The Elder Scrolls (Svenska)

Släpp tidslinje

Huvudserien i fetstil

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights av de nio

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Innan Bethesda arbetade med The Elder Scrolls-serien hade hon huvudsakligen arbetat med sport- och actionspel. Under de sex åren från starten till Arenas 1994-utgåva hade Bethesda släppt tio matcher, varav sex sportspel, med titlar som Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four (”91 /” 92 Edition) och Wayne Gretzky Hockey, och de återstående fyra anpassningarna från andra medier, främst Terminator-serien. Bethesda ”-banan förändrades plötsligt när den började sin första actionrollspelande satsning. Designer Ted Peterson påminner om: ”Jag minns att jag pratade med killarna på Sir-Tech som gjorde Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant vid den tiden, och de bokstavligen skrattade åt oss för att tro att vi kunde göra det.” Ted Peterson arbetade tillsammans med Vijay Lakshman som en av de första formgivarna av det som då var helt enkelt Arena, ett ”medeltida stil gladiatorspel.” : Arena

Peterson och Lakshman fick sällskap av Julian Lefay som enligt Peterson ”verkligen spetsade den ursprungliga utvecklingen av serien”. Peterson, Lakshman och LeFay var långvariga anhängare av penna-och- pappersrollspel, som starkt påverkade skapandet av Tamriels värld. De var också fans av Looking Glass Studios ”Ultima Underworld-serien, deras huvudsakliga inspiration för Arena. Inledningsvis skulle Arena inte alls vara ett rollspel. Spelaren och ett team av hans krigare skulle resa världen och slåss mot andra lag på sina arenor tills spelaren blev ”grand champion” i världens huvudstad, den kejserliga staden. -spelande natur kunde slutföras. När utvecklingsprocessen utvecklades blev dock turneringarna mindre viktiga och sidouppdrag mer. Rollspel-spelelement lades till eftersom den utvidgades till att omfatta städer utanför arenorna och fängelsehål bortom städerna Så småningom beslutades att helt tappa idén om turneringar och fokusera på uppdrag och fängelsehålor, vilket gjorde spelet till en ”fullblåst”. Även om laget hade tappat all arenastrid från spelet hade allt material redan skrivits ut med titeln, så spelet gick ut på marknaden som The Elder Scrolls: Arena. Enligt Peterson, ”Jag tror att Vijay var killen som tackade på undertexten” The Elder Scrolls. ” Jag tror inte att han visste vad … det betydde mer än vi gjorde, men den inledande röstövergången var och orden kom så småningom att betyda ”Tamriels” mystiska kunskapstomar som berättade om dess förflutna, nutid, och framtid ”.Spelets första röstövergång ändrades som svar och började: ”Det har förutses i Elder Scrolls …”

Bethesda missade sin deadline för jul 1993. Spelet släpptes under första kvartalet. 1994, ”riktigt seriöst för en liten utvecklare / utgivare som Bethesda Softworks”. Förpackningen innehöll en knappt klädd kvinnlig krigare, vilket ytterligare bidrog till distributörens oro, vilket ledde till en första distribution på endast 20 000 enheter. Efter att ha missat julförsäljningssäsongen , var utvecklingsgruppen orolig för att de ”hade skruvat företaget”. Ändå fortsatte försäljningen att växa, månad efter månad, eftersom nyheter om spelet skickades från mun till mun. Trots en del inledande bugginess och det formidabla kräver spel gjort på spelarnas maskiner blev det en kultträff. Utvärderingar av spelets framgång varierade från ”blygsamma” till ”vilda”. Spelet upprätthöll fortfarande dragkraft med publiken. Spelhistorikern Matt Barton drog slutsatsen att ”spelet satte en ny standard för denna typ av rollspel-videospel, och visade hur mycket utrymme som fanns kvar för innovation. ”

DaggerfallEdit

Huvudartikel: The Elder Scrolls II: Daggerfall

En förstapersons skärmdump från Daggerfall som visar användargränssnittet och grafiska funktioner i spelet.

Arbete på The Elder Scrolls II: Daggerfall började efter Arenas släpp i mars 1994. Ted Peterson tilldelades rollen som ledande speldesigner. Daggerfalls plot var mindre kliché än Arenas och involverade en ”komplex serie äventyr som ledde till flera upplösningar.” Med Daggerfall ersattes Arenas upplevelsepunktsbaserade system med en belöning för spelaren för att faktiskt ha spelat sin karaktär. Daggerfall kom utrustad med en förbättrad karaktärgenerationsmotor, en som inkluderade ett GURPS-influerat klassskapningssystem som erbjuder spelare chansen att skapa sina egna klasser och tilldela sina egna färdigheter. Daggerfall utvecklades med en XnGine-motor, en av de första riktigt 3D-motorerna. Daggerfall insåg en spelvärld i storlek Storbritannien, fylld med 15 000 städer och en befolkning på 750 000 … Det påverkades av analoga spel och litteratur som Julian LeFay eller Ted Peterson råkade spela eller läsa vid den tiden, som Dumas ”The Man in the Iron Mask and Vampire: The Masquerade”. Den släpptes den 31 augusti 1996. Liksom Arena led Daggerfalls ursprungliga utgåva av vissa buggar och lämnade konsumenterna missnöjda. Dessa tidiga anomalier fixades i senare versioner. Denna upplevelse ledde till ett mer försiktigt släppschema för framtida spel.

Battlespire och RedguardEdit

Efter släppet av Daggerfall började arbetet med tre separata projekt på en gång: En äldre Scrolls-legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard och Morrowind. med titeln Dungeon of Daggerfall: Battlespire, var den första av de tre som släpptes den 30 november 1997. Ursprungligen designad som ett expansionspaket för Daggerfall, ompackades det som ett fristående spel. Battlespire fokuserade på fängelsehålan och erbjöd multiplayer gaming — player versus player deathmatch — den enda serietiteln som gjorde det innan The Elder Scrolls Online släpptes 2014. Redguard var den andra av de tre titlarna som släpptes, den 31 oktober 1998. Det var en ren handling jon-äventyrsspel inspirerat av Tomb Raider, Prince of Persia och Ultima-serien. Redguard erbjöd inte spelaren chansen att skapa sin egen karaktär. Istället skulle spelare spela det prefabricerade ”Cyrus the Redguard”. Båda spelen gick dåligt med Bethesdas publik. Spelare som brukade de stora öppna ytorna i Daggerfall tog inte bra med de reducerade världarna Redguard och Battlespire. Baserat på sina kunders tydliga önskan om massiva rollspelvärldar fördubblade Bethesda sina ansträngningar att bygga nästa stora kapitel.

MorrowindEdit

Huvudartikel: The Elder Scrolls III: Morrowind

En skärmdump från tredje person från spelet som visar Morrowinds då avancerade grafik: Pixel-skuggat vatten, ”långa” renderavstånd och detaljerade strukturer och modeller.

Den tredje titeln i The Elder Scrolls-serien tänktes först under utvecklingen av Daggerfall. Ursprungligen utformad för att omfatta hela provinsen Morrowind och låta spelaren gå med i alla fem Dunmer Great Houses, det beslutades att spelets omfattning var för mycket för den teknik som fanns tillgänglig vid den tiden. Vid publiceringen täckte den ön Vvardenfell och tillät spelaren att gå med i tre av de stora husen. XnGine skrotades och ersattes med Numerical Design Limiteds Gamebryo, en Direct3D-driven motor, med T & L-kapacitet, 32-bitars texturer och skelettanimering.Det beslutades att spelvärlden skulle befolkas med de metoder laget hade utvecklat i Redguard; med spelobjekten skapade för hand, snarare än att genereras med slumpmässiga algoritmiska metoder.

Projektet tog ”nästan 100 årsverk att skapa”. Bethesda tredubblade sin personal och tillbringade det första året med att utveckla The Elder Scrolls Construction Set. Detta gjorde det möjligt för spelpersonalen att enkelt balansera spelet och att ändra det i små steg snarare än stora. Ted Peterson, som hade lämnat efter släppet av Daggerfall, återvände till jobbet som författare till material i spelet och som en allmän konsult om de historiska aspekterna av arbetet. PC-versionen av Morrowind hade blivit guld den 23 april 2002 och släpptes den 1 maj i Nordamerika, med Xbox-utgåvan den 7 juni. Den 3 januari meddelade Bethesda att spelutgivaren Ubisoft skulle ta kontroll över Morrowind ”s Europeisk distribution, utöver de för åtta andra Bethesda-spel.

Expansionspaketet The Elder Scrolls III: Tribunal blev guld den 1 november och släpptes, med liten fanfare, den 6 november. Tribunal sätter spelaren i den fristående, muromgärdade staden Mournhold, som kan teleporteras till och från Morrowinds landmassa. Utvecklingen av expansionen började efter att Morrowind skickades, vilket gav utvecklarna bara en fem månaders utvecklingscykel för att släppa spelet. Den tidigare förekomsten av Construction Set innebar dock att teamet ”redan hade verktygen på plats för att lägga till innehåll och funktioner mycket snabbt.” Gränssnittsförbättringar, och särskilt en översyn av Morrowinds tidningssystem, var bland de viktigaste målen. Morrowinds andra expansion, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, blev guld den 23 maj och släpptes den 6 juni. Det hade fungerat sedan frisläppandet av Tribunal. I expansionen reser spelaren till den frysta ön Solstheim och uppmanas att undersöka oroligheterna för de soldater som är stationerade där.

OblivionEdit

Huvudartikel: The Elder Scrolls IV: Oblivion

En skärmdump i spelet som visar Oblivions användargränssnitt, HDR-belysning och långt dragavstånd, förbättringar gjorda som en del av ett mål att skapa ”banbrytande grafik”.

Arbetet med The Elder Scrolls IV: Oblivion började 2002, efter Morrowinds publicering. Oblivion utvecklades av Bethesda Softworks, och de första utgåvorna av Xbox 360 och PC (PC) publicerades tillsammans av Bethesda och Take-Two Interactive dotterbolag 2K Games. Oblivion släpptes den 21 mars 2006. Spelet centrerar kring en händelse som kallas ”The Oblivion Crisis”, där portaler till Oblivions plan öppnar och släpper horder av Daedra på Tamriel. Utvecklare som arbetar med Oblivion fokuserade på att ge en stramare historia, mer utvecklade karaktärer och att göra information i spelvärlden mer tillgänglig för spelare. Oblivion har förbättrad AI, förbättrad fysik och förbättrad grafik. Bethesda utvecklade och implementerade verktyg för skapande av procedurinnehåll i skapandet av Oblivions terräng, vilket ledde till landskap som är mer komplexa och realistiska än tidigare titlar, men som hade mindre avlopp för Bethesdas personal. Två nedladdningsbara expansionspaket, Knights of the Nine och The Shivering Isles släpptes 2006 respektive 2007. Knights of the Nine lade till en uppdragslinje kring sökandet efter en uppsättning korsfarande reliker, medan The Shivering Isles lade till det likvärdiga planet i spelet.

SkyrimEdit

Huvudartikel: The Elder Scrolls V: Skyrim

En skärmdump från tredje person från Skyrim.

I augusti 2010 avslöjade Todd Howard att Bethesda arbetade med ett spel som hade utvecklats sedan lanseringen av Oblivion, och att framstegen var mycket långt. Medan spelet konceptualiserades efter Oblivions släpp var huvudutvecklingen begränsad tills efter att Fallout 3 släpptes. I november rapporterade Kristian West, då chefredaktör för Eurogamers danska outlet, att han hörde en utvecklare i ett plan som talade om projektet; ett nytt The Elder Scrolls-spel, även om Bethesda inte kommenterade rapporten. Vid Spike Video Game Awards i december uppträdde Todd Howard på scenen för att avslöja en teasertrailer och tillkännage spelets titel. The Elder Scrolls V: Skyrim släpptes den 11 november 2011 för utbredd kritik. Det tilldelades ”Årets spel” av IGN, Spike och andra. Spelet är inställt efter händelserna i Oblivion, när den stora draken Alduin World Eater återvänder till Skyrim; ett odjur vars existens hotar allt liv i Tamriel. Miljön är starkt baserad på Skandinavien, sett i klimatet och varelser karaktären möter. Tre bitar av tillägg släpptes på PC och Xbox 360 2012 – Dawnguard, Hearthfire och Dragonborn, med en PlayStation 3-utgåva i februari 2013.Dawnguard lade till två sammankopplade fraktioner och en tillhörande uppdragslinje som kretsade kring Vampyrer och Dawnguard, en grupp vampyrjägare, medan Hearthfire lade till fler hemanpassningsalternativ inklusive ett husskapssats och möjligheten att adoptera barn. Dragonborn lade till ön Solstheim i nordost. Den 28 oktober 2016 släpptes Skyrim – Special Edition. Den 17 november 2017 släpptes Skyrim – Virtual Reality för PlayStation 4. Den 10 juni 2018 släpptes Skyrim: Very Special Edition, ett röstaktiverat textäventyrsspel som spelade kul på spelets många utgåvor, för Amazon Alexa. enheter.

Online och LegendsEdit

Den 3 maj 2012 avslöjades The Elder Scrolls Online. Elder Scrolls Online släpptes för Windows och macOS den 4 april 2014, med Xbox One- och PlayStation 4-versionerna skulle ursprungligen följa i juni 2014 men senare försenades till 9 juni 2015. Spelet krävde ursprungligen ett abonnemang för att kunna spelas, men detta krav tappades den 17 mars 2015. Det finns dock en prenumerationstjänst med titeln ” ESO Plus ”som ger åtkomst till allt nuvarande och framtida nedladdningsbart innehåll (DLC). DLC är annars tillgängligt för individuellt köp i Crown Store. Dessutom ger den valfria prenumerationen olika förmåner som gör att spelare kan gå något snabbare än en gratis spelare, och ger dem ett betalning på 1650 kronor per månad. Den 14 juni 2015 tillkännagavs The Elder Scrolls: Legends, ett samlarobjektkortspel, av Bethesda under Electronic Entertainment Expo 2015. Det släpptes den 9 mars 2017 för Microsoft Windows och är i beta för Android, iOS och macOS .

Skyrim PinballEdit

2016, på femårsdagen av Skyrims släpp, utvecklade och släppte Zen Studios en virtuell flipperspel av spelet som en del av Bethesda Pinball-samlingen, som blev tillgängligt som en del av Zen Pinball 2, Pinball FX 2 och Pinball FX 3, samt en separat app som är gratis att spela för iOS- och Android-mobila enheter.

BladesEdit

Huvudartikel: The Elder Scrolls: Blades

Vid Bethesdas presskonferens E3 2018 tillkännagav Todd Howard The Elder Scrolls: Blades, ursprungligen planerad att släppas under tredje kvartalet 2018. Den förväntas släppas för Apple och Android-telefoner först, följt av PC och konsol, inklusive VR. Spelaren kommer att kunna spela som medlem i fraktionen Bladen som har återvänt hem till sin stad för att hitta den förstörd. Det kommer att finnas ett överlevnads-, arena- och stadsbyggnadsläge, med multiplayer-stöd genom dess arena- och stadsbyggnadsläge, samt plattformsövergripande. Spelet kommer också att kunna spelas i stående läge, ovanligt för ett RPG. Blades tidiga åtkomst började 27 mars 2019 för dem som förbeställde spelet. ”Blades” förväntades släppas helt tidigt i början av 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

Vid Bethesdas presskonferens E3 2018 meddelade Todd Howard The Elder Scrolls VI, som förväntas släppas efter deras nästa franchise, Starfield.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *