The Elder Scrolls (Polski)

Oś czasu wydania

Główna seria pogrubiona

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

Legenda Elder Scrolls: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – wydanie specjalne

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Przed The Elder ScrollsEdit

Przed rozpoczęciem pracy nad serią The Elder Scrolls Bethesda zajmowała się głównie sportem i grami akcji. W ciągu sześciu lat od założenia Areny do premiery Areny w 1994 roku, Bethesda wydała dziesięć gier, w tym sześć gier sportowych, z takimi tytułami jak Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four („91 /” 92 Edition) , i Wayne Gretzky Hockey, oraz pozostałe cztery adaptacje z innych mediów, głównie z serii Terminator. Bethesda zmieniła się gwałtownie, gdy rozpoczęła swoje pierwsze przedsięwzięcie fabularne. Projektant Ted Peterson wspomina: „Pamiętam, jak rozmawiałem z chłopakami z Sir-Tech, którzy wtedy tworzyli Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, a oni dosłownie śmiali się z nas, że myśleliśmy, że możemy to zrobić”. Ted Peterson pracował wraz z Vijayem Lakshmanem jako jeden z pierwszych projektantów tego, co wtedy było po prostu Areną, „średniowiecznej gry o gladiatorów”.

ArenaEdit

Główny artykuł: The Elder Scrolls : Arena

Do Petersona i Lakshmana dołączył Julian Lefay, który według Petersona „naprawdę przewodził początkowemu rozwojowi serii”. Peterson, Lakshman i LeFay byli od dawna miłośnikami pióra papierowe gry fabularne, które w znacznym stopniu wpłynęły na powstanie świata Tamriel, byli też fanami serii Looking Glass Studios Ultima Underworld, będącej ich główną inspiracją dla Areny. Początkowo Arena w ogóle nie miała być grą RPG. Gracz i drużyna jego wojowników podróżowali po świecie, walcząc z innymi drużynami na swoich arenach, dopóki gracz nie został „wielkim mistrzem” w stolicy świata, Cesarskim Mieście. Po drodze poboczne zadania o większej roli -przebieranie natury mogło zostać zakończone. Jednak wraz z postępem rozwoju turnieje stały się mniej ważne, a zadania poboczne bardziej. Dodano elementy gry fabularnej, rozszerzając ją o miasta poza arenami i lochy poza miastami . Ostatecznie zdecydowano porzucić ideę turniejów i skupić się na zadaniach i lochach, dzięki czemu gra stała się „pełnowymiarowa”. Chociaż zespół porzucił wszystkie walki na arenie z gry, cały materiał został już wydrukowany z tytułem, więc gra trafiła na rynek jako The Elder Scrolls: Arena. Według Petersona „Myślę, że Vijay był facetem, który umieścił podtytuł„ The Elder Scrolls ”. Nie sądzę, żeby wiedział, co to … to znaczyło bardziej niż my, ale głos otwierający był i słowa w końcu zaczęły oznaczać mistyczne tomy wiedzy „Tamriel”, które opowiadały o jej przeszłości, teraźniejszości, i przyszłość ”.Początkowy głos w grze został zmieniony w odpowiedzi, zaczynając od: „Zostało to przepowiedziane w Elder Scrolls …”

Bethesda przekroczyła termin Bożego Narodzenia 1993. Gra została wydana w pierwszym kwartale z 1994 r., „naprawdę poważny dla małego dewelopera / wydawcy, takiego jak Bethesda Softworks”. Opakowanie zawierało skąpo odzianą wojowniczkę, co dodatkowo przyczyniło się do niepokoju dystrybutora, prowadząc do początkowej dystrybucji zaledwie 20 000 sztuk. Przegapiwszy sezon świątecznych wyprzedaży , zespół programistów obawiał się, że „spieprzyli firmę”. Niemniej sprzedaż nadal rosła z miesiąca na miesiąc, ponieważ wieści o grze były przekazywane pocztą pantoflową. Pomimo początkowych błędów i ogromnych wymagań, gra stworzona na maszynach graczy, stała się kultowym hitem. Oceny sukcesu gry wahały się od „skromnej” do „dzikiej”. Mimo to gra utrzymywała trakcję wśród swoich odbiorców. Historyk gier Matt Barton stwierdził, że „gra ustanowiła nowy standard dla tego typu gier RPG, i pokazał, ile zostało miejsca na innowacje. ”

DaggerfallEdit

Główny artykuł: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Zrzut ekranu z pierwszej osoby z Daggerfall, pokazujący interfejs użytkownika i możliwości graficzne gry.

Praca The Elder Scrolls II: Daggerfall rozpoczął się po wydaniu Areny w marcu 1994 roku. Ted Peterson został wyznaczony jako główny projektant gry. Fabuła Daggerfalla była mniej banalna niż akcja Areny i obejmowała „złożoną serię przygód prowadzących do wielu rozwiązań”. Wraz z Daggerfall, system oparty na punktach doświadczenia Areny został zastąpiony systemem, który nagradza gracza za odgrywanie roli jego postaci. Daggerfall został wyposażony w ulepszony silnik generowania postaci, obejmujący system tworzenia klas oparty na GURPS, oferujący graczom możliwość tworzenia własnych klas i przypisywania własnych umiejętności. Daggerfall został opracowany przy użyciu silnika XnGine, jednego z pierwszych silników prawdziwie 3D. Daggerfall zrealizował świat gry wielkości Wielkiej Brytanii, wypełniony 15 000 miast i 750 000 mieszkańców Wpływ na to miały analogowe gry i literatura, w które akurat wtedy bawili się lub czytali Julian LeFay czy Ted Peterson, na przykład The Man in the Iron Mask Dumasa i Vampire: The Masquerade. Został wydany 31 sierpnia 1996 roku. Podobnie jak Arena, pierwsze wydanie Daggerfall zawierało kilka błędów, w wyniku których konsumenci byli niezadowoleni. Te wczesne anomalie zostały naprawione w późniejszych wersjach. To doświadczenie doprowadziło do bardziej ostrożnego harmonogramu premier przyszłych gier.

Battlespire i RedguardEdit

Po wydaniu Daggerfall rozpoczęto prace nad trzema osobnymi projektami jednocześnie: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard i Morrowind. Battlespire, pierwotnie zatytułowany Dungeon of Daggerfall: Battlespire, był pierwszym z trzech wydanych 30 listopada 1997 r. Pierwotnie zaprojektowany jako dodatek do Daggerfall, został ponownie spakowany jako samodzielna gra. Battlespire skupiał się na robieniu lochów i oferował tryb dla wielu graczy gry – gracz kontra gracz deathmatch – jedyny tytuł z serii, który to zrobił przed premierą The Elder Scrolls Online w 2014 roku. Redguard był drugim z trzech tytułów, które zostały wydane 31 października 1998 roku. To był czysty akt jonowa gra przygodowa inspirowana Tomb Raider, Prince of Persia i serią Ultima. Redguard nie dawał graczowi możliwości stworzenia własnej postaci. Zamiast tego gracze grali w prefabrykowany „Cyrus Redguard”. Obie gry nie radziły sobie dobrze z publicznością Bethesdy. Gracze przyzwyczajeni do rozległych, otwartych przestrzeni Daggerfall nie znosili zredukowanych światów Redguard i Battlespire. Opierając się na wyraźnym pragnieniu swoich klientów w zakresie ogromnych światów gier RPG, Bethesda podwoiła swoje wysiłki zmierzające do zbudowania następnego dużego rozdziału.

MorrowindEdit

Główny artykuł: The Elder Scrolls III: Morrowind

Zrzut ekranu z gry z perspektywy trzeciej osoby, przedstawiający zaawansowaną grafikę Morrowinda: woda cieniowana pikselami, „duże” odległości renderowania oraz szczegółowe tekstury i modele.

Trzeci tytuł z serii The Elder Scrolls powstał po raz pierwszy podczas tworzenia Daggerfall. Początkowo miał objąć całą prowincję Morrowind i umożliwić graczowi dołączenie do wszystkich pięciu wielkich rodów Dunmerów. uznano, że zakres gry jest zbyt duży w stosunku do technologii dostępnej w tamtym czasie. W chwili publikacji obejmowała wyspę Vvardenfell i pozwolił graczowi dołączyć do trzech wielkich rodów. XnGine został złomowany i zastąpiony Gamebryo firmy Numerical Design Limited, silnikiem napędzanym Direct3D, z pojemnością T & L, 32-bitowymi teksturami i animacją szkieletu.Zdecydowano, że świat gry zostanie zaludniony przy użyciu metod opracowanych przez zespół w Redguard; z obiektami gry wykonanymi ręcznie, a nie generowanymi przy użyciu losowych metod algorytmicznych.

Projekt trwał „blisko 100 osobolat”. Bethesda potroiła liczbę pracowników i pierwszy rok spędziła na tworzeniu zestawu konstrukcyjnego The Elder Scrolls. Pozwoliło to personelowi gry łatwo zrównoważyć grę i modyfikować ją małymi krokami, a nie dużymi. Ted Peterson, który odszedł po wydaniu Daggerfalla, wrócił do pracy jako autor materiałów w grze i jako konsultant generalny ds. Aspektów pracy opartych na wiedzy. Wersja PC Morrowind zyskała złoty status 23 kwietnia 2002 r. I została wydana 1 maja w Ameryce Północnej, a premiera na konsolę Xbox została wydana 7 czerwca. 3 stycznia Bethesda ogłosiła, że wydawca gry Ubisoft przejmie kontrolę nad grą Morrowind. Europejska dystrybucja, oprócz tych z ośmiu innych gier Bethesdy.

Dodatek The Elder Scrolls III: Tribunal zdobył złoto 1 listopada i został wydany, z niewielkimi fanfarami, 6 listopada. Tribunal stawia gracza w niezależnym, otoczonym murami mieście Mournhold, które można teleportować do iz lądu Morrowind. Prace nad rozszerzeniem rozpoczęły się po wydaniu Morrowind, dając deweloperom zaledwie pięć miesięcy na wydanie gry. Wcześniejsze istnienie zestawu konstrukcyjnego oznaczało jednak, że zespół „dysponował już narzędziami do bardzo szybkiego dodawania treści i funkcji”. Jednym z głównych celów były ulepszenia interfejsu, a konkretnie przegląd systemu dzienników Morrowinda. Drugie rozszerzenie Morrowind, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, stało się złote do 23 maja i zostało wydane 6 czerwca. od momentu zwolnienia Trybunału. W dodatku gracz udaje się na zamarzniętą wyspę Solstheim i zostaje poproszony o zbadanie niepokoju stacjonujących tam żołnierzy.

OblivionEdit

Główny artykuł: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Zrzut ekranu z gry przedstawiający interfejs użytkownika Obliviona, oświetlenie HDR i duży zasięg rysowania, wprowadzone ulepszenia jako część celu, jakim jest stworzenie „najnowocześniejszej grafiki”.

Prace nad The Elder Scrolls IV: Oblivion rozpoczęły się w 2002 roku, po publikacji Morrowinda. Oblivion został opracowany przez Bethesda Softworks, a pierwsze wydania na konsole Xbox 360 i komputery osobiste (PC) zostały opublikowane wspólnie przez Bethesdę i spółkę zależną Take-Two Interactive, 2K Games. Oblivion został wydany 21 marca 2006 roku. Gra koncentruje się wokół wydarzenia zwanego „The Oblivion Crisis”, w którym portale do samolotów Oblivion otwierają się i wypuszczają hordy Daedry na Tamriel. Deweloperzy pracujący nad Oblivionem skupili się na zapewnieniu ściślejszej fabuły, bardziej rozwiniętych postaci i ułatwieniu graczom dostępu do informacji ze świata gry. Oblivion oferuje ulepszoną sztuczną inteligencję, ulepszoną fizykę i ulepszoną grafikę. Bethesda opracowała i wdrożyła narzędzia proceduralne do tworzenia treści podczas tworzenia terenu Obliviona, dzięki czemu krajobrazy są bardziej złożone i realistyczne niż te z poprzednich tytułów, ale mniej obciążały personel Bethesdy. Dwa dodatki do pobrania, Knights of the Nine i The Shivering Isles, zostały wydane odpowiednio w 2006 i 2007 roku. Knights of the Nine dodali serię zadań otaczającą poszukiwania zestawu reliktów krzyżowców, a The Shivering Isles dodali tytułowy samolot do gry.

SkyrimEdit

Główny artykuł: The Elder Scrolls V: Skyrim

Zrzut ekranu z trzeciej osoby ze Skyrim.

W sierpniu 2010 roku Todd Howard ujawnił, że Bethesda pracuje nad grą, która była rozwijana od czasu wydania Obliviona, i że postęp jest bardzo zaawansowany. Podczas gdy gra została opracowana po wydaniu Obliviona, główne prace nad nią były ograniczone do czasu premiery Fallout 3. W listopadzie Kristian West, ówczesny redaktor naczelny duńskiego sklepu Eurogamer, poinformował, że podsłuchał rozmowę programisty w samolocie o projekcie; nowa gra The Elder Scrolls, chociaż Bethesda nie skomentowała raportu. Podczas gali Spike Video Game Awards w grudniu na scenie pojawił się Todd Howard, aby zaprezentować zwiastun i ogłosić tytuł gry. The Elder Scrolls V: Skyrim został wydany 11 listopada 2011 roku i spotkał się z szerokim uznaniem krytyków. Został nagrodzony tytułem „Gry Roku” przez IGN, Spike i innych. Akcja gry toczy się po wydarzeniach z Oblivion, kiedy wielki smok Alduin the World Eater wraca do Skyrim; bestia, której istnienie zagraża wszelkiemu życiu w Tamriel. Sceneria jest mocno oparta na Skandynawii, co widać po klimacie i stworzeniach, które napotyka postać. Trzy dodatki zostały wydane na PC i Xbox 360 w 2012 roku – Dawnguard, Hearthfire i Dragonborn, a PlayStation 3 zostało wydane w lutym 2013.Dawnguard dodał dwie frakcje, do których można się przyłączyć, i powiązaną z nimi linię zadań, obracającą się wokół Wampirów i Dawnguarda, grupy łowców wampirów, a Hearthfire dodał więcej opcji dostosowywania domu, w tym zestaw do tworzenia domu i możliwość adopcji dzieci. Dragonborn dodał wyspę Solstheim na północnym wschodzie. 28 października 2016 roku wydano Skyrim – Special Edition. 17 listopada 2017 r. Skyrim – Virtual Reality został wydany na PlayStation 4. 10 czerwca 2018 r. Dla Amazon Alexa została wydana Skyrim: Very Special Edition, aktywowana głosem gra przygodowa z tekstem, która wyśmiewa się z wielu wydań gry. urządzeń.

Online i LegendsEdit

3 maja 2012 ukazało się The Elder Scrolls Online. The Elder Scrolls Online został wydany dla Windows i macOS 4 kwietnia 2014, wraz z Wersje Xbox One i PlayStation 4 początkowo miały pojawić się w czerwcu 2014 r., Ale później były opóźnione do 9 czerwca 2015 r. Początkowo gra wymagała subskrypcji, ale wymaganie to zostało usunięte 17 marca 2015 r. Istnieje jednak usługa subskrypcji o nazwie „ ESO Plus ”, która zapewnia dostęp do całej obecnej i przyszłej zawartości do pobrania (DLC). DLC jest poza tym dostępne do indywidualnego zakupu w Crown Store. Dodatkowo opcjonalna subskrypcja zapewnia różne korzyści, które pozwalają graczom robić postępy nieco szybciej niż w przypadku darmowego gracza, i przyznaje im płatność 1650 koron miesięcznie. 14 czerwca 2015 roku Bethesda ogłosiła kolekcjonerską grę karcianą The Elder Scrolls: Legends podczas targów Electronic Entertainment Expo 2015. Została wydana 9 marca 2017 roku dla systemu Microsoft Windows i jest w wersji beta na Androida, iOS i macOS .

Skyrim PinballEdit

W 2016 roku, w piątą rocznicę premiery Skyrim, Zen Studios opracowało i wydało wirtualną adaptację gry w pinball jako część kolekcji Bethesda Pinball, która stała się dostępna jako część Zen Pinball 2, Pinball FX 2 i Pinball FX 3, a także jako oddzielna bezpłatna aplikacja na urządzenia mobilne z systemem iOS i Android.

BladesEdit

Główny artykuł: The Elder Scrolls: Blades

Na konferencji prasowej Bethesdy na targach E3 2018 Todd Howard ogłosił The Elder Scrolls: Blades, który pierwotnie miał się ukazać w trzecim kwartale 2018 r. Oczekuje się, że zostanie wydany dla Apple i telefony z Androidem, a następnie PC i konsole, w tym VR. Gracz będzie mógł grać jako członek frakcji Ostrzy, którzy wrócili do swojego miasta, aby je zniszczyć. Będzie tryb przetrwania, areny i budowania miasta, z obsługą wielu graczy w trybie areny i budowania miasta, a także między platformami. W grę będzie można też grać w trybie portretowym, nietypowym dla RPG. Wczesny dostęp do Blades rozpoczął się 27 marca 2019 r. Dla tych, którzy zamówili grę w przedsprzedaży. „Blades” miał zostać w pełni wydany na początku 2019 roku.

The Elder Scrolls VIEdit

Na konferencji prasowej Bethesda E3 2018 Todd Howard ogłosił The Elder Scrolls VI, ma zostać wydany po ich następnej serii, Starfield.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *