Najlepsze klasy dla Hearthstone Arena : Gobliny kontra . Gnomy Zmiany na liście poziomów

Pozdrowienia, inni fani Hearthstone! Blizzard postanowił zakończyć bardzo udany rok gry w karty ogromną ekspansją pełną eksplozji, robotów i innych związanych z nimi szaleństw: Gobliny kontra Gnomy! W kilku moich następnych przewodnikach przyjrzymy się bliżej stanowi Areny, teraz, gdy do zestawu typów dodano 120 nowych kart, i przeanalizujemy, które klasy wypadły najlepiej, a które najgorsze dzięki dodatkom do nowe karty.

Podkręć tempo

W poprzedniej grze w Hearthstone największą różnicą między grą konstruowaną a grą na arenie była szybkość. Gry konstruowane były zazwyczaj szybkie, a większość gier rozstrzygała się przed 10 turą Z drugiej strony, gry na arenie często stawały się powolnymi imprezami numerycznymi, gdzie najlepsze karty były po prostu tymi z największą liczbą liczb.

Gobliny kontra Gnomy znacznie poprawiły ten balans. Bez nowych zaklęć czyszczących planszę (z wyjątkiem jednej epopei tylko dla kapłanów, Bomby świetlnej), stare niezawodne karty do nadrabiania zaległości, takie jak Flamestrike czy Consecration, będą mniej powszechne, co dodatkowo zwiększy znaczenie wczesnego zakwestionowania planszy. dodano, że może zmienić grę, jeśli nie zostanie rozwiązany wcześnie, na przykład Floating Watcher, Mechwarper i Mikro maszyna. Powolne, drogie karty, takie jak Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin lub War Golem, wciąż mają miejsce w talii Areny … ale znacznie mniej.

Do rankingów! (Uwaga: będę patrzeć tylko na zwykłe i rzadkie klasy; niektóre nowe epopeje i legendy klasowe są wyjątkowo dobrymi kartami, ale pojawiają się one tak rzadko w wersji roboczej, że nie biorę ich pod uwagę przy ustalaniu rankingu).

Poziom 1

To są typy premium. Jeśli możesz, chcesz wybrać jedną z tych dwóch klas.

Paladyn

Tak, myślę, że to się wreszcie stało – Paladin obalił Maga jako najlepszy wybór na Arenie (choć jest bardzo blisko). Za chwilę porozmawiamy więcej o Magach, ale Paladyn zawsze był moim numerem 2, a zwiększona koncentracja na tempie gra bezpośrednio w rękach Shielded Minibot. To Protector Argent na sterydach, który może 2 za 1 większość tradycyjnych rozgrywek 3/2 rozgrywanych w turze 2. W późnej fazie gry jest to dobry cel w postaci Błogosławieństwa Królów, ponieważ prawdopodobnie przetrwa turę. Seal of Light jest dość słaby w kontraście; chociaż jest lepszy niż Święte Światło, ponieważ nadal w pewnym stopniu wpływa na planszę, samoleczenie jest ogólnie złym wyborem na arenie.

Z rzadkich rzadkich rzeczy dwa są całkiem dobre. Muster for Battle to doskonały wybór wartości , ale sprawia, że kolejka 4 Truesilver Champion (nadal najlepsza karta Paladyna, z wyjątkiem Tiriona Fordringa) jest bardzo niezręczna. Scarlet Purifier ma przyzwoite statystyki i zdecydowanie warto go wybrać; po prostu uważaj na Nerubian Eggs, chyba że są twoje. Cobalt Guardian to nieparzysta karta; to bardzo źle, ponieważ aktywacja na Arenie jest zbyt trudna.

Mag

Co się stało z Magiem? Zasadniczo, ich nowe karty nie są aż tak wspaniałe i przyciągają mniej Ognistych Ataków, Ognistych Kul i Żywiołaków Wody. To wciąż bardzo silna klasa; brakuje mu siły Paladyna w późnej fazie gry, ale Mag nadal ma najlepszą zdolność bohatera Areny i nadal ma możliwość zadawania obrażeń, aby zakończyć grę, gdy sytuacja się zmienia.

Wygląd przy nowych kartach Flamecannon jest oczywistym wyborem; chociaż nadal wolałbym Frostbolt ze względu na elastyczność, losowość generalnie nie stanowi problemu. Reszta to mieszanka. Snowchugger, Soot Spewer i Goblin Blastmage to przeciętne karty; niezłe, ale niezbyt wyjątkowe, chyba że zdarzy ci się opracuj wiele synergii z Mechami. Niestabilny Portal również należy do tej średniej kategorii. Jasne, prawdopodobnie pozwoli ci upuścić dobrą kartę tanią, ale prawdopodobnie nie będzie to kolej, w której ją zagrasz. Nie jest to straszna karta, ale nie świetnie.

Poziom 2

Te dwie klasy są o krok w dół od poziomu 1, ale nadal są faworyzowane w stosunku do większości klas.

Łotr

Łotrzyk mógłby zrobić poziom 1, gdyby nie był tak wybredny. Jest to najlepsza klasa do szybkiej gry i powinna być w stanie pokonać wszystkich innych we wczesnej fazie gry. Niestety, bez odpowiednich dropów często trudno jest wykończyć przeciwnika, zanim skończą się karty lub życie. Talie łotrzyków są również jednymi z najtrudniejszych do zagrania; w wielu turach, mimo że masz zapas many i Karta o wartości 1 many, lepiej jej nie zagrywać, aby móc użyć jej jako startera kombinacji przy następnej. Rozpoznanie takich sytuacji wymaga praktyki.

Wspieranie tej gry w tempie to świetna nowa karta nieuczciwych, Goblin Auto-Barber. Jeśli dobrze rozegrasz trzecią turę, wymyślenie sztyletu w zakręcie 1 w automatycznym fryzjerze z tury 2 jest niesamowicie mocnym początkiem, jeśli potrafisz szarpnąć ich 2-drop. Jednak inne karty są dość marginalne.Ogre Ninja to karta o przyzwoitej wartości i warta wyboru, ale tak naprawdę nie wspiera szybkiego tempa. Olej Ostrego Tinkera jest zbyt sytuacyjny; oczywiście, to świetna karta, ale potrzebujesz nowej broni, karty aktywatora i stwora na pokładzie, aby była tego warta. Podobnie Żelazny Sensei wymaga zbyt dużej synergii mechów, aby był użyteczny. Aha, i One-Eyed Cheat jest absolutnie okropny i nigdy nie powinieneś go wybierać, jeśli lubisz wygrywać.

Szaman

Przed GvG uważałbym szamana za klasę 1. Niestety, nie otrzymali dużej pomocy od kart GvG i dlatego spadają nieco z powodu ich irytująco niespójnej mocy bohatera. Żywiołak ognia może nadal dominować w późnej fazie gry, a Burzowy Topór wciąż zestala wszystko wcześnie, ale wszystkie ich świetne karty midgame są rzadkością.

GvG kontynuuje ten trend z jedną wielką, rzadką grą środkową, Powermace. Zmień 3 Powermace w mechanicznego Yeti lub Piloted Shredder na turę 4 to łatwa kombinacja, która jest dość potężną grą środkową. są też całkiem dobre; Crackle to dobre zaklęcie usuwające, które jest używane podobnie do Lightning Bolt, a Whirling Zap-O-Matic jest głównym wczesnym zagrożeniem. Niestety, inne nowe rzadkie gatunki (z wyjątkiem Powermace) są znacznie gorsze. Vitality Totem tak nic na planszę i po prostu zostaje zignorowany. Dunemaul Shaman to co najmniej stronnik, ale przegrany i ogólnie zły, ponieważ atak RNG anuluje zalety Windfury.

Poziom 3

To są twoi mierni bohaterowie. Wszyscy są w stanie odejść po 12 zwycięstwach, ale albo słaba moc specjalna, albo zły dobór kart uniemożliwia im awansowanie.

Kapłan

Kapłan wrócił znacząco na Arenie od czasu pierwszego wydania, kiedy byli całkowicie straszni. Zarówno w Naxxramas, jak i teraz w GvG, kapłan otrzymał bardzo mocne karty wspólne, które sprawiają, że grozi im ucieczka z gry, jeśli zdobędą solidną planszę. Ich kluczową słabością pozostaje moc bohatera; generalnie rzadko używa się go na pokładzie, co sprawia, że planowanie krzywej many jest jeszcze bardziej krytyczne niż w innych klasach.

Oba nowe popularne są niesamowicie dobre. Shrinkmeisterem można grać w pojedynkę podczas tury 2, jeśli potrzebne, ale Okrzyk bojowy umożliwia korzystne wymiany, zwiększa wartość mocy specjalnej i jest po prostu niesamowity. Wybraniec Velena jest również świetnym zaklęciem wzmacniającym, z wielu tych samych powodów i ma dodatkową synergię z Holy Nova.

Rzadki, choć nie tak niesamowite jak zwykłe, są solidnymi typami. Shadowboxer to żongler nożami o smaku kapłana, a ulepszony robot naprawczy to solidna kropla wanilii, nawet jeśli nie masz mechów. Światło Naaru jest najgorsze ze wszystkich i nie jest takie złe; albo punktowe leczenie 1 many za 3 albo (z mocą bohatera) 3 many za 5 dla twojego bohatera ze stworem 3/2 dołączony.

Druid

Druidzi na Arenie są niezwykle elastyczni. Niestety, ta elastyczność odbywa się kosztem mocy. Bardzo rzadko zdarza się mieć straszną talię Druida, ale także rzadko żeby mieć świetną.

Nowe karty GvG obecne w Druid odzwierciedlają to, a wszystkie są w większości przeciętne. Anodowany Robo-Cub to dobra karta do gry reaktywnej, ale staje się zaledwie przeciętna, gdy gra się na pustej planszy i nie robi zbyt wiele gry w późniejszej fazie gry. t zmiana gry, jak Sunwalker lub Argent Commander. Recykling jest znacznie lepszy niż Naturalize, ale jest niezwykle kosztowny w porównaniu do przeprowadzek innych klas. Grove Tender ma dobre statystyki, ale ta umiejętność prawdopodobnie bardziej przyniesie korzyści twojemu przeciwnikowi niż tobie. Wreszcie Druid of the Fang jest naprawdę zły, ponieważ nie ma tu tony bestii druidów, a 7/7 za 5 nie jest zwycięzcą gry, nawet jeśli się uda.

Warlock

Warlock jest całkowitym przeciwieństwem Kapłana. Moc specjalna Czarnoksiężnika prawie zawsze dobrze wykorzystuje manę, ale ich karty klasowe są generalnie kiepskie. Oznacza to, że naprawdę chcesz stworzyć niskobudżetową talię, która upuszcza wiele kart i odnawia się dzięki mocy specjalnej … ale drafty często nie będą z tym współpracować.

Na szczęście nowe karty GvG są generalnie o krok wyżej od swoich rówieśników. karty, aby go szybko zabić, zwłaszcza gdy zostanie przywołany przez Voidcaller. Darkbomb jest alternatywą dla Soulfire, który pozostaje dobry nawet po osłabieniu. Imp-losion jest niesamowitą rzadkością, która ma zarówno wartość, jak i tempo. (Zabij 3 drop i zdobądź 3 1/1 „s średnio? O tak!). Jednak inne rzadkie gatunki są znacznie gorsze. Fel Cannon nie ma wystarczających statystyk, aby wywołać efekt, który może cię zranić, zwłaszcza gdy powinieneś wybierać talię o niższej krzywej. Mistress of Pain jest po prostu zła.

Hunter

Na Arenie Hunter gra jak mniej zdolny Łotrzyk.Obie klasy preferują szybkie kończenie gier, a Hunter świetnie radzi sobie z wymyślaniem kilku ostatnich punktów obrażeń na zakończenie gry; niestety, „są znacznie mniej zdolni do zdobycia początkowej kontroli na planszy, a nowe karty GvG pogorszyły je ogólnie.

Jedyną dobrą nową kartą, jaką otrzymali, była Glaivezooka. Ta broń jest niesamowita i potencjalny 3 za 1 we wczesnych turach. Niestety, po tym jest znacznie gorzej. Metaltooth Leaper i King of Beasts wymagają pozycji na planszy i synergii, aby działać dobrze, co czyni je poniżej średniej. zaklęcia i marnowanie miejsca w talii.

Poziom 4

Wojownik

Żal mi Warriors. Oni nigdy nie byli świetną klasą Arena: z zero pomocy ze strony ich mocy bohatera, ich jedyną drogą do zbawienia był szkic pełen broni i dobra krzywa many, aby wyprzedzić przeciwnika. Niestety, każdy nowy wspólny / rzadki GvG jest straszny dla tempa, zrzucając go na ostatnie miejsce na mojej liście.

Warbot jest po prostu zły; przy 1/3, przez większość czasu, daje przeciwnikowi 3/2 darmowe zabójstwo. Ogre Warmaul to straszna broń (broń RN G jest naprawdę zły, POTRZEBUJESZ go do usuwania stronników). Screwjank Clunker wymaga dobrej synergii mechów, co jest rzadkością na Arenie. Przynajmniej Machina Oblężnicza i Tarczowniczka są przeciętne; „nie są świetne, ale nie są” Angry Chickens.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *