ハースストーンアリーナのベストクラス:ゴブリンvs .ノームティアリストの変更
こんにちは、ハースストーンファンの皆さん!ブリザードは、爆発、ロボット、その他の関連する狂気に満ちた大規模な拡張で、カードスリングの非常に成功した年を締めくくることにしました:ゴブリン対ノーム!次のいくつかのガイドでは、120枚の新しいカードがピックの組み合わせに追加されたので、アリーナの状態を詳しく見て、追加されたものからどのクラスが最高と最悪であったかを分析します。新しいカード。
ペースを上げる
以前のハースストーンプレイでは、構築ゲームとアリーナプレイの最大の違いはスピードでした。構築ゲームは通常速く、ほとんどのゲームは10ターン前に決定されました。対照的に、アリーナのゲームはしばしば遅いナンバーフェストになり、最高のカードは単に最も多くの数のカードでした。
ゴブリン対ノームはそのバランスを大幅に調整しました。新しいボードクリア呪文がないため(プリーストのみの叙事詩、ライトボムを1つ保存)、FlamestrikeやConsecrationなどの古い信頼できるキャッチアップカードはあまり一般的ではなくなり、ボードを早期に争うことの重要性がさらに高まります。 Floating Watcher、Mechwarper、など、早期に対処しなければゲームをスイングできることが追加されましたマイクロマシン。 Gurubashi Berserker、Ravenholdt Assassin、War Golemなどの低速で高コストのカードは、まだアリーナデッキに配置されていますが、1枚ははるかに少ないです。
ランキングへ! (注:クラスのコモンとレアのみを見ていきます。新しいクラスの叙事詩と伝説のいくつかは非常に優れたカードですが、ドラフトに表示されることはめったにないため、ランク付けの際に考慮しません。)
ティア1
これらはプレミアムピックです。可能であれば、これら2つのクラスのいずれかに行きたいと思います。
パラディン
はい、ついに起こったと思います-パラディンはアリーナでの最良の選択としてメイジを倒しました(それは非常に近いですが)。メイジについては後ほど詳しく説明しますが、パラディンは常に私の2番目であり、テンポへの注目が高まっていることは、シールドミニボットの手に直接届きます。これは、2対1のステロイドのアージェントプロテクターです。従来の3/2 “のほとんどはターン2でプレイされました。ゲーム後半では、ターンを生き残る可能性が高いため、Blessing ofKingsのターゲットになります。光の封印は対照的にかなり貧弱です。それでもボードにいくらか影響を与えるという点でホーリーライトよりは優れていますが、自己回復は一般的にアリーナのピックとしては悪いです。
レアのうち、2つはかなり良いです。 、しかしターン4のトゥルーシルバーチャンピオン(ティリオンフォードリングを除いて、それでも最高のパラディンカード)は非常に厄介です。スカーレットピューリファイヤーはまともな統計を持っており、間違いなく選ぶ価値があります。コバルトガーディアンは奇妙なカードです。アリーナでアクティベートするのは難しすぎるので、かなり悪いです。
メイジ
メイジはどうなりましたか?基本的に、彼らの新しいカードはそれほど素晴らしいものではなく、フレームストライク、ファイアボール、ウォーターエレメンタルの描画が少なくなります。それでも非常に強力なクラスです。パラディンのゲーム後半の強さはありませんが、メイジは依然として最高のアリーナヒーロー能力を持っており、潮流が変わったときにゲームを終了するためにいくつかのダメージを爆発させる能力を持っています。
新しいカードでは、Flamecannonが当然の選択です。柔軟性のためにFrostboltの方が好きですが、ランダム性は一般的に問題ではありません。残りは混合バッグです。Snowchugger、Soot Spewer、Goblin Blastmageはすべて平均的なカードです。悪くはありませんが、特に特別なことはありません。たくさんのメカの相乗効果をドラフトします。不安定なポータルもその平均的なカテゴリーに含まれます。確かに、それはおそらく良いカードを安く落とすことができますが、それをプレイする番ではないでしょう。ひどいカードではありませんが、そうではありませんすばらしい。
ティア2
これら2つのクラスはティア1から一歩下がったものですが、それでもほとんどのクラスに好まれています。
不正
ローグは、それほど気難しいものでなければ、Tier1になる可能性があります。これは、速くプレーするのに手に負えない最高のクラスであり、ゲームの早い段階で他のすべての人を打ち負かすことができるはずです。残念ながら、適切なドロップがないと、カードやライフがなくなる前に対戦相手を終わらせるのは難しいことがよくあります。ローグデッキもプレイするのが最も難しいものの1つです。多くのターンで、予備のマナと1マナのカードです。次のコンボスターターとして使用できるように、プレイしない方が良いです。これらの状況を特定するには練習が必要です。
このテンポプレイをサポートするのは、新しい不正なカードであるGoblinAuto-Barberです。ターン3のプレイが上手い場合、ターン1の短剣をターン2のオートバーバーに変えることは、2ドロップを短剣にできる場合、驚くほど強力なスタートです。ただし、他のカードはかなり限界があります。Ogre Ninjaはまともなバリューカードであり、選ぶ価値がありますが、実際には速いテンポのアプローチをサポートしていません。TinkerのSharpswordOilは状況が厳しすぎます。確かに、それは素晴らしいカードですが、それを価値あるものにするためには、新しい武器、アクティベーターカード、および機内のミニオンが必要です。同様に、Iron Senseiは、有用であるためにあまりにも多くのメカシナジーを必要とします。ああ、そしてOne-Eyed Cheatは絶対にひどいので、勝ちたいのなら絶対に選ぶべきではありません。
Shaman
GvGの前は、ShamanをTier1クラスと考えていました。残念ながら、彼らはGvGカードから多くの助けを得られなかったため、悪化する一貫性のないヒーローの力を背景にやや下降傾向にあります。FireElementalはまだゲーム後半を支配でき、Stormforged Axeはまだ早い段階で物事を固めますが、優れたミッドゲームカードはレアです。
GvGはこのトレンドを継続し、1つの優れたミッドゲームレアであるPowermaceを使用します。Turn3PowermaceをTurn4メカニカルイエティまたはパイロットシュレッダーに変えるのは簡単なコンボで非常に強力なミッドゲームです。シャーマンコモンズCrackleはLightningBoltと同様に使用される大丈夫な除去呪文であり、Whirling Zap-O-Maticは初期の主要な脅威です。残念ながら、他の新しいレア(Powermaceを除く)ははるかに悪いです。VitalityTotemはDunemaul Shamanは少なくともミニオンですが、攻撃RNGがWindfuryの利点を打ち消すため、コストがかかり、一般的に悪いです。
Tier 3
これらはあなたの平凡な英雄です。すべてが行くことができます12勝しますが、ヒーローの力が弱いか、カードの選択が不十分なため、上位にランク付けされません。
プリースト
プリーストは、最初のリリース以来、完全にひどいものだったアリーナに大幅に戻ってきました。 Naxxramasと現在のGvGの両方で、司祭は非常に強力な共通カードを受け取っているため、ボードがしっかりしているとゲームで逃げる恐れがあります。彼らの主な弱点は依然としてヒーローの力です。船上で使用することは一般的にまれであり、マナカーブの計画は他のクラスよりもさらに重要になります。
両方の新しいコモンはめちゃくちゃ良いです。シュリンクマイスターはターン2で単独でプレイできます。必要ですが、バトルクライは有利な取引を可能にし、ヒーローパワーの価値を高め、全体的に素晴らしいです。ヴェレンの選ばれたものは、同じ理由の多くで素晴らしいバフ呪文でもあり、ホーリーノヴァとのボーナス相乗効果があります。
レアはコモンほど驚くべきものではありませんが、すべて確実な選択です。 Shadowboxerはプリースト風味のナイフジャグラーであり、アップグレードされた修理ボットは、メカがなくてもしっかりとしたバニラドロップです。ナアルの光は多くの中で最悪です、そしてそれはそれほど悪くはありません; 3/2ミニオンであなたのヒーローのスポット1マナヒール3または(ヒーローパワーで)3マナヒール5添付。
ドルイド
アリーナのドルイドは非常に柔軟性があります。残念ながら、その柔軟性にはパワーが犠牲になります。ひどいドルイドデッキを持つことは非常にまれですが、まれです。
ドルイドに存在する新しいGvGカードはこれを反映しており、ほとんどが平均的です。陽極酸化ロボカブはリアクティブにプレイするのに適したカードですが、空のボードでプレイすると平均的なものになり、「後半のゲームはあまり行われません。Mech-Bear-Catは統計がしっかりしているので最高ですが、そうではありません」。サンウォーカーやアージェントコマンダーのようにゲームを変える。リサイクルは帰化よりもはるかに優れていますが、「他のクラスに比べて非常に費用がかかります」。 Grove Tenderのステータスは大丈夫ですが、この能力はおそらくあなたよりも対戦相手に利益をもたらします。最後に、Druid of the Fangは本当にひどいです。ドルイドビーストがたくさんいないので、7/7 for 5は、たとえそれをやめたとしても、ゲームの勝者ではありません。
ウォーロック
ウォーロックはプリーストの正反対です。ウォーロックのヒーローパワーはほとんどの場合マナをうまく利用しますが、クラスカードは一般的に貧弱です。つまり、たくさんのカードをドロップし、ヒーローパワーを介して自分自身を補充する低コストのデッキをドラフトしたいということです…しかし、ドラフトはそれと協力しないことがよくあります。
ありがたいことに、新しいGvGカードは通常、他のカードよりも一歩進んでいます。フローティングウォッチャーは、支援なしでゲームに勝つことができ、頻繁に対戦相手に複数の取引を強いる驚くべきコモンです。特にVoidcallerを介して召喚された場合、すばやく殺すためのカード。DarkbombはSoulfireの代替であり、神経質になった後も良好なままです。Imp-losionは、価値とテンポの両方を得る驚くべきレアです(3ドロップを殺して3を得る)平均して1/1 “s?ええ!)。ただし、他のレアははるかに悪いです。フェルキャノンには、特にカーブの低いデッキに行く必要がある場合に、あなたを傷つける可能性のある効果のための十分な統計がありません。痛みの愛人はまっすぐ悪いです。
ハンター
アリーナでは、ハンターは能力の低いローグのようにプレイします。どちらのクラスもゲームをすばやく終了することを好み、ハンターはゲームを終了するための最後の数ポイントのダメージを考え出すのが得意です。残念ながら、彼らは「必要な最初のボードコントロールを勝ち取る能力がはるかに低く、新しいGvGカードは全体的に悪化しました。
彼らが受け取った唯一の良い新しいカードはGlaivezookaでした。この武器は素晴らしく、ターンの早い段階で3対1の可能性があります。残念ながら、その後はさらに悪化します。MetaltoothLeaperとKing of Beastsはどちらも、うまく機能するためにボードの位置と相乗効果を必要とし、平均を下回ります。CobraShotとCallPetはちょうど悪いです。呪文とデッキのスポットの無駄。
ティア4
ウォリアー
ウォリアーズには気分が悪い。彼らは決して素晴らしいアリーナクラスではなかった。彼らのヒーローパワーからの助けはゼロで、彼らの救いへの唯一の道は、武器でいっぱいのドラフトと、敵をアウトテンポにするための良いマナカーブでした。私のリストにあります。
ウォーボットはただ悪いです; 1/3で、ほとんどの場合、それは敵の3/2にフリーキルを与えます。OgreWarmaulはひどい武器です(武器RN Gは本当に悪いです、あなたは手先をクリアするためにそれを必要とします)。スクリュージャンククランカーは、アリーナでは珍しいメカの相乗効果が必要です。少なくとも攻城兵器と楯の乙女は平均的です。彼らは「素晴らしいわけではありませんが、怒っている鶏ではありません。