Beste klassen voor Hearthstone Arena : Goblins versus . Gnomes-lijstwijzigingen

Groeten, mede-Hearthstone-fans! Blizzard heeft besloten een zeer succesvol jaar van kaartslingeren af te sluiten met een enorme uitbreiding vol explosies, robots en andere bijbehorende gekkigheid: Goblins vs. Gnomes! In mijn volgende paar handleidingen gaan we de toestand van de Arena nader bekijken, nu 120 nieuwe kaarten aan de mix van keuzes zijn toegevoegd, en analyseren welke klassen het beste en het slechtst uitkwamen door de toevoegingen van de nieuwe kaarten.

Verhoog het tempo

In eerdere Hearthstone-spellen was het grootste verschil tussen Constructed- en Arena-spel snelheid. Geconstrueerde spellen waren doorgaans snel, waarbij de meeste spellen besloten vóór beurt 10 In tegenstelling hiermee werden Arena-spellen vaak langzame getallenfeesten, waarbij de beste kaarten gewoon de kaarten met de meeste getallen waren.

Goblins vs. Gnomes heeft die balans aanzienlijk aangepast. Zonder nieuwe bordspreuken (behalve één Priest-only epos, Lightbomb), zullen de oude betrouwbare inhaalkaarten zoals Flamestrike of Consecration minder vaak voorkomen, waardoor het belang van het vroegtijdig betwisten van het bord nog groter wordt. toegevoegd die het spel kan laten zwaaien als het niet vroeg wordt behandeld, zoals Floating Watcher, Mechwarper en Micro machine. Langzame, dure kaarten zoals Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin of War Golem hebben nog steeds een plaats in een Arena-kaartspel … maar veel minder.

Naar de ranglijst! (Opmerking: ik kijk alleen naar class commons en rares; sommige van de nieuwe class epics en legendaries zijn buitengewoon goede kaarten, maar ze verschijnen zo zelden in een draft dat ik er geen rekening mee houd bij het rangschikken.)

Niveau 1

Dit zijn de premium keuzes. Je wilt een van deze twee lessen volgen, als je kunt.

Paladin

Ja, ik denk dat het eindelijk is gebeurd – Paladin heeft Mage omvergeworpen als de beste keuze in Arena (hoewel het extreem dichtbij is). We zullen straks meer over Mages praten, maar Paladin is altijd mijn nummer 2 geweest, en de toegenomen focus op tempo speelt de Shielded Minibot in de kaart. Het is een Argent-beschermer op steroïden die 2-voor-1 kan de meeste traditionele 3/2-inch die in bocht 2 worden gespeeld. In de late game zorgt het voor een goed doel van de Blessing of Kings, aangezien het waarschijnlijk een beurt zal overleven. Seal of Light is tamelijk slecht in contrast; hoewel het beter is dan Holy Light omdat het nog steeds een beetje invloed heeft op het bord, zijn zelfgenezing over het algemeen slechte Arena-keuzes.

Van de zeldzame zijn er twee redelijk goed. Muster for Battle is een uitstekende prijskeuze , maar maakt een beurt 4 Truesilver Champion (nog steeds de beste Paladin-kaart, behalve Tirion Fordring) erg onhandig Scarlet Purifier heeft behoorlijke statistieken en is zeker de moeite waard om te kiezen, pas op voor Nerubian Eggs, tenzij ze van jou zijn. Cobalt Guardian is een vreemde eend in de bijt; het is behoorlijk slecht, aangezien het te moeilijk is om te activeren in Arena.

Mage

Wat is er met Mage gebeurd? In principe zijn hun nieuwe kaarten niet zo geweldig, en ze trekken minder Flamestrikes, Fireballs en Water Elementals. Het is nog steeds een erg sterke klasse; het mist de late game-kracht van de Paladin, maar Mage heeft nog steeds de beste Arena-held-vaardigheid en heeft nog steeds de mogelijkheid om wat schade uit te barsten om een game af te sluiten als het tij keert.

Kijken bij de nieuwe kaarten is Flamecannon een voor de hand liggende keuze; hoewel ik Frostbolt nog steeds prefereer vanwege de flexibiliteit, is de willekeur over het algemeen geen probleem. De rest is een allegaartje. Snowchugger, Soot Spewer en Goblin Blastmage zijn allemaal gemiddelde kaarten; niet slecht, maar niet bijzonder, tenzij je toevallig ontwerp veel Mech-synergie. Unstable Portal bevindt zich ook in die gemiddelde categorie. Zeker, je kunt er waarschijnlijk een goede kaart voor goedkoop laten vallen, maar het is waarschijnlijk niet de beurt dat je hem speelt. Geen vreselijke kaart, maar niet geweldig.

Niveau 2

Deze twee klassen zijn een stap lager dan Niveau 1, maar hebben nog steeds de voorkeur ten opzichte van de meeste klassen.

Rogue

Rogue zou Tier 1 kunnen maken, als het niet zo kieskeurig was. Het is zonder twijfel de beste klasse in snel spelen en zou in de vroege game alle anderen moeten kunnen verslaan. Helaas is het zonder de juiste drops vaak moeilijk om een tegenstander af te maken voordat je kaarten of het leven op zijn. Rogue-decks zijn ook een van de moeilijkste om te spelen; in veel beurten, ook al heb je een reserve mana en een 1-manakaart, het is beter om deze niet te spelen, zodat u deze op de volgende kaart als combo-starter kunt gebruiken. Het identificeren van die situaties vergt oefening.

Het ondersteunen van dit tempo-spel is een geweldige nieuwe malafide kaart, Goblin Auto-Barber. Als je een goed Turn 3-spel hebt, is het een verbazingwekkend sterke start om je dolk op Turn 1 in Turn 2 Auto-Barber te bedenken als je hun 2-drop kunt dolk. De andere kaarten zijn echter vrij marginaal.Ogre Ninja is een waardige kaart en de moeite waard om te kiezen, maar “ondersteunt niet echt een snelle aanpak. Tinkers Sharpsword Oil is te situationeel; Natuurlijk, het is een geweldige kaart, maar je hebt een nieuw wapen, een activatorkaart en een minion aan boord nodig om het de moeite waard te maken. Evenzo vereist Iron Sensei te veel mechanische synergie om bruikbaar te zijn. Oh, en One-Eyed Cheat is absoluut verschrikkelijk en je zou het nooit moeten kiezen als je van winnen houdt.

Shaman

Voorafgaand aan GvG, zou ik Shaman als een klasse 1 hebben beschouwd. Helaas kregen ze niet veel hulp van de GvG-kaarten, en neigen ze dus enigszins naar de ruggen van hun verergerende inconsistente heldenkracht. Fire Elemental kan nog steeds lategame domineren, en Stormforged Axe maakt dingen nog steeds vroeg vast, maar al hun geweldige midgame-kaarten zijn zeldzaam.

GvG zet deze trend voort met één geweldige midgame rare, Powermace. Verander 3 Powermace in een Turn 4 Mechanical Yeti of Piloted Shredder is een makkelijke combo die vrij krachtig is in het middenspel. The Shaman commons zijn ook redelijk goed; Crackle is een prima verwijderingsspreuk die op dezelfde manier wordt gebruikt als Lightning Bolt, en Whirling Zap-O-Matic is een grote vroege bedreiging. Helaas zijn de andere nieuwe zeldzame (behalve Powermace) veel erger. Vitality Totem doet dat wel niets op het bord en wordt gewoon genegeerd. Dunemaul Shaman is op zijn minst een minion, maar te duur en over het algemeen slecht, aangezien de aanval RNG de voordelen van Windfury teniet doet.

Niveau 3

Dit zijn je middelmatige helden, ze kunnen allemaal gaan ing 12 wint, maar ofwel een slechte heldenkracht ofwel een slechte kaartselectie verhindert dat ze hoger worden gerangschikt.

Priest

Priest is significant teruggekomen in Arena sinds de oorspronkelijke release, toen ze ronduit verschrikkelijk waren. In zowel Naxxramas als nu GvG hebben priester zeer sterke gemeenschappelijke kaarten gekregen waardoor ze een dreiging vormen om met een spel weg te rennen als ze een stevig bord krijgen. Hun belangrijkste zwakte blijft hun heldenkracht; het is over het algemeen ongebruikelijk om er aan boord gebruik van te maken, waardoor het plannen van je manacurve nog kritischer wordt dan in andere klassen.

Beide nieuwe commons zijn waanzinnig goed. Shrinkmeister kan alleen worden gespeeld in bocht 2 als nodig, maar de strijdkreet maakt gunstige transacties mogelijk, verhoogt de waarde van de kracht van de held en is gewoonweg geweldig. Velens Chosen is ook een geweldige buff-spreuk, om veel van dezelfde redenen, en heeft een bonussynergie met Holy Nova.

De zeldzame, hoewel niet zo verbazingwekkend als de commons, zijn allemaal solide keuzes. Shadowboxer is een Knife Juggler met Priester-smaak, en Upgraded Repair Bot is een solide vanilledruppel, zelfs als je geen mechs hebt. Licht van de Naaru is het ergste van de partij, en het is niet zo erg; ofwel een plek 1-mana-genezing voor 3 of een (met heldenkracht) 3-mana-genezing voor 5 op je held met een 3/2 minion gekoppeld.

Druid

Druïden in Arena zijn extreem flexibel. Helaas gaat die flexibiliteit ten koste van kracht. Het is zeer zeldzaam om een vreselijk Druid-deck te hebben, maar het is ook zeldzaam om een geweldige te hebben.

De nieuwe GvG-kaarten die in Druid aanwezig zijn, weerspiegelen dit, ze zijn allemaal overwegend gemiddeld. De geanodiseerde Robo-Cub is een goede kaart om reactief te spelen, maar wordt slechts gemiddeld wanneer hij op een leeg bord wordt gespeeld, en doet niet veel lategame. Mech-Bear-Cat is de beste van de partij met solide statistieken, maar dat is niet het geval. t spelveranderend als een Sunwalker of Argent Commander. Recyclen is veel beter dan Naturalize, maar het is extreem duur in vergelijking met andere klassen “verhuizingen. Grove Tender heeft goede statistieken, maar de vaardigheid komt je tegenstander waarschijnlijk meer ten goede dan jij. Ten slotte is Druid of the Fang echt slecht, want er zijn niet veel Druid Beasts, en een 7/7 voor 5 is geen game-winnaar, zelfs als je het voor elkaar krijgt.

Warlock

Warlock is het tegenovergestelde van Priest. De heldenkracht van de Warlock is bijna altijd een goed gebruik van mana, maar hun klassekaarten zijn over het algemeen slecht. Dit betekent dat je echt een goedkoop kaartspel wilt opstellen dat veel kaarten laat vallen en zichzelf opnieuw vult via de heldenkracht … maar het concept zal daar vaak niet aan meewerken.

Gelukkig zijn de nieuwe GvG-kaarten over het algemeen een stap boven hun leeftijdsgenoten. Floating Watcher is een verbazingwekkende veelvoorkomende speler die zonder hulp games kan winnen en je tegenstanders vaak dwingt om meerdere kaarten om het snel te doden, vooral wanneer het wordt opgeroepen via Voidcaller. Darkbomb is een alternatief voor Soulfire, dat ook na de nerf goed blijft. Imp-losion is een verbazingwekkende zeldzame die zowel waarde als tempo krijgt. (Dood een 3-drop en krijg 3 1/1 “s gemiddeld? Hell yeah!). De andere zeldzame zijn echter veel erger. Fel Cannon heeft niet genoeg statistieken voor een effect dat je pijn kan doen, vooral als je voor een deck met een lagere curve zou moeten gaan. Mistress of Pain is gewoon slecht.

Hunter

In de Arena speelt Hunter als een minder capabele Rogue.Beide klassen geven de voorkeur aan het snel beëindigen van games en Hunter is geweldig in het bedenken van de laatste paar schadepunten om het spel te beëindigen; Helaas zijn ze veel minder in staat om de eerste bordcontrole te winnen die nodig is, en de nieuwe GvG-kaarten maakten ze over het algemeen slechter.

De enige goede nieuwe kaart die ze ontvingen was Glaivezooka. Dit wapen is geweldig, en een potentiële 3-voor-1 in de vroege beurten. Helaas wordt het daarna veel erger. Metaltooth Leaper en King of Beasts hebben beide een bordpositie en synergie nodig om goed te werken, waardoor ze onder het gemiddelde liggen. Cobra Shot en Call Pet zijn gewoon slecht spreuken en een verspilling van een plek in een kaartspel.

Niveau 4

Warrior

Ik voel me slecht voor Warriors. Ze waren nooit een geweldige Arena-klasse: met zonder hulp van hun heldenkracht, hun enige weg naar redding was een tocht vol wapens en een goede mana-curve om hun tegenstander te overtreffen. Helaas is elke nieuwe GvG, algemeen / zeldzaam, verschrikkelijk voor het tempo, waardoor ze naar de laatste sleuf vallen in mijn lijst.

Warbot is gewoon slecht; op 1/3 geeft het meestal een tegengestelde 3/2 een gratis kill. Ogre Warmaul is een vreselijk wapen (wapen RN G is echt slecht, je hebt het NODIG om minions te verwijderen). Screwjank Clunker vereist dat mech-synergie goed is, wat ongebruikelijk is in Arena. Siege Engine en Shieldmaiden zijn in ieder geval gemiddeld; ze zijn niet geweldig, maar het zijn geen boze kippen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *