Bästa klasser för Hearthstone Arena : Goblins vs . Gnomes Tier List Changees

Hälsningar, andra Hearthstone-fans! Blizzard har beslutat att avsluta ett mycket framgångsrikt år med kortslingning med en massiv expansion full av explosioner, robotar och annan tillhörande galenskap: Goblins vs Gnomes! I mina nästa guider kommer vi att ta en närmare titt på arenan, nu när 120 nya kort har lagts till blandningen av val och analysera vilka klasser som kom bäst och sämst ut från tilläggen av nya kort.

Öka takten

I tidigare Hearthstone-spel var den största skillnaden mellan Constructed och Arena-spel hastighet. Constructed-spel var vanligtvis snabba, och de flesta matcherna bestämdes före tur 10 Däremot blev arenaspelen ofta långsamma nummerfest, där de bästa korten helt enkelt var de som hade flest siffror.

Goblins vs. Utan nya trollformler (spara en enda episk ebb, Lightbomb), kommer de gamla tillförlitliga inhämtningskorten som Flamestrike eller Consecration att vara mindre vanliga, vilket ytterligare ökar vikten av att tävla om brädet tidigt. lagt till som kan svänga spelet om det inte behandlas tidigt, som Floating Watcher, Mechwarper och Micro Machine. Långsamma högkostnadskort som Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin eller War Golem har fortfarande en plats i ett arenadäck … men mycket mindre av en.

Till rankningen! (Obs: Jag kommer bara att titta på klassens allmänt och sällsynta. Några av de nya klassiska epikerna och legendarierna är extremt bra kort, men de dyker upp så sällan i ett utkast att jag inte tar hänsyn till dem vid rankning.)

Nivå 1

Det här är premiumvalen. Du vill gå till en av dessa två klasser, om du kan.

Paladin

Ja, jag tror att det äntligen har hänt – Paladin har störtat Mage som det bästa valet i Arena (även om det är extremt nära). Vi kommer att prata mer om Mages på en minut, men Paladin har alltid varit min # 2, och det ökade fokuset på tempo spelar rätt i händerna på Shielded Minibot. Det är en Argent Protector på steroider som kan 2-för-1 de flesta av de traditionella 3/2-talet som spelas på Turn 2. Senare spel ger det ett bra mål för Blessing of Kings, eftersom det sannolikt kommer att överleva en tur. Seal of Light är ganska dålig i kontrast; medan det är bättre än Holy Light genom att det fortfarande påverkar brädan något, är självläkningar i allmänhet dåliga Arena-val.

Av sällsynta är två ganska bra. Muster for Battle är ett utmärkt val för valet. , men gör en tur 4 Truesilver Champion (fortfarande det bästa Paladin-kortet, förutom Tirion Fordring) väldigt besvärligt. Scarlet Purifier har anständig statistik och är definitivt värt att välja; se upp för Nerubian Eggs, såvida de inte är din. Cobalt Guardian är det udda kortet; det är ganska dåligt eftersom det är för svårt att aktivera i Arena.

Mage

Vad hände med Mage? I grund och botten är deras nya kort inte så bra, och de drar mindre Flamestrikes, Fireballs och Water Elementals. Det är fortfarande en mycket stark klass; det saknar Paladins sena styrka, men Mage har fortfarande den bästa arenahjältsförmågan och har fortfarande förmågan att spränga ut några skador för att stänga ett spel när tidvattnet vänder.

Ser vid de nya korten är Flamecannon ett självklart val; medan jag fortfarande föredrar Frostbolt för flexibiliteten är slumpmässigheten vanligtvis inte ett problem. Resten är en blandad påse. Snowchugger, Soot Spewer och Goblin Blastmage är alla genomsnittliga kort; inte dåligt, men inte särskilt speciellt om du inte råkar utarbeta mycket Mech-synergi. Instabil portal är också i den genomsnittliga kategorin. Visst, det låter dig förmodligen släppa ett bra kort billigt, men det kommer förmodligen inte att bli den tur du spelar det. Inte ett hemskt kort, men inte fantastiskt.

Nivå 2

Dessa två klasser är ett steg ner från Nivå 1, men är fortfarande favoriserade gentemot de flesta klasser.

Rogue

Rogue kan göra Tier 1, om det inte var så fiffigt. Det är den bästa klassen att spela snabbt och borde kunna slå alla andra i det tidiga spelet. Tyvärr, utan de rätta dropparna, är det ofta svårt att avsluta en motståndare innan du får slut på kort eller liv. Rogue däck är också en av de svåraste att spela; på många varv, även om du har en reservmana och en 1-mana-kort, det är bättre att inte spela det så att du kan använda det som en combo-start på nästa. Att identifiera dessa situationer kräver övning.

Att stödja detta tempospel är ett fantastiskt nytt skurkkort, Goblin Auto-Barber. Om du har ett bra Turn 3-spel är att mynta din dolk på Turn 1 till en Turn 2 Auto-Barber en otroligt stark start om du kan dolka deras 2-drop. De andra korten är dock ganska marginella.Ogre Ninja är ett anständigt värdekort och värt ett val, men stöder inte riktigt ett snabbt tempot. Tinker Sharpsword Oil är för situationellt; Visst, det är ett bra kort, men du behöver ett nytt vapen, ett aktivatorkort och en minion ombord för att göra det värt det. På samma sätt kräver Iron Sensei för mycket mech-synergi för att vara användbart. Åh, och One-Eyed Cheat är helt hemskt och du ska aldrig välja det om du gillar att vinna.

Shaman

Innan GvG skulle jag ha ansett Shaman som en Tier 1-klass. Tyvärr fick de inte mycket hjälp från GvG-korten och trenderar därmed något på baksidan av deras försvårande inkonsekvent hjältekraft. Fire Elemental kan fortfarande dominera lategame och Stormforged Ax stärker fortfarande saker tidigt, men alla deras fantastiska midgame-kort är sällsynta.

GvG fortsätter denna trend med en fantastisk midgame-sällsynt, Powermace. Förvandla 3 Powermace till en Turn 4 Mechanical Yeti eller Piloted Shredder är en enkel kombination som är ganska kraftfull mittspel. är också ganska bra; Crackle är en okej borttagningsförtrollning som används på samma sätt som Lightning Bolt, och Whirling Zap-O-Matic är ett stort tidigt hot. Tyvärr är de andra nya sällsynta (förutom Powermace) mycket sämre. Vitalitet Totem gör ingenting till styrelsen och ignoreras bara. Dunemaul Shaman är åtminstone en hantlangare, men överkostad och i allmänhet dålig, eftersom attacken RNG eliminerar fördelarna med Windfury.

Tier 3

Det här är dina medelmåttiga hjältar, alla kan gå 12 vinster, men antingen en dålig hjältekraft eller dåligt kortval hindrar dem från att rankas högre.

Priest

Priest har kommit betydligt tillbaka i Arena sedan den ursprungliga utgåvan, då de var plana ut fruktansvärda. I både Naxxramas och nu GvG har prästen fått mycket starka vanliga kort som gör dem ett hot att springa iväg med ett spel om de får ett fast bräde. Deras viktigaste svaghet förblir deras hjältemakt; det är i allmänhet ovanligt att använda det ombord, vilket gör att man planerar att mana kurvan ännu mer kritisk än i andra klasser.

Båda nya commons är vansinnigt bra. Shrinkmeister kan spelas ensam på Turn 2 om behövs, men slagmarken möjliggör gynnsamma affärer, ökar värdet på hjältekraften och är helt överraskande fantastiskt.

De sällsynta, även om de inte är så fantastiska som allmänheten, är alla solida val. Shadowboxer är en knivjuggler med prästsmak och Upgraded Repair Bot är en solid vaniljdroppe även om du inte har några mechs. Ljuset från Naaru är det värsta av partiet, och det är inte så illa; antingen en plats 1-mana läker för 3 eller en (med hjälte makt) 3-mana läker för 5 på din hjälte med en 3/2 minion bifogad.

Druid

Druider i Arena är extremt flexibla. Tyvärr kommer den flexibiliteten att kosta kraft. Det är mycket sällsynt att ha ett fruktansvärt Druid-däck, men också sällsynt. att ha en fantastisk.

De nya GvG-korten i Druid återspeglar detta, alla mestadels genomsnittliga. Den anodiserade Robo-Cuben är ett bra kort för att spela reaktivt, men blir bara genomsnittligt när det spelas in i ett tomt bräde och gör inte mycket lategame. Mech-Bear-Cat är det bästa av partiet med solid statistik, men är inte ” t-spel förändras som en Sunwalker eller Argent Commander. Återvinning är mycket bättre än Naturalize, men det är extremt dyrt jämfört med andra klasser. Grove Tender har okej statistik men förmågan gynnar förmodligen din motståndare mer än du. Slutligen är Druid of the Fang riktigt dålig eftersom det inte finns massor av Druid Beasts, och en 7/7 för 5 är inte en spelvinnare även om du drar ut den.

Warlock

Warlock är den polära motsatsen till Priest. Warlocks hjältekraft är nästan alltid en bra användning av mana, men deras klasskort är i allmänhet dåliga. Det betyder att du verkligen vill utarbeta ett lågkostnadsdäck som tappar massor av kort och fyller på sig själv via hjältekraften … men utkastet kommer ofta inte att samarbeta med det.

Tack och lov är de nya GvG-korten i allmänhet ett steg över sina kamrater. Floating Watcher är en fantastisk vanlig som kan vinna spel utan hjälp och ofta tvingar dina motståndare att handla flera kort för att döda det snabbt, speciellt när de kallas via Voidcaller. Darkbomb är ett alternativ till Soulfire, som förblir bra även efter nerf. Imp-lossion är en otrolig sällsynt som får både värde och tempo. (Döda en 3-drop och få 3 1/1 tum i genomsnitt? Helvete ja!). De andra sällsynta är dock mycket värre. Fel Cannon har inte tillräckligt med statistik för en effekt som kan skada dig, speciellt när du ska gå på ett lägre kurvdäck. Mistress of Pain är helt enkelt dåligt.

Jägare

I arenan spelar Hunter som en mindre kapabel Rogue.Båda klasserna föredrar att avsluta spel snabbt, och Hunter är bra på att komma med de sista få poängen för skada för att avsluta spelet; tyvärr är de mycket mindre kapabla att vinna den inledande styrelsekontrollen som behövs, och de nya GvG-korten gjorde dem totalt sett värre.

Det enda bra nya kortet de fick var Glaivezooka. Detta vapen är fantastiskt och ett potentiell 3-för-1 i de tidiga svängarna. Tyvärr blir det mycket värre efter det. Metaltooth Leaper och King of Beasts kräver båda styrelseposition och synergi för att fungera bra, vilket gör dem under genomsnittet. Cobra Shot och Call Pet är bara dåliga trollformler och slöseri med en plats i ett däck.

Tier 4

Warrior

Jag känner mig dålig för Warriors. De var aldrig en fantastisk arenaklass: med noll hjälp från deras hjälte makt, deras enda väg till frälsning var ett djupgående med vapen och en bra manakurva för att tempo ut motståndaren. i min lista.

Warbot är bara dåligt; vid 1/3, för det mesta, ger det en motståndare 3/2 en gratis död. Ogre Warmaul är ett fruktansvärt vapen (vapen RN G är riktigt dålig, du behöver den för att rensa minions). Screwjank Clunker kräver att mech-synergi är bra, vilket är ovanligt i Arena. Åtminstone är Siege Engine och Shieldmaiden genomsnittliga; de är inte bra, men de är inte arga kycklingar.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *