The Elder Scrolls

Releasetijdlijn

Hoofdreeks vetgedrukt

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunaal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – Speciale editie

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

De Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Voordat Bethesda aan de serie The Elder Scrolls werkte, werkte ze voornamelijk met sport- en actiespellen. In de zes jaar vanaf de oprichting tot de release van Arena in 1994, had Bethesda tien games uitgebracht, waarvan zes sportgames, met titels als Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four (“91 /” 92 Edition) , en Wayne Gretzky Hockey, en de overige vier aanpassingen van andere media, voornamelijk de Terminator-serie. De scène van Bethesda veranderde abrupt toen het zijn eerste actie-rollenspel begon. Ontwerper Ted Peterson herinnert zich: “Ik herinner me dat ik met de jongens van Sir-Tech sprak die destijds Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant deden, en ze lachten ons letterlijk uit omdat we dachten dat we het konden.” Ted Peterson werkte samen met Vijay Lakshman als een van de eerste ontwerpers van wat toen gewoon Arena was, een “middeleeuws gladiatorspel”. “

ArenaEdit

Hoofdartikel: The Elder Scrolls : Arena

Peterson en Lakshman kregen gezelschap van Julian Lefay die, volgens Peterson, “de eerste ontwikkeling van de serie echt leidde”. Peterson, Lakshman en LeFay waren al lang fan van pen-en- papieren rollenspellen, die de creatie van de wereld van Tamriel enorm hebben beïnvloed. Ze waren ook fans van de Ultima Underworld-serie van Looking Glass Studios, hun belangrijkste inspiratiebron voor Arena. Aanvankelijk zou Arena helemaal geen rollenspel worden. De speler en een team van zijn vechters zouden de wereld rondreizen en andere teams in hun arenas bevechten totdat de speler grootkampioen werd in de hoofdstad van de wereld, de keizerlijke stad. Onderweg kwamen zijmissies van een meer rol -playing nature kan worden voltooid. Naarmate het ontwikkelingsproces vorderde, werden de toernooien echter minder belangrijk en de side-quests meer. Er werden rollenspel-spelelementen toegevoegd, omdat het werd uitgebreid met steden buiten de arenas en kerkers buiten de steden . Uiteindelijk werd besloten om het idee van toernooien helemaal te laten vallen en zich te concentreren op speurtochten en kerkers, waardoor het spel een “volwaardige” game werd. Hoewel het team alle arena-gevechten uit het spel had laten vallen, was al het materiaal al afgedrukt. met de titel, dus het spel kwam op de markt als The Elder Scrolls: Arena. Volgens Peterson, “Ik denk dat Vijay de man was die de boventitel” The Elder Scrolls “opzette. Ik denk niet dat hij wist wat de … het betekende, net zo min als wij, maar de openingsstem was en de woorden gingen uiteindelijk de betekenis hebben van Tamriels mystieke boeken van kennis die vertelden over zijn verleden, heden, en toekomst “.De oorspronkelijke voice-over van de game werd gewijzigd in reactie, te beginnen met: “Het is voorspeld in de Elder Scrolls …”

Bethesda miste de deadline voor Kerstmis 1993. De game werd uitgebracht in het eerste kwartaal van 1994, een “echt serieus voor een kleine ontwikkelaar / uitgever als Bethesda Softworks”. De verpakking bevatte een schaars geklede vrouwelijke krijger, wat verder bijdroeg aan de bezorgdheid van de distributeur, wat leidde tot een eerste distributie van slechts 20.000 eenheden. Na het missen van het kerstverkoopseizoen , was het ontwikkelingsteam bezorgd dat ze het bedrijf hadden verpest. Desalniettemin bleef de verkoop maand na maand groeien, omdat het nieuws over het spel mond-tot-mondreclame werd doorgegeven. Ondanks wat aanvankelijke buggys en de formidabele eisen spel gemaakt op de machines van spelers, het werd een culthit. Evaluaties van het succes van de game varieerden van bescheiden tot wild. Toch behield de game grip bij het publiek. Gamehistoricus Matt Barton concludeerde dat de game een nieuwe standaard zette voor dit soort rollenspelvideogames, en liet zien hoeveel ruimte er nog over was voor innovatie. “

DaggerfallEdit

Hoofdartikel: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Een first-person screenshot van Daggerfall, die de gebruikersinterface en grafische mogelijkheden van het spel laat zien.

Werk op The Elder Scrolls II: Daggerfall begon na de release van Arena in maart 1994. Ted Peterson kreeg de rol van hoofdgameontwerper toegewezen. Het plot van Daggerfall was minder clichématig dan dat van Arena en omvatte een “complexe reeks avonturen die tot meerdere resoluties leidde”. Met Daggerfall werd het op ervaringspunten gebaseerde systeem van Arena vervangen door een systeem dat de speler beloont voor het daadwerkelijk rollenspel van hun personage. Daggerfall was uitgerust met een verbeterde engine voor het genereren van personages, een met een door GURPS beïnvloed systeem voor het maken van klassen, dat spelers de kans om hun eigen klassen te creëren en hun eigen vaardigheden toe te wijzen. Daggerfall is ontwikkeld met een XnGine-engine, een van de eerste echt 3D-engines. Daggerfall realiseerde een spelwereld ter grootte van Groot-Brittannië, gevuld met 15.000 steden en een bevolking van 750.000 Het werd beïnvloed door analoge games en literatuur die Julian LeFay of Ted Peterson destijds speelden of lazen, zoals Dumas s The Man in the Iron Mask en Vampire: The Masquerade. Het werd uitgebracht op 31 augustus 1996. Net als Arena leed de eerste release van Daggerfall aan een aantal bugs, waardoor consumenten ontevreden waren. Deze vroege anomalieën werden in latere versies verholpen. Deze ervaring leidde tot een voorzichtiger release-schema voor toekomstige games.

Battlespire en RedguardEdit

Na de release van Daggerfall begon het werk aan drie afzonderlijke projecten tegelijk: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard en Morrowind. Battlespire, oorspronkelijk getiteld Dungeon of Daggerfall: Battlespire, was de eerste van de drie die op 30 november 1997 werd uitgebracht. Oorspronkelijk ontworpen als een uitbreidingspakket voor Daggerfall, werd het opnieuw verpakt als een stand-alone game. Battlespire richtte zich op dungeon-ravotten en bood multiplayer gaming – player versus player deathmatch – de enige serietitel die dit deed vóór de release van The Elder Scrolls Online in 2014. Redguard was de tweede van de drie titels die op 31 oktober 1998 werd uitgebracht. Het was een pure act ion-avonturenspel geïnspireerd door Tomb Raider, Prince of Persia en de Ultima-serie. Redguard bood de speler niet de kans om zijn eigen personage te creëren. In plaats daarvan speelden de spelers de geprefabriceerde “Cyrus the Redguard”. Beide games deden het slecht bij het publiek van Bethesda. Spelers die gewend waren aan de uitgestrekte open ruimtes van Daggerfall, konden niet goed overweg met de beperkte werelden van Redguard en Battlespire. Op basis van het duidelijke verlangen van zijn klanten naar massale rollenspelwerelden, verdubbelde Bethesda zijn inspanningen om het volgende grote hoofdstuk op te bouwen.

MorrowindEdit

Hoofdartikel: The Elder Scrolls III: Morrowind

Een screenshot van een derde persoon uit het spel, die de toen geavanceerde graphics van Morrowind laat zien: Pixel-shaded water, “lange” renderafstanden en gedetailleerde texturen en modellen.

De derde titel in The Elder Scrolls-serie werd voor het eerst bedacht tijdens de ontwikkeling van Daggerfall. Oorspronkelijk ontworpen om de hele provincie Morrowind te omvatten en de speler in staat te stellen zich bij alle vijf Dunmer Great Houses te voegen. werd besloten dat de reikwijdte van de game te groot was voor de technologie die op dat moment beschikbaar was. Bij de publicatie had het betrekking op het eiland Vvardenfell en stond de speler toe zich bij drie van de Grote Huizen aan te sluiten. De XnGine werd gesloopt en vervangen door Gamebryo van Numerical Design Limited, een door Direct3D aangedreven motor, met een capaciteit van T & L, 32-bits texturen en skeletanimatie.Er werd besloten dat de gamewereld zou worden bevolkt met behulp van de methoden die het team had ontwikkeld in Redguard; met de game-objecten die met de hand zijn gemaakt, in plaats van gegenereerd met behulp van de willekeurige algoritmische methoden.

Het project duurde “bijna 100 manjaren om te creëren”. Bethesda verdrievoudigde hun personeelsbestand en bracht het eerste jaar door met het ontwikkelen van The Elder Scrolls Construction Set. Hierdoor kon het spelpersoneel het spel gemakkelijk in balans houden en het in kleine stappen in plaats van grote aanpassen. Ted Peterson, die was vertrokken na de release van Daggerfall, ging weer aan het werk als auteur van in-game materiaal en als algemeen adviseur voor de op kennis gebaseerde aspecten van het werk. De pc-versie van Morrowind was goud geworden op 23 april 2002 en werd op 1 mei uitgebracht in Noord-Amerika, met de Xbox-release op 7 juni. Op 3 januari kondigde Bethesda aan dat game-uitgever Ubisoft de controle over Morrowind zou overnemen. Europese distributie, naast die van acht andere Bethesda-spellen.

Het uitbreidingspakket The Elder Scrolls III: Tribunal werd goud op 1 november en werd met weinig tamtam op 6 november uitgebracht. Tribunaal plaatst de speler in de op zichzelf staande, ommuurde stad Mournhold, die naar en van de landmassa van Morrowind kan worden geteleporteerd. De ontwikkeling van de uitbreiding begon nadat Morrowind was verscheept, waardoor de ontwikkelaars slechts vijf maanden hadden om de game uit te brengen. Het eerdere bestaan van de Construction Set betekende echter dat het team “al over de tools beschikte om zeer snel inhoud en functies toe te voegen”. Interfaceverbeteringen, en met name een herziening van het dagboeksysteem van Morrowind, behoorden tot de belangrijkste doelen. Morrowinds tweede uitbreiding, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, werd goud op 23 mei en werd uitgebracht op 6 juni. sinds de vrijlating van het Tribunaal. In de uitbreiding reist de speler naar het bevroren eiland Solstheim en wordt hij gevraagd het onbehagen van de daar gestationeerde soldaten te onderzoeken.

OblivionEdit

Hoofdartikel: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Een in-game screenshot met de gebruikersinterface van Oblivion, HDR-verlichting en grote trekafstand, verbeteringen aangebracht als onderdeel van een doel om “cutting-edge graphics” te creëren.

Het werk aan The Elder Scrolls IV: Oblivion begon in 2002, na de publicatie van Morrowind. Oblivion is ontwikkeld door Bethesda Softworks en de eerste releases van Xbox 360 en Personal computer (pc) zijn gezamenlijk uitgegeven door Bethesda en Take-Two Interactive, dochteronderneming 2K Games. Oblivion werd uitgebracht op 21 maart 2006. De game draait om een evenement dat “The Oblivion Crisis” wordt genoemd, waar portalen naar de vliegtuigen van Oblivion opengaan en hordes Daedra op Tamriel vrijlaten. Ontwikkelaars die aan Oblivion werkten, richtten zich op het bieden van een strakkere verhaallijn, meer ontwikkelde personages en het toegankelijker maken van informatie in de gamewereld voor spelers. Oblivion biedt verbeterde AI, verbeterde fysica en verbeterde graphics. Bethesda ontwikkelde en implementeerde hulpmiddelen voor het maken van procedurele inhoud bij het creëren van het terrein van Oblivion, wat leidde tot landschappen die complexer en realistischer zijn dan die van eerdere titels, maar die minder druk hadden op het personeel van Bethesda. Twee downloadbare uitbreidingspakketten, Knights of the Nine en The Shivering Isles, zijn respectievelijk in 2006 en 2007 uitgebracht. Knights of the Nine heeft een opdrachtenreeks toegevoegd rond de zoektocht naar een set kruisvaardersrelikwieën, terwijl The Shivering Isles het gelijknamige vliegtuig aan het spel heeft toegevoegd.

SkyrimEdit

Hoofdartikel: The Elder Scrolls V: Skyrim

Een screenshot van een derde persoon van Skyrim.

In augustus 2010 onthulde Todd Howard dat Bethesda bezig was met een spel dat in ontwikkeling was sinds de release van Oblivion, en die vooruitgang was erg ver gevorderd. Hoewel het spel werd geconceptualiseerd na de release van Oblivion, werd de hoofdontwikkeling beperkt tot nadat Fallout 3 was uitgebracht. In november meldde Kristian West, toen de hoofdredacteur van de Deense outlet van Eurogamer, dat hij een ontwikkelaar in een vliegtuig had afgeluisterd. over het project; een nieuw The Elder Scrolls-spel, hoewel Bethesda geen commentaar gaf op het rapport. Bij de Spike Video Game Awards in december verscheen Todd Howard op het podium om een teaser-trailer te onthullen en de titel van de game bekend te maken. The Elder Scrolls V: Skyrim werd op 11 november 2011 uitgebracht en kreeg lovende kritieken. Het werd door IGN, Spike en anderen uitgeroepen tot “Spel van het jaar”. Het spel speelt zich af na de gebeurtenissen in Oblivion, wanneer de grote draak Alduin de Wereldeter terugkeert naar Skyrim; een beest wiens bestaan al het leven in Tamriel bedreigt. De setting is sterk gebaseerd op Scandinavië, zoals te zien is in het klimaat en de wezens die de personages tegenkomen. In 2012 zijn er drie add-ons uitgebracht voor pc en Xbox 360: Dawnguard, Hearthfire en Dragonborn, met een PlayStation 3-release in februari 2013.Dawnguard heeft twee koppelbare facties toegevoegd en een bijbehorende opdrachtenreeks die draait om Vampires en de Dawnguard, een groep vampierjagers, terwijl Hearthfire meer opties voor huisaanpassing heeft toegevoegd, waaronder een huiskit en de mogelijkheid om kinderen te adopteren. Dragonborn voegde het eiland Solstheim toe aan het noordoosten. Op 28 oktober 2016 werd Skyrim – Special Edition uitgebracht. Op 17 november 2017 werd Skyrim – Virtual Reality uitgebracht voor PlayStation 4. Op 10 juni 2018 werd Skyrim: Very Special Edition, een spraakgestuurd tekstavonturenspel dat de draak steekt met de vele releases van het spel, uitgebracht voor Amazon Alexa. apparaten.

Online en LegendsEdit

Op 3 mei 2012 werd The Elder Scrolls Online onthuld. The Elder Scrolls Online werd op 4 april 2014 uitgebracht voor Windows en macOS, met de De Xbox One- en PlayStation 4-versies zouden aanvankelijk in juni 2014 volgen, maar later uitgesteld tot 9 juni 2015. De game had oorspronkelijk een abonnement nodig om te spelen, maar deze vereiste werd op 17 maart 2015 geschrapt. Er is echter een abonnementsservice met de titel ESO Plus “, dat toegang geeft tot alle huidige en toekomstige downloadbare content (DLC). De DLC is verder afzonderlijk verkrijgbaar in de Crown Store. Bovendien biedt het optionele abonnement verschillende voordelen waarmee spelers iets sneller vooruitgang kunnen boeken dan een gratis speler, en verleent hen een betaling van 1650 kronen per maand. Op 14 juni 2015 werd The Elder Scrolls: Legends, een verzamelkaartspel, aangekondigd door Bethesda tijdens de Electronic Entertainment Expo 2015. Het werd op 9 maart 2017 uitgebracht voor Microsoft Windows en is in bèta voor Android, iOS en macOS .

Skyrim PinballEdit

In 2016, op de vijfde verjaardag van de release van Skyrim, ontwikkelde Zen Studios een virtuele flipperkastaanpassing van het spel als onderdeel van de Bethesda Pinball-collectie. die beschikbaar kwam als onderdeel van Zen Pinball 2, Pinball FX 2 en Pinball FX 3, evenals een aparte gratis te spelen app voor mobiele iOS- en Android-apparaten.

BladesEdit

Hoofdartikel: The Elder Scrolls: Blades

Op Bethesda s E3 2018-persconferentie kondigde Todd Howard The Elder Scrolls: Blades aan, oorspronkelijk gepland voor release in het derde kwartaal van 2018. Naar verwachting wordt het uitgebracht voor Apple en Android-telefoons eerst, gevolgd door pc en console, inclusief VR. De speler zal kunnen spelen als een lid van de factie de Blades die naar huis zijn teruggekeerd naar hun stad om deze vernietigd te vinden. Er komt een survival-, arena- en town-building-modus, met ondersteuning voor meerdere spelers via de arena- en town-building-modus, evenals platformonafhankelijk. De game kan ook in portretmodus worden gespeeld, wat ongebruikelijk is voor een RPG. De vroege toegang tot Blades begon op 27 maart 2019 voor degenen die de game vooraf hadden besteld. “Blades” zou begin 2019 volledig uitkomen.

The Elder Scrolls VIEdit

Op Bethesda s E3 2018 persconferentie kondigde Todd Howard The Elder Scrolls VI aan, die zal naar verwachting worden uitgebracht na hun volgende franchise, Starfield.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *