Versionen für Xbox One und PlayStation 4 sollten ursprünglich im Juni 2014 folgen, später jedoch bis zum 9. Juni 2015 verschoben werden. Für das Spiel war ursprünglich ein Abonnement erforderlich. Diese Anforderung wurde jedoch am 17. März 2015 gestrichen. Es gibt jedoch einen Abonnementdienst mit dem Titel “ ESO Plus „, das Zugriff auf alle aktuellen und zukünftigen herunterladbaren Inhalte (DLC) gewährt. Der DLC kann ansonsten einzeln im Crown Store erworben werden. Darüber hinaus bietet das optionale Abonnement verschiedene Vergünstigungen, mit denen Spieler etwas schneller als ein kostenloser Spieler vorankommen können. und gewährt ihnen a Zahlung von 1650 Kronen pro Monat. Am 14. Juni 2015 wurde The Elder Scrolls: Legends, ein Sammelkartenspiel, von Bethesda während der Electronic Entertainment Expo 2015 angekündigt. Es wurde am 9. März 2017 für Microsoft Windows veröffentlicht und befindet sich in der Beta für Android, iOS und macOS .
Skyrim PinballEdit
2016, zum fünften Jahrestag der Veröffentlichung von Skyrim, entwickelten und veröffentlichten Zen Studios eine virtuelle Flipper-Adaption des Spiels als Teil der Bethesda Pinball-Sammlung. Dies wurde als Teil von Zen Pinball 2, Pinball FX 2 und Pinball FX 3 sowie als separate kostenlose App für iOS- und Android-Mobilgeräte verfügbar.
BladesEdit
Auf der Pressekonferenz E3 2018 von Bethesda kündigte Todd Howard The Elder Scrolls: Blades an, die ursprünglich für das dritte Quartal 2018 geplant war. Die Veröffentlichung ist für Apple geplant und zuerst Android-Telefone, gefolgt von PC und Konsole, einschließlich VR. Der Spieler kann als Mitglied der Fraktion die Klingen spielen, die nach Hause in ihre Stadt zurückgekehrt sind, um sie zerstört zu finden. Es wird einen Überlebens-, Arena- und Stadtbaumodus geben, mit Mehrspielerunterstützung durch den Arena- und Stadtbaumodus sowie plattformübergreifend. Das Spiel kann auch im Hochformat gespielt werden, was für ein Rollenspiel ungewöhnlich ist. Der frühe Zugang von Blades begann am 27. März 2019 für diejenigen, die das Spiel vorbestellt hatten. „Blades“ sollte Anfang 2019 vollständig veröffentlicht werden.
The Elder Scrolls VIEdit
Auf der Pressekonferenz E3 2018 von Bethesda kündigte Todd Howard The Elder Scrolls VI an wird voraussichtlich nach ihrem nächsten Franchise, Starfield, veröffentlicht.