The Elder Scrolls (Română)

Cronologie de lansare

Seria principală cu caractere aldine

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Cavaleri a celor nouă

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – Ediție specială

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Înainte de a lucra la seria The Elder Scrolls, Bethesda a lucrat predominant cu jocuri sportive și de acțiune. În cei șase ani de la înființare până la lansarea lui Arena în 1994, Bethesda a lansat zece jocuri, șase dintre ele jocuri sportive, cu titluri precum Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four („91 /” 92 Edition) , și Wayne Gretzky Hockey, și restul de patru adaptări de la alte mass-media, în primul rând seria Terminator. Scurtul „Bethesda” s-a schimbat brusc când a început prima sa acțiune de rol în acțiune. Designerul Ted Peterson își amintește: „Îmi amintesc că am vorbit cu băieții de la Sir-Tech care făceau vrăjitoria VII: Cruciații Savantului Întunecat la vremea respectivă, iar ei râdeau literalmente de noi pentru că credeau că o putem face”. Ted Peterson a lucrat alături de Vijay Lakshman ca unul dintre proiectanții inițiali ai ceea ce era atunci pur și simplu Arena, un „joc de gladiatori în stil medieval”. „

ArenaEdit

Articolul principal: The Elder Scrolls : Arena

Peterson și Lakshman li s-au alăturat Julian Lefay care, potrivit lui Peterson, „a condus cu adevărat dezvoltarea inițială a seriei”. Peterson, Lakshman și LeFay erau de mult timp pasionați de pen-and- jocuri de rol pe hârtie, care au influențat foarte mult crearea lumii lui Tamriel. Ei au fost, de asemenea, fani ai seriei Ultima Underworld a studiourilor Glass Glass, principala lor inspirație pentru Arena. Inițial, Arena nu trebuia să fie deloc un joc de rol. Jucătorul, și o echipă de luptători ai săi, ar călători prin lume, luptând cu alte echipe în arenele lor până când jucătorul a devenit „marele campion” în capitala lumii, Orașul Imperial. Pe parcurs, căutările secundare ale unui rol mai mare -natura de joc ar putea fi finalizată. Pe măsură ce procesul de dezvoltare a progresat, cu toate acestea, turneele au devenit mai puțin importante și misiunile secundare mai mult. Au fost adăugate elemente de joc de rol, pe măsură ce s-a extins pentru a include orașe în afara arenelor și temnițe dincolo de orașe. În cele din urmă, s-a decis să renunțe la ideea de turnee și să se concentreze asupra misiunilor și temnițelor, făcând jocul un „full-blown”. Deși echipa a renunțat la toate luptele din joc, toate materialele au fost deja tipărite cu titlul, așa că jocul a ieșit pe piață sub numele de The Elder Scrolls: Arena. Potrivit lui Peterson, „cred că Vijay a fost tipul care a abordat subtitlul„ The Elder Scrolls ”. Nu cred că știa ce … însemna mai mult decât am făcut-o noi, dar vocea de deschidere a fost și cuvintele au ajuns în cele din urmă să însemne tomurile mistice ale cunoașterii „Tamriel”, care au povestit trecutul, prezentul, și viitor ”.Voice-off-ul inițial al jocului a fost schimbat ca răspuns, începând: „A fost prezis în Elder Scrolls …”

Bethesda a ratat termenul limită de Crăciun din 1993. Jocul a fost lansat în primul trimestru din 1994, un „cu adevărat serios pentru un mic dezvoltator / editor precum Bethesda Softworks”. Ambalajul include o femeie războinică puțin îmbrăcată, care a contribuit în continuare la îngrijorarea distribuitorului, ducând la o distribuție inițială de doar 20.000 de unități. După ce a ratat sezonul de vânzări de Crăciun , echipa de dezvoltare a fost îngrijorată de faptul că „a înșelat compania”. Cu toate acestea, vânzările au continuat să crească, lună de lună, pe măsură ce știrile despre joc au fost transmise din gură în gură. În ciuda unor bugginess inițiale și formidabile cereri, joc realizat pe mașinile jucătorilor, a devenit un hit cult. Evaluările succesului jocului au variat de la „modest” la „sălbatic”. Totuși, jocul a păstrat tracțiune cu publicul său. Istoricul jocului Matt Barton a concluzionat că „jocul a stabilit un nou standard pentru acest tip de joc video de rol, și a demonstrat cât spațiu mai rămăsese pentru inovație. „

DaggerfallEdit

Articolul principal: The Elder Scrolls II: Daggerfall

O captură de ecran de la prima persoană din Daggerfall, care demonstrează interfața cu utilizatorul și capacitățile grafice ale jocului.

în The Elder Scrolls II: Daggerfall a început după lansarea lui Arena în martie 1994. Ted Peterson a primit rolul de designer de joc principal. Intriga lui Daggerfall a fost mai puțin clișee decât Arena și a implicat o „serie complexă de aventuri care duc la rezoluții multiple”. Cu Daggerfall, sistemul bazat pe puncte de experiență al Arena a fost înlocuit cu unul care îi răsplătește jucătorului pentru rolul propriu în rolul său. Daggerfall a venit echipat cu un motor îmbunătățit de generare a personajelor, unul care a inclus un sistem de creare a clasei influențat de GURPS, oferind jucătorilor șansa de a-și crea propriile clase și de a-și atribui propriile abilități. Daggerfall a fost dezvoltat cu un motor XnGine, unul dintre primele motoare cu adevărat 3D. Daggerfall a realizat o lume de joc de dimensiunea Marii Britanii, plină cu 15.000 de orașe și o populație de 750.000 A fost influențat de jocuri și literatură analogice pe care Julian LeFay sau Ted Peterson se jucau sau le citeau la vremea respectivă, precum Omul din masca de fier al lui Dumas și Vampirul: mascarada. A fost lansat pe 31 august 1996. La fel ca Arena, lansarea inițială a lui Daggerfall a suferit de unele bug-uri, lăsând consumatorii nemulțumiți. Aceste anomalii timpurii au fost remediate în versiunile ulterioare. Această experiență a condus la un program de lansare mai prudent pentru jocurile viitoare.

Battlespire și RedguardEdit

După lansarea lui Daggerfall, au început lucrările la trei proiecte separate simultan: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard și Morrowind. Battlespire, inițial intitulat Dungeon of Daggerfall: Battlespire, a fost primul dintre cele trei lansate, la 30 noiembrie 1997. Conceput inițial ca pachet de expansiune pentru Daggerfall, a fost reambalat ca un joc autonom. Battlespire s-a concentrat pe prăbușirea temniței și a oferit multiplayer gaming – player versus player deathmatch – singurul titlu de serie care a făcut acest lucru înainte de lansarea The Elder Scrolls Online în 2014. Redguard a fost al doilea dintre cele trei titluri care a fost lansat, pe 31 octombrie 1998. A fost un act pur joc de aventuri ionice inspirat de Tomb Raider, Prince of Persia și seria Ultima. Redguard nu i-a oferit jucătorului șansa de a-și crea propriul personaj. În schimb, jucătorii ar juca prefabricatul „Cyrus Redguard”. Ambele jocuri s-au descurcat slab cu publicul lui Bethesda. Jucătorii obișnuiți cu vastele spații deschise ale Daggerfall nu s-au descurcat prea bine în lumile reduse ale Redguard și Battlespire. Bazându-se pe dorința clară a clienților săi de lumi masive de jocuri de rol, Bethesda și-a redublat eforturi pentru a construi următorul capitol major.

MorrowindEdit

Articolul principal: The Elder Scrolls III: Morrowind

O captură de ecran de la a treia persoană din joc, care demonstrează grafica avansată a lui Morrowind: apă umbrită cu pixeli, distanțe de redare „lungi” și texturi și modele detaliate.

Al treilea titlu din seria The Elder Scrolls a fost conceput pentru prima dată în timpul dezvoltării Daggerfall. Conceput inițial pentru a cuprinde întreaga provincie Morrowind și pentru a permite jucătorului să se alăture tuturor celor cinci Dunmer Great Houses, a fost decis că domeniul de aplicare al jocului era prea mare pentru tehnologia disponibilă la acea vreme. La publicare, acesta acoperea insula Vvardenfell și i-a permis jucătorului să se alăture trei dintre Marile Case. XnGine a fost abandonat și înlocuit cu Gamebryo de la Numerical Design Limited, un motor cu Direct3D, cu capacitate T & L, texturi pe 32 de biți și animație scheletică.S-a decis ca lumea jocului să fie populată folosind metodele dezvoltate de echipă în Redguard; cu obiecte de joc create manual, mai degrabă decât generate cu ajutorul metodelor algoritmice aleatoare.

Proiectul a durat „aproape 100 de ani-om pentru a crea”. Bethesda și-a triplat personalul și a petrecut primul an dezvoltând setul de construcție The Elder Scrolls. Acest lucru a permis personalului jocului să echilibreze cu ușurință jocul și să-l modifice în pași mici decât mari. Ted Peterson, care plecase după lansarea lui Daggerfall, s-a întors să lucreze ca autor al materialelor din joc și ca consultant general pe aspectele bazate pe tradiții ale lucrării. Versiunea pentru PC a lui Morrowind a devenit aur până pe 23 aprilie 2002 și a fost lansată pe 1 mai în America de Nord, lansarea Xbox fiind setată la 7 iunie. Pe 3 ianuarie, Bethesda a anunțat că editorul de jocuri Ubisoft va prelua controlul asupra jocurilor lui Morrowind. Distribuție europeană, în plus față de cele din alte opt jocuri Bethesda.

Pachetul de expansiune The Elder Scrolls III: Tribunal a devenit aur pe 1 noiembrie și a fost lansat, cu puțină fanfară, pe 6 noiembrie. Tribunalul pune jucătorul în orașul Mournhold, autosuficient, cu ziduri, care poate fi teleportat către și din masa terestră a lui Morrowind. Dezvoltarea extinderii a început după livrarea Morrowind, oferind dezvoltatorilor un ciclu de dezvoltare de doar cinci luni pentru a lansa jocul. Cu toate acestea, existența anterioară a setului de construcții a însemnat că echipa „avea deja instrumentele necesare pentru a adăuga conținut și caracteristici foarte rapid”. Îmbunătățirile interfeței și, în special, revizuirea sistemului jurnalului lui Morrowind, au fost printre obiectivele cheie. A doua expansiune a lui Morrowind, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, a devenit aur până la 23 mai și a fost lansată pe 6 iunie. de la eliberarea Tribunalului. În expansiune, jucătorul călătorește pe insula înghețată Solstheim și este rugat să investigheze neliniștea soldaților stați acolo.

OblivionEdit

Articolul principal: The Elder Scrolls IV: Oblivion

O captură de ecran în joc care prezintă interfața utilizatorului Oblivion, iluminare HDR și distanță mare de tragere, îmbunătățiri aduse ca parte a unui obiectiv de a crea „grafică de ultimă oră”.

Lucrarea la The Elder Scrolls IV: Oblivion a început în 2002, după publicarea lui Morrowind. Oblivion a fost dezvoltat de Bethesda Softworks, iar lansările inițiale Xbox 360 și computer personal (PC) au fost co-publicate de Bethesda și Take-Two Interactive, filiala 2K Games. Oblivion a fost lansat pe 21 martie 2006. Jocul se concentrează în jurul unui eveniment denumit „Criza Oblivion”, unde portalurile către avioanele Oblivion se deschid și eliberează hoarde de Daedra asupra lui Tamriel. Dezvoltatorii care lucrează la Oblivion s-au concentrat pe furnizarea unei povești mai strânse, personaje mai dezvoltate și pentru a face informațiile din lumea jocului mai accesibile jucătorilor. Oblivion oferă AI îmbunătățit, fizică îmbunătățită și grafică îmbunătățită. Bethesda a dezvoltat și implementat instrumente de creare a conținutului procedural în crearea terenului Oblivion, ducând la peisaje care sunt mai complexe și mai realiste decât cele ale titlurilor din trecut, dar au avut mai puțină scurgere asupra personalului Bethesda. Două pachete de expansiune descărcabile, Knights of the Nine și The Shivering Isles au fost lansate în 2006 și, respectiv, în 2007. Knights of the Nine a adăugat o linie de căutare în jurul căutării unui set de relicve ale lui Crusader, în timp ce The Shivering Isles a adăugat planul omonim jocului.

SkyrimEdit

Articolul principal: The Elder Scrolls V: Skyrim

O captură de ecran de la terță persoană din Skyrim.

În august 2010, Todd Howard a dezvăluit că Bethesda lucra la un joc aflat în dezvoltare de la lansarea Oblivion și că progresul a fost foarte îndepărtat. În timp ce jocul a fost conceptualizat după lansarea lui Oblivion, dezvoltarea principală a fost restricționată până după lansarea Fallout 3. În noiembrie, Kristian West, pe atunci redactor-șef al magazinului danez al Eurogamer, a raportat că aude un dezvoltator într-un avion vorbind despre proiect; un nou joc The Elder Scrolls, deși Bethesda nu a comentat raportul. La Spike Video Game Awards din decembrie, Todd Howard a apărut pe scenă pentru a dezvălui un trailer și a anunța titlul jocului. The Elder Scrolls V: Skyrim a fost lansat pe 11 noiembrie 2011, cu aprecieri larg răspândite de critici. A fost distins cu „Jocul anului” de IGN, Spike și alții. Jocul este stabilit după evenimentele din Oblivion, când marele dragon Alduin the World Eater se întoarce la Skyrim; o fiară a cărei existență amenință toată viața din Tamriel. Setarea se bazează puternic pe Scandinavia, așa cum se vede în climă și creaturi pe care le întâlnește personajul. Trei piese de suplimente au fost lansate pe PC și Xbox 360 în 2012 – Dawnguard, Hearthfire și Dragonborn, cu o lansare PlayStation 3 în februarie 2013.Dawnguard a adăugat două facțiuni care se pot alătura și o linie de căutare asociată care se învârte în jurul vampirilor și a Dawnguardului, un grup de vânători de vampiri, în timp ce Hearthfire a adăugat mai multe opțiuni de personalizare a casei, inclusiv un kit de creare a casei și capacitatea de a adopta copii. Dragonborn a adăugat insula Solstheim la nord-est. Pe 28 octombrie 2016 a fost lansat Skyrim – Ediție specială. Pe 17 noiembrie 2017, Skyrim – Virtual Reality a fost lansat pentru PlayStation 4. Pe 10 iunie 2018, Skyrim: Very Special Edition, un joc de aventură text activat prin voce care se distrează la numeroasele versiuni ale jocului, a fost lansat pentru Amazon Alexa dispozitive.

Online și LegendsEdit

Pe 3 mai 2012 a fost dezvăluit The Elder Scrolls Online. Elder Scrolls Online a fost lansat pentru Windows și macOS pe 4 aprilie 2014, cu Versiunile Xbox One și PlayStation 4 aveau să urmeze inițial în iunie 2014, dar mai târziu au întârziat până la 9 iunie 2015. Jocul a necesitat inițial un abonament pentru a juca, dar această cerință a fost renunțată la 17 martie 2015. Există totuși un serviciu de abonament intitulat „ ESO Plus „, care oferă acces la toate conținuturile descărcabile (DLC) actuale și viitoare. DLC este altfel disponibil pentru achiziționare individuală în Crown Store. În plus, abonamentul opțional acordă diverse avantaje care permit jucătorilor să progreseze puțin mai repede decât un jucător gratuit, și le acordă o plata a 1650 de coroane pe lună. Pe 14 iunie 2015, The Elder Scrolls: Legends, un joc de cărți de colecție, a fost anunțat de Bethesda în cadrul Electronic Entertainment Expo 2015. A fost lansat pe 9 martie 2017 pentru Microsoft Windows și este în versiune beta pentru Android, iOS și macOS .

Skyrim PinballEdit

În 2016, la cea de-a cincea aniversare a lansării lui Skyrim, Zen Studios a dezvoltat și lansat o adaptare virtuală a jocului de pinball ca parte a colecției Bethesda Pinball, care a devenit disponibil ca parte a Zen Pinball 2, Pinball FX 2 și Pinball FX 3, precum și o aplicație separată gratuită pentru dispozitive mobile iOS și Android.

BladesEdit

Articol principal: The Elder Scrolls: Blades

La conferința de presă E3 2018 a lui Bethesda, Todd Howard a anunțat The Elder Scrolls: Blades, planificată inițial pentru lansarea în T3 2018. Se așteaptă să fie lansat pentru Apple și telefoanele Android mai întâi, urmate de PC și consolă, inclusiv VR. Jucătorul va putea juca ca membru al fracțiunii, lamele care s-au întors acasă în orașul lor pentru a-l găsi distrus. Va exista un mod de supraviețuire, arenă și construire a orașului, cu suport multiplayer prin modul său de construire a arenei și orașului, precum și multiplataforma. Jocul va putea fi jucat și în modul portret, neobișnuit pentru un RPG. Accesul timpuriu al Blades a început pe 27 martie 2019 pentru cei care au precomandat jocul. Se aștepta ca „Blades” să apară complet la ceva timp la începutul anului 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

La Bethesda ”Conferința de presă E3 2018, Todd Howard a anunțat The Elder Scrolls VI, care va fi lansat după următoarea lor franciză, Starfield.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *