The Elder Scrolls (Português)

Linha do tempo de lançamento

Série principal em negrito

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Viaja: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights dos nove

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – edição especial

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

O Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Antes de trabalhar na série The Elder Scrolls, Bethesda havia trabalhado predominantemente com esportes e jogos de ação. Nos seis anos desde sua fundação até o lançamento da Arena em 1994, a Bethesda lançou dez jogos, seis deles esportes, com títulos como Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four (edição “91 /” 92) e Wayne Gretzky Hockey e as quatro adaptações restantes de outras mídias, principalmente a série Terminator. Bethesda “mudou abruptamente quando começou sua primeira aventura de RPG de ação. O designer Ted Peterson relembra: “Eu me lembro de conversar com os caras da Sir-Tech que estavam fazendo Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant na época, e eles literalmente rindo de nós por pensarmos que poderíamos fazer isso.” Ted Peterson trabalhou ao lado de Vijay Lakshman como um dos primeiros designers do que era então simplesmente Arena, um “jogo de gladiador de estilo medieval”. “

ArenaEdit

Artigo principal: The Elder Scrolls : Arena

Peterson e Lakshman foram acompanhados por Julian Lefay que, de acordo com Peterson, “realmente liderou o desenvolvimento inicial da série”. Peterson, Lakshman e LeFay eram aficionados de longa data por caneta e RPGs de papel, que influenciaram muito a criação do mundo de Tamriel. Eles também eram fãs da série Ultima Underworld, dos Looking Glass Studios, sua principal inspiração para Arena. Inicialmente, Arena não era para ser um jogo de RPG. O jogador, e um time de seus lutadores, viajaria pelo mundo, lutando contra outros times em suas arenas até que o jogador se tornasse o “grande campeão” na capital mundial, a Cidade Imperial. Ao longo do caminho, buscas paralelas de um papel mais – a natureza do jogo poderia ser concluída. Conforme o processo de desenvolvimento avançava, no entanto, os torneios se tornaram menos importantes e as missões secundárias, mais. Elementos do jogo de RPG foram adicionados, à medida que se expandia para incluir cidades fora das arenas e masmorras além das cidades . Eventualmente, foi decidido abandonar completamente a ideia de torneios e focar em missões e masmorras, tornando o jogo um “completo”. Embora a equipe tenha retirado todos os combates de arena do jogo, todo o material já havia sido impresso com o título, então o jogo foi lançado no mercado como The Elder Scrolls: Arena. De acordo com Peterson, “Eu acho que Vijay foi o cara que adicionou o título” The Elder Scrolls “. Eu não acho que ele sabia o que … significava mais do que nós, mas a voz de abertura foi e as palavras eventualmente vieram a significar os tomos místicos de conhecimento de “Tamriel” que falavam de seu passado, presente, e futuro “.A voz inicial do jogo foi alterada em resposta, começando: “Foi predito nos Elder Scrolls …”

A Bethesda perdeu o prazo de Natal de 1993. O jogo foi lançado no primeiro trimestre de 1994, um “realmente sério para um pequeno desenvolvedor / editor como Bethesda Softworks”. A embalagem incluía uma guerreira seminua, o que contribuiu ainda mais para a preocupação do distribuidor, levando a uma distribuição inicial de apenas 20.000 unidades. Tendo perdido a temporada de vendas de Natal , a equipe de desenvolvimento estava preocupada que “tivessem ferrado a empresa”. No entanto, as vendas continuaram a crescer, mês após mês, conforme a notícia do jogo era passada de boca em boca. Apesar de alguns erros iniciais e das formidáveis demandas do jogo feito nas máquinas dos jogadores, tornou-se um sucesso de culto. As avaliações do sucesso do jogo variaram de “modesto” a “selvagem”. Ainda assim, o jogo manteve a tração com seu público. O historiador de jogos Matt Barton concluiu que “o jogo estabeleceu um novo padrão para este tipo de videogame RPG, e demonstrou quanto espaço sobrou para inovação. “

DaggerfallEdit

Artigo principal: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Uma captura de tela em primeira pessoa de Daggerfall, demonstrando a interface do usuário e os recursos gráficos do jogo.

Trabalho em The Elder Scrolls II: Daggerfall começou após o lançamento da Arena em março de 1994. Ted Peterson foi designado para o papel de designer-chefe do jogo. O enredo de Daggerfall era menos clichê do que o de Arena e envolvia uma “série complexa de aventuras que levavam a várias resoluções”. Com Daggerfall, o sistema baseado em pontos de experiência de Arena foi substituído por um recompensando o jogador por realmente interpretar seu personagem. Daggerfall veio equipado com um motor de geração de personagem aprimorado, que incluía um sistema de criação de classes influenciado por GURPS, oferecendo aos jogadores a chance de criar suas próprias classes e atribuir suas próprias habilidades. Daggerfall foi desenvolvido com um motor XnGine, um dos primeiros motores verdadeiramente 3D. Daggerfall criou um mundo de jogo do tamanho da Grã-Bretanha, com 15.000 cidades e uma população de 750.000 Ele foi influenciado por jogos analógicos e literatura que Julian LeFay ou Ted Peterson estavam jogando ou lendo na época, como O Homem da Máscara de Ferro de Dumas e Vampiro: A Máscara. Foi lançado em 31 de agosto de 1996. Assim como o Arena, o lançamento inicial de Daggerfall sofreu alguns bugs, deixando os consumidores descontentes. Essas anomalias iniciais foram corrigidas em versões posteriores. Essa experiência levou a um cronograma de lançamento mais prudente para jogos futuros.

Battlespire e RedguardEdit

Após o lançamento de Daggerfall, o trabalho começou em três projetos separados de uma vez: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard e Morrowind. Battlespire, originalmente intitulado Dungeon of Daggerfall: Battlespire, foi o primeiro dos três a ser lançado, em 30 de novembro de 1997. Originalmente projetado como um pacote de expansão para Daggerfall, foi reformulado como um jogo autônomo. Battlespire focava em dungeons brigando e oferecia multiplayer gaming — player versus player deathmatch— o único título da série a fazer isso antes do lançamento de The Elder Scrolls Online em 2014. Redguard foi o segundo dos três títulos a serem lançados, em 31 de outubro de 1998. Foi um ato puro Jogo de aventura de íons inspirado em Tomb Raider, Prince of Persia e a série Ultima. Redguard não ofereceu ao jogador a chance de criar seu próprio personagem. Em vez disso, os jogadores jogariam o pré-fabricado “Cyrus the Redguard”. Ambos os jogos se saíram mal com o público da Bethesda. Os jogadores acostumados com os vastos espaços abertos de Daggerfall não se adaptaram bem aos mundos reduzidos de Redguard e Battlespire. Com base no “desejo claro de seus clientes por mundos de RPG massivos, a Bethesda redobrou seu esforços para construir o próximo capítulo principal.

MorrowindEdit

Artigo principal: The Elder Scrolls III: Morrowind

Uma captura de tela em terceira pessoa do jogo, demonstrando os gráficos então avançados de Morrowind: água à sombra de pixels, distâncias “longas” de renderização e texturas e modelos detalhados.

O terceiro título da série The Elder Scrolls foi concebido durante o desenvolvimento de Daggerfall. Inicialmente projetado para abranger toda a província de Morrowind e permitir que o jogador se junte a todas as cinco Dunmer Great Houses, foi decidido que o escopo do jogo era muito grande para a tecnologia disponível na época. Na publicação, ele cobria a ilha de Vvardenfell e permitiu ao jogador juntar-se a três das Grandes Casas. O XnGine foi descartado e substituído pelo Gamebryo da Numerical Design Limited, um motor com Direct3D, com capacidade T & L, texturas de 32 bits e animação esquelética.Foi decidido que o mundo do jogo seria povoado usando os métodos que a equipe desenvolveu em Redguard; com os objetos do jogo feitos à mão, em vez de gerados usando métodos algorítmicos aleatórios.

O projeto levou “cerca de 100 anos-homem para ser criado”. Bethesda triplicou sua equipe e passou o primeiro ano desenvolvendo o conjunto de construção The Elder Scrolls. Isso permitiu que a equipe de jogo equilibrasse facilmente o jogo e o modificasse em pequenos incrementos em vez de grandes. Ted Peterson, que saiu após o lançamento de Daggerfall, voltou a trabalhar como autor de material no jogo e como consultor geral sobre os aspectos do trabalho baseados na tradição. A versão para PC de Morrowind tinha ganhado ouro em 23 de abril de 2002 e foi lançada em 1º de maio na América do Norte, com o lançamento do Xbox marcado para 7 de junho. Em 3 de janeiro, a Bethesda anunciou que a editora de jogos Ubisoft assumiria o controle da Morrowind. Distribuição europeia, além de outros oito jogos da Bethesda.

O pacote de expansão The Elder Scrolls III: Tribunal ganhou ouro em 1º de novembro e foi lançado, com pouca fanfarra, em 6 de novembro. Tribunal coloca o jogador na cidade independente e murada de Mournhold, que pode ser teletransportada de e para a massa de terra de Morrowind. O desenvolvimento da expansão começou depois que Morrowind foi lançado, dando aos desenvolvedores um ciclo de desenvolvimento de apenas cinco meses para o lançamento do jogo. A existência anterior do Construction Set, no entanto, significava que a equipe “já tinha as ferramentas para adicionar conteúdo e recursos muito rapidamente.” Melhorias na interface e, especificamente, uma revisão do sistema de diário de Morrowind, estavam entre os objetivos principais. A segunda expansão de Morrowind, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, ganhou ouro em 23 de maio e foi lançado em 6 de junho. desde a liberação do Tribunal. Na expansão, o jogador viaja para a ilha congelada de Solstheim e é solicitado a investigar a inquietação dos soldados estacionados lá.

OblivionEdit

Artigo principal: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Uma captura de tela do jogo mostrando a interface do usuário do Oblivion, iluminação HDR e distância de longo alcance, melhorias feitas como parte de um objetivo de criar “gráficos de ponta”.

O trabalho em The Elder Scrolls IV: Oblivion começou em 2002, após a publicação de Morrowind. Oblivion foi desenvolvido pela Bethesda Softworks, e os lançamentos iniciais do Xbox 360 e do computador pessoal (PC) foram co-publicados pela Bethesda e pela subsidiária Take-Two Interactive, 2K Games. Oblivion foi lançado em 21 de março de 2006. O jogo gira em torno de um evento conhecido como “The Oblivion Crisis”, onde portais para os planos de Oblivion abrem e liberam hordas de Daedra em Tamriel. Os desenvolvedores que trabalharam em Oblivion se concentraram em fornecer um enredo mais restrito, personagens mais desenvolvidos e em tornar as informações do mundo do jogo mais acessíveis aos jogadores. Oblivion apresenta IA aprimorada, física aprimorada e gráficos aprimorados. A Bethesda desenvolveu e implementou ferramentas de criação de conteúdo procedural na criação do terreno do Oblivion, levando a paisagens que são mais complexas e realistas do que aquelas de títulos anteriores, mas tiveram menos desgaste na equipe da Bethesda. Dois pacotes de expansão para download, Knights of the Nine e The Shivering Isles, foram lançados em 2006 e 2007, respectivamente. Knights of the Nine adicionou uma questline envolvendo a busca por um conjunto de relíquias dos Crusader, enquanto The Shivering Isles adicionou o avião homônimo ao jogo.

SkyrimEdit

Artigo principal: The Elder Scrolls V: Skyrim

Uma captura de tela de terceira pessoa do Skyrim.

Em agosto de 2010, Todd Howard revelou que Bethesda estava trabalhando em um jogo que estava em desenvolvimento desde o lançamento de Oblivion, e que o progresso estava muito adiantado. Embora o jogo tenha sido conceituado após o lançamento de Oblivion, o desenvolvimento principal foi restrito até o lançamento de Fallout 3. Em novembro, Kristian West, então editor-chefe do outlet dinamarquês da Eurogamer, relatou ter ouvido um desenvolvedor em um avião falando Sobre o projeto; um novo jogo The Elder Scrolls, embora Bethesda não tenha feito comentários sobre o relatório. No Spike Video Game Awards em dezembro, Todd Howard apareceu no palco para revelar um teaser trailer e anunciar o título do jogo. The Elder Scrolls V: Skyrim foi lançado em 11 de novembro de 2011 para ampla aclamação da crítica. Foi premiado com o “Jogo do Ano” pela IGN, Spike e outros. O jogo se passa após os eventos de Oblivion, quando o grande dragão Alduin the World Eater retorna para Skyrim; uma besta cuja existência ameaça toda a vida em Tamriel. O cenário é fortemente baseado na Escandinávia, como visto no clima e nas criaturas que o personagem encontra. Três peças de add-ons foram lançadas no PC e Xbox 360 em 2012 – Dawnguard, Hearthfire e Dragonborn, com um lançamento para PlayStation 3 em fevereiro de 2013.Dawnguard adicionou duas facções uníveis e uma linha de missões associada girando em torno de Vampires e Dawnguard, um grupo de caçadores de vampiros, enquanto Hearthfire adicionou mais opções de personalização de casa, incluindo um kit de criação de casa e a habilidade de adotar crianças. Dragonborn adicionou a ilha de Solstheim ao nordeste. Em 28 de outubro de 2016, Skyrim – Edição especial foi lançado. Em 17 de novembro de 2017, Skyrim – Virtual Reality foi lançado para PlayStation 4. Em 10 de junho de 2018, Skyrim: Very Special Edition, um jogo de aventura de texto ativado por voz que zomba dos muitos lançamentos do jogo, foi lançado para Amazon Alexa dispositivos.

Online e LegendsEdit

Em 3 de maio de 2012, The Elder Scrolls Online foi revelado. The Elder Scrolls Online foi lançado para Windows e macOS em 4 de abril de 2014, com o As versões do Xbox One e PlayStation 4 inicialmente programadas para serem lançadas em junho de 2014, mas posteriormente adiadas até 9 de junho de 2015. O jogo originalmente exigia uma assinatura para ser jogado, mas esse requisito foi retirado em 17 de março de 2015. No entanto, existe um serviço de assinatura intitulado ” ESO Plus “que concede acesso a todo o conteúdo para download (DLC) atual e futuro. O DLC está disponível para compra individual na Crown Store. Além disso, a assinatura opcional concede várias vantagens que permitem aos jogadores progredir um pouco mais rápido do que um jogador gratuito, e concede-lhes um pagamento de 1650 coroas por mês. Em 14 de junho de 2015, The Elder Scrolls: Legends, um jogo de cartas colecionável, foi anunciado pela Bethesda durante a Electronic Entertainment Expo 2015. Foi lançado em 9 de março de 2017 para Microsoft Windows e está em versão beta para Android, iOS e macOS .

Skyrim PinballEdit

Em 2016, no quinto aniversário do lançamento de Skyrim, Zen Studios desenvolveu e lançou uma adaptação de pinball virtual do jogo como parte da coleção Bethesda Pinball, que se tornou disponível como parte do Zen Pinball 2, Pinball FX 2 e Pinball FX 3, bem como um aplicativo separado gratuito para dispositivos móveis iOS e Android.

BladesEdit

Artigo principal: The Elder Scrolls: Blades

Na conferência de imprensa da Bethesda E3 2018, Todd Howard anunciou The Elder Scrolls: Blades, originalmente planejado para lançamento no terceiro trimestre de 2018. Espera-se que seja lançado para a Apple e telefones Android primeiro, seguido por PC e console, incluindo VR. O jogador poderá jogar como um membro da facção dos Blades, que voltou para sua cidade para encontrá-la destruída. Haverá um modo de sobrevivência, arena e construção de cidade, com suporte multiplayer por meio de sua arena e modo de construção de cidade, bem como plataforma cruzada. O jogo também poderá ser jogado no modo retrato, incomum para um RPG. O acesso antecipado do Blades começou em 27 de março de 2019 para quem pré-encomendou o jogo. Esperava-se que “Blades” fosse totalmente lançado em algum momento no início de 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

Na conferência de imprensa da Bethesda E3 2018, Todd Howard anunciou The Elder Scrolls VI, que deve ser lançado após sua próxima franquia, Starfield.

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