The Elder Scrolls (한국어)

출시 일정

기본 시리즈 굵게

1994

Elder Scrolls : Arena

1995

1996

Elder Scrolls II : Daggerfall

1997

An Elder Scrolls Legend : Battlespire

1998

Elder Scrolls Adventures : Redguard

1999

2000

2001

2002

Elder Scrolls III : Morrowind

The Elder Scrolls III : Tribunal

2003

Elder Scrolls III : Bloodmoon

Elder Scrolls Travels : Stormhold

2004

Elder Scrolls Travels : Dawnstar

The Elder Scrolls Travels : Shadowkey

20 05

2006

Elder Scrolls IV : Oblivion

Elder Scrolls IV : Knights of the Nine

2007

The Elder Scrolls IV : Shivering Isles

2008 년

2009 년

2010 년 > 2011

Elder Scrolls V : Skyrim

2012

Elder Scrolls V : Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V : Skyrim – Dragonborn

2013

2014

Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V : Skyrim – Special Edition

The Elder Scrolls V : Skyrim Pinball

2017

Elder Scrolls : Legends

Elder Scrolls Online-Morrowind

2018

Elder Scrolls Online-Summerset

2019

Elder Scrolls : Blades

Elder Scrolls Online-Elsweyr

2020

Elder Scrolls Online-Greymoor

TBA

Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

The Elder Scrolls 시리즈를 작업하기 전에 Bethesda는 주로 스포츠 및 액션 게임 작업을했습니다. 창립부터 아레나의 1994 년 출시까지 6 년 동안 Bethesda는 Hockey League Simulator, NCAA Basketball : Road to the Final Four ( “91 /”92 Edition)와 같은 타이틀로 10 개의 게임을 출시했으며 그중 6 개는 스포츠 게임입니다. , Wayne Gretzky Hockey, 다른 미디어의 나머지 4 개 각색 인 주로 터미네이터 시리즈입니다. Bethesda의 과정은 첫 번째 액션 롤 플레잉 벤처를 시작했을 때 갑자기 바뀌 었습니다. 디자이너 Ted Peterson은 다음과 같이 회상합니다. “당시 Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant를하고 있던 Sir-Tech 직원들과 이야기를 나눴습니다. 그들은 우리가 할 수 있다고 생각해서 말 그대로 우리를 비웃었습니다.” Ted Peterson은 당시 단순히 “중세 스타일의 검투사 게임”인 Arena의 초기 디자이너 중 한 명으로 Vijay Lakshman과 함께 작업했습니다. “

ArenaEdit

메인 기사 : The Elder Scrolls : Arena

Peterson과 Lakshman은 Julian Lefay와 합류했습니다. Peterson에 따르면 “시리즈의 초기 개발을 주도적으로 이끌었습니다.”Peterson, Lakshman 및 LeFay는 오랫동안 펜 앤- 종이 롤 플레잉 게임은 Tamriel의 세계 창조에 큰 영향을 미쳤습니다. 그들은 또한 Arena에 대한 주요 영감 인 Looking Glass Studios “Ultima Underworld 시리즈의 팬이었습니다. 처음에 Arena는 롤 플레잉 게임이 아니 었습니다. 플레이어와 그의 파이터 팀은 세계를 여행하며, 플레이어가 세계의 수도 인 임페리얼 시티에서 “그랜드 챔피언”이 될 때까지 다른 팀들과 싸웠습니다. 그 과정에서 더 많은 역할의 사이드 퀘스트가 진행됩니다. -자연 플레이는 완성 될 수 있었지만, 개발 과정이 진행됨에 따라 토너먼트의 중요성이 떨어지고 사이드 퀘스트가 더 많아졌습니다. 아레나 외부의 도시와 도시를 벗어난 던전으로 확장되면서 롤 플레잉 게임 요소가 추가되었습니다. . 결국 토너먼트 아이디어를 완전히 포기하고 퀘스트와 던전에 집중하여 게임을 “본격적인”게임으로 만들기로 결정했습니다. 팀은 게임에서 모든 경기장 전투를 중단했지만 모든 자료는 이미 인쇄되었습니다. 이 게임은 The Elder Scrolls : Arena로 시장에 출시되었습니다. Peterson에 따르면 “나는 Vijay가”The Elder Scrolls “라는 서제를 붙인 사람이라고 생각합니다. 나는 그가 … 그것이 우리보다 더 이상 의미하는 바를 알지 못했다고 생각한다. 그러나 오프닝 보이스 오버는 결국 “Tamriel”의 과거, 현재, 지식에 대한 신비로운 책을 의미하게되었다. 그리고 미래 “.게임의 초기 음성 해설은 다음과 같이 변경되었습니다. “Elder Scrolls에 예고되었습니다 …”

Bethesda는 1993 년 크리스마스 마감일을 놓쳤습니다. 게임은 1 분기에 출시되었습니다. 1994 년, “Bethesda Softworks와 같은 소규모 개발자 / 출판사에게 정말 진지함”. 포장에는 옷을 입지 않은 여성 전사가 포함되어있어 유통 업체의 우려를 불러 일으키고 초기 배포는 20,000 대에 불과했습니다. 크리스마스 판매 시즌을 놓친 , 개발팀은 그들이 “회사를 망쳤다”고 우려했지만, 게임 소식이 입소문으로 전달되면서 매월 매출이 계속 증가했습니다. 초기 버그와 강력한 요구에도 불구하고 플레이어의 기계로 만든 게임은 컬트 히트가되었습니다. 게임의 성공에 대한 평가는 “겸손”에서 “야생”까지 다양했습니다. 그래도 게임은 청중의 관심을 유지했습니다. 게임 역사가 Matt Barton은 “이 게임은 이러한 유형의 롤 플레잉 비디오 게임에 대한 새로운 표준을 설정했습니다. 혁신을위한 여지가 얼마나 남았는지 보여주었습니다. “

DaggerfallEdit

메인 기사 : The Elder Scrolls II : Daggerfall

Daggerfall의 1 인칭 스크린 샷으로 게임의 사용자 인터페이스와 그래픽 기능을 보여줍니다.

작업 The Elder Scrolls II : Daggerfall은 1994 년 3 월 Arena가 출시 된 후 시작되었습니다. Ted Peterson은 수석 게임 디자이너의 역할을 맡았습니다. Daggerfall의 음모는 Arena보다 덜 진부했으며 “다양한 해상도로 이어지는 복잡한 일련의 모험”을 포함했습니다. Daggerfall을 사용하면 Arena의 경험치 기반 시스템이 플레이어에게 실제 캐릭터 역할 연기에 대해 보상하는 시스템으로 대체되었습니다. Daggerfall에는 GURPS 영향을받는 직업 생성 시스템이 포함 된 향상된 캐릭터 생성 엔진이 장착되어 플레이어에게 제공됩니다. Daggerfall은 최초의 진정한 3D 엔진 중 하나 인 XnGine 엔진으로 개발되었습니다. Daggerfall은 15,000 개의 마을과 750,000 명의 인구로 가득 찬 영국 크기의 게임 세계를 실현했습니다. Dumas의 The Man in the Iron Mask와 Vampire : The Masquerade와 같이 Julian LeFay 또는 Ted Peterson이 그 당시 우연히 연주하거나 읽었던 것은 아날로그 게임과 문학의 영향을 받았습니다. 1996 년 8 월 31 일에 출시되었습니다. 아레나와 마찬가지로 Daggerfall의 초기 출시는 일부 버그로 인해 소비자가 불만을 토로했습니다. 이러한 초기 이상은 이후 버전에서 수정되었습니다. 이러한 경험으로 인해 향후 게임에 대한 출시 일정이 더욱 신중 해졌습니다.

Battlespire 및 RedguardEdit

Daggerfall이 출시 된 후 An Elder Scrolls Legend : Battlespire, The Elder Scrolls Adventures : Redguard 및 Morrowind의 세 가지 개별 프로젝트에서 한 번에 작업이 시작되었습니다. Battlespire, 원래 Daggerfall의 Dungeon : Battlespire라는 제목은 1997 년 11 월 30 일에 출시 된 세 가지 중 처음으로 출시되었습니다. 원래 Daggerfall의 확장 팩으로 디자인되었지만 독립 실행 형 게임으로 다시 패키징되었습니다. Battlespire는 던전 롬핑에 중점을두고 멀티 플레이어를 제공했습니다. 게임-플레이어 대 플레이어 데스 매치-2014 년 The Elder Scrolls Online이 출시되기 전에 그렇게 한 유일한 시리즈 타이틀. Redguard는 1998 년 10 월 31 일에 출시 된 세 타이틀 중 두 번째였습니다. Tomb Raider, Prince of Persia 및 Ultima 시리즈에서 영감을 얻은 이온 어드벤처 게임. Redguard는 플레이어에게 자신의 캐릭터를 만들 기회를 제공하지 않았습니다. 대신, 플레이어는 조립식 “Cyrus the Redguard”를 플레이합니다. 두 게임 모두 Bethesda의 청중에게는 좋지 않았습니다. Daggerfall의 광대 한 열린 공간에 익숙한 플레이어는 Redguard 및 Battlespire의 축소 된 세계에 잘 맞지 않았습니다. 대규모 롤 플레잉 게임 세계에 대한 고객의 명확한 욕구를 기반으로 Bethesda는 두 배로 늘 렸습니다. 다음 주요 장을 구축하기위한 노력.

MorrowindEdit

메인 기사 : The Elder Scrolls III : Morrowind

Morrowind의 고급 그래픽을 보여주는 게임의 3 인칭 스크린 샷 : 픽셀 음영 물, “긴”렌더링 거리, 상세한 질감 및 모델

The Elder Scrolls 시리즈의 세 번째 타이틀은 Daggerfall 개발 과정에서 처음 구상되었습니다. 처음에는 Morrowind 주 전체를 포함하도록 설계되었으며 플레이어가 Dunmer Great House 5 개 모두에 합류 할 수 있도록 설계되었습니다. 게임의 범위가 당시 사용 가능한 기술에 비해 너무 많다고 결정했습니다. 출판 당시에는 Vvardenfell은 플레이어가 3 개의 Great Houses에 합류하도록 허용했습니다. XnGine은 폐기되고 T & L 용량, 32 비트 텍스처 및 골격 애니메이션을 갖춘 Direct3D 구동 엔진 인 Numerical Design Limited의 Gamebryo로 대체되었습니다.팀이 Redguard에서 개발 한 방법을 사용하여 게임 세계가 채워지기로 결정했습니다. 무작위 알고리즘 방법을 사용하여 생성하지 않고 손으로 만든 게임 개체를 사용했습니다.

프로젝트는 “만드는 데 거의 100 인년”이 걸렸습니다. Bethesda는 직원을 3 배로 늘렸고 첫해에 The Elder Scrolls Construction Set를 개발했습니다. 이를 통해 게임 스태프는 게임의 균형을 쉽게 맞추고 큰 부분이 아닌 작은 단위로 수정할 수있었습니다. Daggerfall이 출시 된 후 떠난 Ted Peterson은 게임 내 자료의 저자로 다시 일했고 작업의 지식 기반 측면에 대한 일반 컨설턴트로 일했습니다. Morrowind의 PC 버전은 2002 년 4 월 23 일에 금메달이되었고 5 월 1 일 북미에서 출시되었으며 Xbox 출시는 6 월 7 일로 설정되었습니다. 1 월 3 일 Bethesda는 게임 게시자 인 Ubisoft가 Morrowind를 장악 할 것이라고 발표했습니다. 8 개의 다른 Bethesda 게임과 함께 유럽 배포.

확장 팩 The Elder Scrolls III : Tribunal은 11 월 1 일 금메달을 획득했으며 11 월 6 일에 거의 팡파르없이 출시되었습니다. 모로윈드의 땅에서 순간 이동할 수있는 독립된 성벽 도시 모른 홀드에서 확장팩에 대한 개발은 Morrowind가 출시 된 후 시작되어 개발자에게 게임을 출시하는 데 단 5 개월의 개발주기를 제공했습니다. 그러나 이전에 Construction Set가 존재했기 때문에 팀은 “이미 콘텐츠와 기능을 매우 빠르게 추가 할 수있는 도구를 갖추고있었습니다.” 인터페이스 개선, 특히 Morrowind의 저널 시스템 개편이 주요 목표 중 하나였습니다. Morrowind의 두 번째 확장팩 인 The Elder Scrolls III : Bloodmoon은 5 월 23 일에 금메달이되었고 6 월 6 일에 출시되었습니다. 재판소 석방 이후. 확장팩에서 플레이어는 얼어 붙은 Solstheim 섬으로 이동하여 그곳에 주둔 한 병사들의 불안을 조사하도록 요청받습니다.

OblivionEdit

메인 기사 : The Elder Scrolls IV : Oblivion

Oblivion의 사용자 인터페이스, HDR 조명 및 긴 그리기 거리를 보여주는 게임 내 스크린 샷, 개선 사항 “최첨단 그래픽”을 만드는 목표의 일환으로

The Elder Scrolls IV : Oblivion 작업은 Morrowind의 출판 이후 2002 년에 시작되었습니다. Oblivion은 Bethesda Softworks에서 개발했으며 초기 Xbox 360 및 PC (개인용 컴퓨터) 릴리스는 Bethesda와 Take-Two Interactive의 자회사 인 2K Games가 공동 출판했습니다. Oblivion은 2006 년 3 월 21 일에 출시되었습니다. 게임은 Oblivion의 차원으로가는 포털이 열리고 Tamriel에게 Daedra의 무리를 풀어주는 “Oblivion Crisis”라는 이벤트를 중심으로합니다. Oblivion에서 작업하는 개발자는 더 긴밀한 스토리 라인, 더 발전된 캐릭터를 제공하고 플레이어가 게임 세계의 정보에 더 쉽게 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Oblivion은 향상된 AI, 향상된 물리 및 향상된 그래픽을 제공합니다. Bethesda는 Oblivion의 지형을 만드는 과정에서 절차 적 콘텐츠 제작 도구를 개발하고 구현하여 과거 타이틀보다 더 복잡하고 사실적이지만 Bethesda의 직원을 덜 사용하는 풍경을 만들었습니다. 두 개의 다운로드 가능한 확장 팩인 Knights of the Nine과 The Shivering Isles가 각각 2006 년과 2007 년에 출시되었습니다. Knights of the Nine은 십자군 유물 검색을 둘러싼 퀘스트 라인을 추가했으며 The Shivering Isles는 시조 비행기를 게임에 추가했습니다.

SkyrimEdit

메인 기사 : The Elder Scrolls V : Skyrim

Skyrim의 3 인칭 스크린 샷

2010 년 8 월, Todd Howard는 Bethesda가 Oblivion 출시 이후 개발중인 게임을 작업 중이며 그 진전이 매우 멀다는 것을 밝혔습니다. 게임은 Oblivion의 출시 이후에 개념화되었지만 Fallout 3가 출시 될 때까지 주요 개발이 제한되었습니다. 11 월에 Eurogamer의 덴마크 아울렛의 편집장 인 Kristian West는 비행기에서 개발자가 말하는 것을 우연히 들었다고보고했습니다. 프로젝트에 대해; 새로운 The Elder Scrolls 게임 이었지만 Bethesda는 보고서에 대해 언급하지 않았습니다. 12 월 Spike Video Game Awards에서 Todd Howard는 티저 예고편을 공개하고 게임 제목을 발표하기 위해 무대에 등장했습니다. Elder Scrolls V : Skyrim은 2011 년 11 월 11 일에 출시되어 비평가들의 찬사를 받았습니다. IGN, Spike 등이 “올해의 게임”을 수상했습니다. 이 게임은 Oblivion의 사건 이후에 설정되었으며, 위대한 드래곤 세계 먹는 사람인 Alduin이 Skyrim으로 돌아 왔습니다. 탐리 엘의 모든 생명을 위협하는 짐승. 이 설정은 캐릭터가 만나는 기후와 생물에서 볼 수 있듯이 스칸디나비아를 기반으로합니다. 2012 년에 Dawnguard, Hearthfire 및 Dragonborn의 세 가지 애드온이 PC 및 Xbox 360에서 출시되었으며, 2013 년 2 월 PlayStation 3가 출시되었습니다.Dawnguard는 Vampires와 Dawnguard, 뱀파이어 사냥꾼 그룹을 중심으로 두 개의 가입 가능한 세력과 관련 퀘스트 라인을 추가했으며 Hearthfire는 집 만들기 키트 및 어린이 입양 기능을 포함한 더 많은 가정 사용자 정의 옵션을 추가했습니다. Dragonborn은 북동쪽에 Solstheim 섬을 추가했습니다. 2016 년 10 월 28 일에 Skyrim – Special Edition이 출시되었습니다. 2017 년 11 월 17 일, Skyrim – Virtual Reality가 PlayStation 4 용으로 출시되었습니다. 2018 년 6 월 10 일, 게임의 많은 출시를 즐겁게하는 음성 인식 텍스트 어드벤처 게임 인 Skyrim : Very Special Edition이 Amazon Alexa 용으로 출시되었습니다.

Online 및 LegendsEdit

2012 년 5 월 3 일 The Elder Scrolls Online이 공개되었습니다. Elder Scrolls Online은 2014 년 4 월 4 일 Windows 및 macOS 용으로 출시되었으며 Xbox One 및 PlayStation 4 버전은 처음에는 2014 년 6 월에 출시 될 예정 이었지만 나중에는 2015 년 6 월 9 일까지 연기되었습니다. 원래 게임을 플레이하려면 구독이 필요했지만이 요구 사항은 2015 년 3 월 17 일에 삭제되었습니다. 그러나 “”라는 구독 서비스가 있습니다. ESO Plus 는 현재 및 향후 다운로드 가능한 모든 콘텐츠 (DLC)에 대한 액세스 권한을 부여합니다. DLC는 크라운 스토어에서 개별 구매가 가능합니다. 또한 선택적 구독은 플레이어가 무료 플레이어보다 약간 빠르게 진행할 수있는 다양한 혜택을 제공합니다. 그리고 그들에게 매월 1650 크라운 지불. 2015 년 6 월 14 일, 수집 가능한 카드 게임 인 The Elder Scrolls : Legends는 Electronic Entertainment Expo 2015에서 Bethesda에 의해 발표되었습니다. Microsoft Windows 용으로 2017 년 3 월 9 일에 출시되었으며 Android, iOS 및 macOS 용 베타 버전입니다. .

Skyrim PinballEdit

2016 년, Skyrim 출시 5 주년을 맞이하여 Zen Studios는 Bethesda Pinball 컬렉션의 일부로 게임의 가상 핀볼 버전을 개발하고 출시했습니다. Zen Pinball 2, Pinball FX 2 및 Pinball FX 3의 일부로 제공되었으며 iOS 및 Android 모바일 장치를위한 별도의 무료 플레이 앱입니다.

BladesEdit

메인 기사 : The Elder Scrolls : Blades

Bethesda의 E3 2018 기자 회견에서 Todd Howard는 원래 2018 년 3 분기에 출시 될 예정인 The Elder Scrolls : Blades를 발표했습니다. Apple 용으로 출시 될 예정입니다. 먼저 안드로이드 폰, PC와 콘솔 (VR 포함)이 그 뒤를이었습니다. 플레이어는 파괴 된 것을 발견하기 위해 고향으로 돌아온 블레이드 팩션의 일원으로 플레이 할 수 있습니다. 생존, 경기장 및 마을 건설 모드가 있으며 경기장 및 마을 건설 모드와 크로스 플랫폼을 통한 멀티 플레이어 지원이 있습니다. 이 게임은 또한 RPG에서는보기 드문 세로 모드로 플레이 할 수 있습니다. Blades의 얼리 액세스는 게임을 선주문 한 사람들을 위해 2019 년 3 월 27 일에 시작되었습니다. “Blades”는 2019 년 초에 완전히 출시 될 예정입니다.

The Elder Scrolls VIEdit

Bethesda의 E3 2018 기자 회견에서 Todd Howard는 The Elder Scrolls VI를 발표했습니다. 다음 프랜차이즈 인 Starfield 이후 출시 될 예정입니다.

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