Melhores Classes para Hearthstone Arena : Goblins vs . Alterações na lista de níveis de gnomos

Saudações, companheiros fãs de Hearthstone! A Blizzard decidiu encerrar um ano de muito sucesso jogando cartas com uma expansão massiva cheia de explosões, robôs e outras loucuras associadas: Goblins vs. Gnomes! Em meus próximos guias, vamos dar uma olhada mais de perto no estado da Arena, agora que 120 novas cartas foram adicionadas ao mix de escolhas, e analisar quais classes se saíram melhores e piores com as adições de novas cartas.

Aumente o ritmo

No jogo anterior de Hearthstone, a maior diferença entre o jogo Construído e o Arena era a velocidade. Os jogos construídos eram geralmente rápidos, com a maioria dos jogos decididos antes da virada 10 . Em contraste, os jogos de Arena muitas vezes se tornavam lentos festivais de números, onde as melhores cartas eram simplesmente aquelas com mais números.

Goblins vs. Gnomes alterou esse equilíbrio significativamente. Sem novos feitiços de limpeza do tabuleiro (exceto um épico somente para o Sacerdote, Lightbomb), as velhas cartas de recuperação confiáveis, como Flamestrike ou Consagração, serão menos comuns, aumentando ainda mais a importância de contestar o tabuleiro antecipadamente. Além disso, várias cartas foram adicionado que pode balançar o jogo se não for tratado no início, como Floating Watcher, Mechwarper e Micro maquina. Cartas lentas de alto custo como Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin ou War Golem ainda têm lugar em um deck de Arena … mas muito menos em um.

Para o ranking! (Observação: estarei olhando apenas para os raros e comuns da classe; alguns dos novos épicos e lendários da classe são cartas extremamente boas, mas aparecem tão raramente em um rascunho que não os levo em consideração ao classificar.)

Tier 1

Estas são as escolhas premium. Você quer ir para uma dessas duas classes, se puder.

Paladin

Sim, eu acho que finalmente aconteceu – Paladin derrubou Mago como a melhor escolha na Arena (embora seja extremamente próximo). Falaremos mais sobre Mages em um minuto, mas Paladin sempre foi meu # 2, e o maior foco no tempo joga bem nas mãos do Minibot Protegido. É um Argent Protector com esteróides que pode 2-por-1 a maioria dos 3/2 “tradicionais jogados no Turn 2. Late game, é um bom alvo de Blessing of Kings, pois é provável que sobreviva a um turno. Seal of Light é muito pobre em contraste; embora seja melhor do que Holy Light, pois ainda afeta o tabuleiro de alguma forma, self-heals geralmente são escolhas ruins da Arena.

Dos raros, dois são muito bons. Muster for Battle é uma excelente escolha de valor , mas torna um Campeão Truesilver 4 (ainda a melhor carta de Paladino, exceto Tirion Fordring) muito estranho. Scarlet Purifier tem estatísticas decentes e definitivamente vale a pena escolher; apenas tome cuidado com os Ovos Nerubianos, a menos que sejam seus. Cobalt Guardian é a carta ímpar; é muito ruim, pois é muito difícil de ativar na Arena.

Mago

O que aconteceu com o Mago? Basicamente, suas novas cartas não são tão boas, e eles compram menos Flamestrikes, Fireballs e Water Elementals. Ainda é uma classe muito forte; falta a força do Paladino no final do jogo, mas o Mago ainda tem a melhor habilidade de herói da Arena e ainda tem a capacidade de estourar alguns danos para encerrar um jogo quando a maré está mudando. nas novas cartas, Flamecannon é uma escolha óbvia; embora eu ainda prefira Frostbolt pela flexibilidade, a aleatoriedade geralmente não é um problema. O resto é uma mistura. Snowchugger, Soot Spewer e Goblin Blastmage são cartas comuns; não são ruins, mas não particularmente especiais, a menos que por acaso você draft muita sinergia Mech. Portal instável também está na categoria média. Claro, provavelmente vai deixar você perder uma boa carta barata, mas provavelmente não será a vez em que você jogá-la. Não é uma carta terrível, mas não ótimo.

Tier 2

Essas duas classes são um degrau abaixo do Tier 1, mas ainda são favorecidas contra a maioria das classes.

Rogue

Rogue poderia chegar ao Nível 1, se não fosse tão meticuloso. É a melhor classe de jogo rápido e deve ser capaz de derrotar todos os outros no início do jogo. Infelizmente, sem os drops certos, muitas vezes é difícil finalizar um oponente antes que você fique sem cartas ou vida. Os baralhos falsos também são um dos mais difíceis de jogar; em muitos turnos, mesmo que você tenha um mana sobressalente e um Carta de 1 mana, é melhor não jogá-la, então você pode usá-la como um combo inicial na próxima. Identificar essas situações requer prática.

Apoiar esse jogo de tempo está uma ótima nova carta desonesta, Goblin Auto-Barber. Se você tiver uma boa jogada na Curva 3, cunhar sua adaga na Curva 1 em um Auto-Barber da Curva 2 é um começo incrivelmente forte se você puder punhalá-la em 2 drop. As outras cartas são bastante marginais, no entanto.Ogre Ninja é uma carta de valor decente e vale a pena escolher, mas não suporta realmente uma abordagem de ritmo rápido. O óleo de espada afiada do Tinker é muito situacional; claro, é uma ótima carta, mas você precisa de uma arma nova, uma carta ativadora e um lacaio a bordo para valer a pena. Da mesma forma, Iron Sensei requer muita sinergia de mecanismo para ser útil. Ah, e One-Eyed Cheat é absolutamente terrível e você nunca deve escolhê-lo se gosta de ganhar.

Shaman

Antes de GvG, eu teria considerado Shaman uma classe Tier 1. Infelizmente, eles não receberam muita ajuda das cartas GvG e, portanto, estão tendendo para baixo devido ao seu poder de herói irritantemente inconsistente. Fire Elemental ainda pode dominar o lategame, e Stormforged Axe ainda solidifica as coisas no início, mas todos os seus ótimas cartas de midgame são raras.

GvG continua essa tendência com um ótimo midgame raro, Powermace. Transforme 3 Powermace em um Turn 4 Mechanical Yeti ou Piloted Shredder é uma combinação fácil que é bastante poderosa no midgame. são muito bons também; Crackle é um feitiço de remoção aceitável que é usado de maneira semelhante ao Lightning Bolt e Whirling Zap-O-Matic é uma grande ameaça inicial. Infelizmente, os outros novos raros (exceto Powermace) são muito piores. Vitality Totem sim nada para o tabuleiro e apenas é ignorado. Dunemaul Shaman é pelo menos um lacaio, mas overcosted e geralmente ruim, já que o ataque RNG anula as vantagens de Windfury.

Tier 3

Estes são seus heróis medíocres. Todos são capazes de ir ganhar 12 vitórias, mas um fraco poder de herói ou uma má seleção de cartas impede que eles tenham uma classificação mais elevada.

Priest

O Priest voltou significativamente à Arena desde o lançamento original, quando eram terríveis. Em ambos Naxxramas e agora GvG, o padre recebeu cartas comuns muito fortes que os tornam uma ameaça de fugir com um jogo se obtiverem um tabuleiro sólido. Sua principal fraqueza continua sendo seu poder de herói; é geralmente incomum ter um uso para ele a bordo, tornando o planejamento de sua curva de mana ainda mais crítico do que em outras classes.

Ambos os novos recursos comuns são insanamente bons. Shrinkmeister pode ser jogado sozinho na Curva 2 se necessário, mas o grito de batalha permite trocas favoráveis, aumenta o valor do poder do herói e é incrível no geral. Velen “s Chosen também é um ótimo feitiço de buff, por muitos dos mesmos motivos, e tem uma sinergia bônus com Holy Nova.

Os raros, embora não tão incríveis quanto os comuns, são escolhas sólidas. Shadowboxer é um malabarista de faca com sabor de sacerdote e o bot de reparo atualizado é uma gota de baunilha sólida, mesmo se você não tiver mechs. Light of the Naaru é o pior de todos, e não é tão ruim; ou um local de cura de 1 mana por 3 ou um (com poder de herói) cura de 3 mana por 5 em seu herói com um lacaio 3/2 anexado.

Druida

Os druidas na Arena são extremamente flexíveis. Infelizmente, essa flexibilidade tem o custo de energia. É muito raro ter um deck de druida terrível, mas também raro para ter um ótimo.

Os novos cards GvG presentes no Druid refletem isso, todos sendo na maioria medianos. O Robo-Cub anodizado é uma boa carta para jogar de forma reativa, mas torna-se meramente média quando jogado em um tabuleiro vazio e não faz muito jogo no jogo. Mech-Bear-Cat é o melhor do lote com estatísticas sólidas, mas não é t revolucionário como um Sunwalker ou Argent Commander. Reciclar é muito melhor que Naturalize, mas é extremamente caro em comparação com as remoções de outras classes. Grove Tender tem boas estatísticas, mas a habilidade provavelmente beneficia seu oponente mais do que você. Finalmente, Druid of the Fang é realmente ruim, pois não há uma tonelada de Druid Beasts, e um 7/7 for 5 não é um vencedor, mesmo se você conseguir.

Warlock

Warlock é o oposto de Priest. O poder do herói do Warlock é quase sempre um bom uso de mana, mas suas cartas de classe são geralmente pobres. Isso significa que você realmente deseja draft um baralho de baixo custo que descarta muitas cartas e se recarrega por meio do poder do herói … mas o draft geralmente não coopera com isso.

Felizmente, os novos cards GvG estão geralmente um passo acima de seus pares. Floating Watcher é um incrível comum que pode ganhar jogos sem ajuda e frequentemente força seus oponentes a trocarem vários cartas para matá-lo rapidamente, especialmente quando convocado via Voidcaller. Darkbomb é uma alternativa ao Soulfire, que permanece bom mesmo após o nerf. Imp-losion é um raro incrível que ganha tanto valor quanto tempo. (Mate um 3-drop e obtenha 3 1/1 “s em média? Claro que sim!). As outras raras são muito piores, no entanto. Fel Cannon não tem estatísticas suficientes para um efeito que pode prejudicá-lo, especialmente quando você deveria estar indo para um deck de curva inferior. Mistress of Pain é simplesmente ruim.

Hunter

Na Arena, Hunter joga como um Rogue menos capaz.Ambas as classes favorecem o término rápido dos jogos, e Hunter é ótimo em encontrar os pontos finais de dano para terminar o jogo; infelizmente, eles são muito menos capazes de ganhar o controle inicial do tabuleiro necessário, e as novas cartas GvG os tornaram piores em geral.

A única carta nova boa que eles receberam foi Glaivezooka. Esta arma é incrível, e uma potencial de 3 para 1 nas primeiras curvas. Infelizmente, fica muito pior depois disso. Metaltooth Leaper e King of Beasts exigem posição no tabuleiro e sinergia para funcionarem bem, o que os torna abaixo da média. Cobra Shot e Call Pet são simplesmente ruins feitiços e perda de uma vaga no deck.

Nível 4

Guerreiro

Me sinto mal pelos Guerreiros. Eles nunca foram uma ótima classe de Arena: com sem ajuda de seu poder de herói, seu único caminho para a salvação era um rascunho cheio de armas e uma boa curva de mana para superar seu oponente. Infelizmente, cada novo GvG comum / raro é terrível para o ritmo, deixando-os no último slot na minha lista.

Warbot é simplesmente ruim; em 1/3, na maioria das vezes, dá um oponente 3/2 uma morte livre. Ogre Warmaul é uma arma terrível (arma RN G é muito ruim, você PRECISA para eliminar lacaios). Screwjank Clunker requer sinergia de mech para ser bom, o que é incomum na Arena. Pelo menos Siege Engine e Shieldmaiden são medianos; eles não são ótimos, mas não são Galinhas irritadas.

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