IPSY102 (한국어)
스티커, 칭찬, 돈, 장난감 등과 같은 보상은 학습을 강화하는 데 사용할 수 있습니다. 다시 Skinner의 쥐로 돌아 갑시다. 쥐들은 Skinner 상자의 레버를 누르는 법을 어떻게 배웠습니까? 그들은 레버를 누를 때마다 음식으로 보상을 받았습니다. 동물에게 음식은 명백한 강화제입니다.
인간에게 좋은 강화제는 무엇일까요? 당신의 딸 시드니에게는 방을 청소하면 장난감에 대한 약속이었습니다. 축구 선수 인 호아킨은 어떻습니까? 호아킨이 골을 넣을 때마다 사탕을 주면 주 강화제를 사용하는 것입니다. 1 차 보강재는 고유 한 보강 특성을 가진 보강재입니다. 이러한 종류의 강화제는 배우지 않습니다. 물, 음식, 수면, 피난처, 섹스, 촉감 등이 주요 강화 요소입니다. 즐거움은 또한 주요 강화자입니다. 유기체는 이러한 것들에 대한 그들의 열정을 잃지 않습니다. 대부분의 사람들에게 매우 더운 날에 시원한 호수에서 뛰어 내리는 것은 강화되고 시원한 호수는 본질적으로 강화 될 것입니다. 물은 사람을 식히고 (신체적 필요) 즐거움을 제공합니다.
2 차 보강재는 고유 한 가치가 없으며 1 차 보강재와 연결될 때만 보강 특성이 있습니다. 애정과 관련된 칭찬은 “그레이트 샷!”을 외 쳤을 때와 같이 보조 강화 자의 한 예입니다. 호아킨이 목표를 달성 할 때마다. 또 다른 예인 돈은 기본 요구를 충족하는 물건 (음식, 물, 대피소-모두 1 차 보강재) 또는 기타 2 차 보강재를 구매하는 데 사용할 수있을 때만 가치가 있습니다. 태평양 한가운데에있는 외딴 섬에 있었는데 돈이 많았고 돈을 쓸 수 없다면 쓸모가 없었을 것입니다. 행동 차트의 스티커는 어떻습니까? 그들은 또한 보조 강화제입니다.
때때로 스티커 차트의 스티커 대신 토큰이 사용됩니다. 2 차 강화자이기도 한 토큰은 보상과 상금으로 교환 할 수 있습니다. 토큰 경제로 알려진 전체 행동 관리 시스템은 이러한 종류의 토큰 강화제의 사용 토큰 경제는 학교, 교도소, 정신 병원과 같은 다양한 환경에서 행동을 수정하는 데 매우 효과적인 것으로 밝혀졌습니다. 예를 들어 Cangi와 Daly (2013)의 연구에 따르면 토큰 이코노미 사용 증가 자폐 아동 그룹에서 적절한 사회적 행동과 부적절한 행동을 줄였습니다. 자폐아는 꼬집고 때리는 것과 같은 파괴적인 행동을 보이는 경향이 있습니다. 연구에 참여한 아이들이 적절한 행동 (때리거나 꼬 집지 않음)을 보이면 “조용한 손”토큰을 받았습니다. 때리거나 눌렀을 때 토큰을 잃었습니다. 그런 다음 아이들은 몇 분 동안 놀이 시간 동안 지정된 양의 토큰을 교환 할 수있었습니다.
매일 연결 : 어린이의 행동 수정
부모와 교사는 종종 행동 수정을 사용하여 아동의 행동을 변경합니다. 행동 수정은 조작 조건화 원칙을 사용하여 행동 변화를 달성하여 바람직하지 않은 행동이 사회적으로 허용되는 행동으로 전환되도록합니다. 일부 교사와 학부모는 스티커 차트를 만듭니다. h 몇 가지 동작이 나열됩니다. 스티커 차트는 텍스트에 설명 된 것처럼 토큰 경제의 한 형태입니다. 아이들이 행동을 할 때마다 스티커를 받고, 일정 수의 스티커를받은 후에는 상품 또는 강화제를받습니다. 목표는 수용 가능한 행동을 늘리고 잘못된 행동을 줄이는 것입니다. 처벌을 사용하는 것보다 원하는 행동을 강화하는 것이 가장 좋습니다. 교실에서 교사는 학생들이 손을 드는 것, 홀에서 조용히 걷는 것, 숙제를 제출하는 것까지 다양한 행동을 강화할 수 있습니다. 집에서 부모는 장난감을 치우고 양치질하고 저녁 식사를 돕는 것과 같은 일에 대해 아이들에게 보상하는 행동 차트를 만들 수 있습니다. 행동 수정이 효과적이기 위해서는 강화가 행동과 연결되어야합니다. 강화는 어린이에게 중요해야하며 일관되게 수행되어야합니다.
시간 제한은 행동 수정에 사용되는 또 다른 인기있는 기술입니다. 부정적 처벌 원칙에 따라 작동합니다. 어린이가 바람직하지 않은 행동을 보이면 원하는 활동에서 제외됩니다. 예를 들어 Sophia와 그녀의 형제 Mario가 빌딩 블록을 가지고 놀고 있다고 가정 해보십시오. Sophia가 블록을 몇 개 던졌습니다. 그녀의 오빠에게 다시 시도하면 타임 아웃 될 것이라고 경고합니다. 몇 분 후 그녀는 마리오에게 더 많은 블록을 던집니다. 몇 분 동안 소피아를 방에서 제거합니다. 그녀는 블록을 던지지 않습니다.
행동 수정 기법으로 타임 아웃을 구현할 계획이라면 알아야 할 몇 가지 중요한 사항이 있습니다. 먼저, 자녀가 바람직한 활동이고 덜 바람직한 위치에 배치됩니다. 아이에게 바람직하지 않은이 기술은 아이가 활동에서 제거되는 것이 더 즐겁기 때문에 역효과를 낼 것입니다. 둘째, 시간 제한의 길이가 중요합니다. 일반적인 경험 법칙은 아동의 연령에 따라 매년 1 분입니다. Sophia는 다섯 살입니다. 따라서 그녀는 5 분 동안 타임 아웃 상태에 있습니다. 타이머를 설정하면 아이들이 타임 아웃에 얼마나 오래 앉아 있어야하는지 알 수 있습니다. 마지막으로, 간병인은 타임 아웃 과정에서 몇 가지 지침을 염두에 두십시오. 자녀에게 타임 아웃을 지시 할 때 침착 함을 유지하십시오. 시간 초과 동안 자녀를 무시하십시오 (간병인의주의가 잘못된 행동을 강화할 수 있기 때문). 타임 아웃이 끝나면 아이를 안아 주거나 친절한 말을 해주세요.