IPSY102 (Svenska)
Belöningar som klistermärken, beröm, pengar, leksaker och mer kan användas för att förstärka lärandet. Låt oss gå tillbaka till Skinners råttor igen. Hur lärde sig råttorna att trycka på spaken i Skinner-rutan? De belönades med mat varje gång de tryckte på spaken. För djur skulle mat vara en uppenbar förstärkare.
Vad skulle vara en bra förstärkning för människor? För din dotter Sydney var det löfte om en leksak om hon städade sitt rum. Vad sägs om Joaquin, fotbollsspelaren? Om du gav Joaquin ett godis varje gång han gjorde ett mål, skulle du använda en primär förstärkare. Primära förstärkare är förstärkare som har medfödda förstärkande egenskaper. Dessa typer av förstärkare lärs inte. Bland annat vatten, mat, sömn, skydd, sex och beröring är de främsta förstärkarna. Nöje är också en primär förstärkare. Organismer tappar inte sin drivkraft för dessa saker. För de flesta människor skulle det vara en förstärkning att hoppa i en sval sjö en mycket varm dag och den svala sjön skulle vara medfödande – vattnet skulle svalna personen (ett fysiskt behov) och ge nöje.
En sekundär förstärkare har inget inneboende värde och har endast förstärkande egenskaper när den är kopplad till en primär förstärkare. Beröm, kopplat till tillgivenhet, är ett exempel på en sekundär förstärkare, som när du ropade ”Bra skott!” varje gång Joaquin gjorde ett mål. Ett annat exempel, pengar, är bara värt något när du kan använda dem för att köpa andra saker – antingen saker som tillgodoser grundläggande behov (mat, vatten, skydd – alla primära förstärkare) eller andra sekundära förstärkare. var på en avlägsen ö mitt i Stilla havet och du hade högar med pengar skulle pengarna inte vara användbara om du inte kunde spendera dem. Vad sägs om klistermärkena på beteendekartot? De är också sekundära förstärkare.
Ibland används istället för klistermärken på ett klistermärke en token. Token, som också är sekundära förstärkare, kan sedan bytas in för belöningar och priser. Hela beteendeshanteringssystem, så kallade token-ekonomier, är uppbyggda användningen av denna typ av tokenförstärkare. Tokenekonomier har visat sig vara mycket effektiva för att modifiera beteende i en mängd olika miljöer som skolor, fängelser och mentalsjukhus. En studie av Cangi och Daly (2013) fann till exempel att användningen av en tokenekonomi ökar redogjorde för lämpligt socialt beteende och minskat olämpligt beteende hos en grupp autistiska skolbarn. Autistiska barn tenderar att uppvisa störande beteenden som att klämma och slå. När barnen i studien uppvisade lämpligt beteende (inte slog eller klämde) fick de ett ”tyst händer” -token. När de slog eller klämde förlorade de en token. Barnen kunde sedan byta specificerade mängder tokens under några minuter.
Vardaglig anslutning: Beteendemodifiering hos barn
Föräldrar och lärare använder ofta beteendemodifiering för att förändra ett barns beteende. Beteendemodifiering använder principerna för operantkonditionering för att åstadkomma beteendeförändring så att oönskade beteenden byts mot mer socialt acceptabla. Vissa lärare och föräldrar skapar ett klistermärke h flera beteenden listas. Sticker-diagram är en form av symboliska ekonomier, som beskrivs i texten. Varje gång barn utför sitt beteende får de en klistermärke och efter ett visst antal klistermärken får de ett pris eller förstärkare. Målet är att öka acceptabelt beteende och minska felaktigt beteende. Kom ihåg att det är bäst att förstärka önskat beteende snarare än att använda straff. I klassrummet kan läraren förstärka ett brett spektrum av beteenden, från elever som lyfter händerna, till att gå tyst i hallen till att vända i sina läxor. Hemma kan föräldrar skapa ett beteendediagram som belönar barn för saker som att lägga bort leksaker, borsta tänderna och hjälpa till med middagen. För att beteendemodifiering ska vara effektiv måste förstärkningen kopplas till beteendet. förstärkningen måste ha betydelse för barnet och göras konsekvent.
Time-out är en annan populär teknik som används vid beteendemodifiering med barn. Det fungerar på principen om negativt straff. När ett barn visar ett oönskat beteende tas hon bort från den önskvärda aktiviteten som finns. Till exempel, säg att Sophia och hennes bror Mario leker med byggstenar. Sophia kastar några block på hennes bror, så du ger henne en varning om att hon kommer att gå till time-out om hon gör det igen. Några minuter senare kastar hon fler block mot Mario. Du tar bort Sophia från rummet i några minuter. När hon kommer tillbaka, hon kastar inte block.
Det finns flera viktiga punkter som du bör veta om du planerar att genomföra timeout som en teknik för att ändra beteende. Kontrollera först att barnet tas bort från en önskvärd aktivitet och placeras på en mindre önskvärd plats. Om aktiviteten är något oönskat för barnet, kommer denna teknik att slå tillbaka eftersom det är roligare för barnet att tas bort från aktiviteten. För det andra är tidsavbrottets längd viktig. Den allmänna tumregeln är en minut för varje år i barnets ålder. Sophia är fem; därför sitter hon i en time-out i fem minuter. Att ställa in en timer hjälper barn att veta hur länge de måste sitta i timeout. Slutligen, som vårdgivare, ha flera riktlinjer i åtanke under en time-out: förbli lugn när du leder ditt barn till time-out; ignorera ditt barn under time-out (eftersom vårdgivarens uppmärksamhet kan förstärka dåligt beteende); och ge barnet en kram eller ett vänligt ord när timeout är över.