The Elder Scrolls (日本語)

リリースタイムライン

メインシリーズを太字で

1994

The Elder Scrolls:Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II:Daggerfall

1997

Elder Scrolls Legend:Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures:Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III:Morrowind

The Elder Scrolls III:Tribunal

2003

The Elder Scrolls III:Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels:Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels:Dawnstar

The Elder Scrolls Travels:Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV:Oblivion

The Elder Scrolls IV:Knights of the Nine

2007

The Elder Scrolls IV:Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V:Skyrim

2012

The Elder Scrolls V:Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V:Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V:Skyrim – Special Edition

The Elder Scrolls V:Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls:Legends

The Elder ScrollsOnline-Morrowind

2018

The Elder ScrollsOnline-サマーセット

2019

The Elder Scrolls:Blades

The Elder Scrolls Online-Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online-Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

The ElderScrollsEditの前

The Elder Scrollsシリーズに取り組む前は、Bethesdaは主にスポーツゲームやアクションゲームで働いていました。設立からアリーナの1994年のリリースまでの6年間で、ベセスダは10のゲームをリリースし、そのうち6つはスポーツゲームで、ホッケーリーグシミュレーター、NCAAバスケットボール:ファイナルフォーへの道( “91 /” 92エディション)などのタイトルが付いています。 、およびウェイングレツキーホッケー、および他のメディア、主にターミネーターシリーズからの残りの4つの適応。ベセスダのコースは、最初のアクションロールプレイングベンチャーを開始したときに突然変化しました。デザイナーのテッド・ピーターソンは次のように回想しています。「当時、サーテックでウィザードリィVII:ダークサバントの十字軍をやっていた人たちと話をしたのを覚えています。彼らは文字通り、私たちにできると思って笑っていました。」 Ted Petersonは、Vijay Lakshmanと一緒に、当時は単に「中世スタイルの剣闘士ゲーム」であったArenaの初期デザイナーの1人として働きました。」

ArenaEdit

主な記事:The Elder Scrolls :アリーナ

ピーターソンとラクシュマンには、ジュリアン・ルファイが加わりました。ジュリアン・ルファイは、ピーターソンによれば、「シリーズの最初の開発を真に先導しました」。ピーターソン、ラクシュマン、ルフェイは、ペンと-の長年の愛好家でした。 Tamrielの世界の創造に大きな影響を与えた紙のロールプレイングゲーム。彼らはまた、Arenaの主なインスピレーションであるLooking GlassStudiosのUltimaUnderworldシリーズのファンでもありました。当初、アリーナはロールプレイングゲームではありませんでした。プレイヤーと彼の戦闘機のチームは、プレイヤーが世界の首都である帝国都市で「グランドチャンピオン」になるまで、アリーナで他のチームと戦って世界を旅しました。途中で、より多くの役割のサイドクエスト-プレイの性質は完了できましたが、開発のプロセスが進むにつれて、トーナメントの重要性が低下し、サイドクエストが増えました。アリーナ外の都市や都市以外のダンジョンを含むように拡張されたため、ロールプレイングゲームの要素が追加されました。 。最終的には、トーナメントのアイデアを完全に削除し、クエストとダンジョンに焦点を当てて、ゲームを「本格的」にすることが決定されました。チームはゲームからすべてのアリーナ戦闘を削除しましたが、すべての資料はすでに印刷されていましたピーターソンによると、「ビジェイは「エルダースクロール」というタイトルに取り組んだ男だったと思います。」とのことで、ゲームは「エルダースクロール:アリーナ」として市場に出ました。彼は…それが何を意味するのかを私たちが知っていたとは思いませんが、冒頭のナレーションがあり、その言葉は最終的に「タムリエル」の過去、現在、を語った神秘的な知識の書を意味するようになりました。そして未来」。ゲームの最初のナレーションは、「ElderScrollsで予告されていました…」から始まりました。

Bethesdaは1993年のクリスマスの締め切りに間に合いませんでした。ゲームは第1四半期にリリースされました。 1994年の「ベセスダ・ソフトワークスのような小さな開発者/出版社にとっては本当に深刻」。パッケージには薄着の女性戦士が含まれていたため、ディストリビューターの懸念がさらに高まり、最初の配布はわずか20,000台になりました。クリスマスの販売シーズンを逃しました。 、開発チームは「会社を台無しにした」ことを懸念していましたが、ゲームのニュースが口コミで伝えられたため、月々売上が伸び続けました。初期のバグと手ごわい要求にもかかわらず、プレイヤーのマシンで作られたゲーム、それはカルトヒットになりました。ゲームの成功の評価は「控えめ」から「ワイルド」までさまざまでしたが、それでもゲームは視聴者の注目を集めていました。ゲームの歴史家であるマットバートンは、「このゲームは、このタイプのロールプレイングビデオゲームの新しい基準を設定しました。イノベーションの余地がどれだけ残っているかを示しました。」

DaggerfallEdit

主な記事:The Elder Scrolls II:Daggerfall

Daggerfallの一人称スクリーンショット。ゲームのユーザーインターフェイスとグラフィック機能を示しています。

作業エルダースクロールII:ダガーフォールは1994年3月のアリーナのリリース後に始まりました。テッドピーターソンはリードゲームデザイナーの役割を割り当てられました。 Daggerfallのプロットは、Arenaのプロットよりも決まり文句が少なく、「複数の解決策につながる複雑な一連の冒険」が含まれていました。 Daggerfallにより、Arenaのエクスペリエンスポイントベースのシステムは、実際にキャラクターをロールプレイしたことでプレイヤーに報酬を与えるシステムに置き換えられました。Daggerfallには、GURPSの影響を受けたクラス作成システムを含む、改良されたキャラクター生成エンジンが搭載され、プレイヤーに提供されました。独自のクラスを作成し、独自のスキルを割り当てるチャンス。Daggerfallは、最初の真の3Dエンジンの1つであるXnGineエンジンを使用して開発されました。Daggerfallは、15,000の町と750,000の人口で満たされた英国サイズのゲーム世界を実現しました。 .DumasのTheMan in the Iron MaskやVampire:The Masqueradeなど、当時、JulianLeFayやTedPetersonがたまたま遊んだり読んだりしていたのは、アナログゲームや文学の影響を受けていました。 1996年8月31日にリリースされました。Arenaと同様に、Daggerfallの最初のリリースにはいくつかのバグがあり、消費者は不満を抱いていました。これらの初期の異常は後のバージョンで修正されました。この経験により、将来のゲームのリリーススケジュールがより慎重になりました。

BattlespireとRedguardEdit

Daggerfallのリリース後、作業は3つの別々のプロジェクトで同時に開始されました:Elder Scrolls Legend:Battlespire、The Elder Scrolls Adventures:Redguard、Morrowind。Battlespire、元々は「DungeonofDaggerfall:Battlespire」というタイトルは、1997年11月30日にリリースされた3つのうちの最初のものです。元々はDaggerfallの拡張パックとして設計されていましたが、スタンドアロンゲームとして再パッケージ化されました。Battlespireはダンジョンロンピングに焦点を当て、マルチプレイヤーを提供しましたゲーム—プレイヤー対プレイヤーデスマッチ— 2014年にTheElder Scrolls Onlineがリリースされる前にそうする唯一のシリーズタイトル。Redguardは1998年10月31日にリリースされた3つのタイトルの2番目でした。それは純粋な行為でしたトゥームレイダー、プリンスオブペルシャ、ウルティマシリーズにインスパイアされたイオンアドベンチャーゲーム。 Redguardは、プレイヤーに独自のキャラクターを作成する機会を提供しませんでした。代わりに、プレイヤーはプレハブの「CyrustheRedguard」をプレイします。どちらのゲームもBethesdaの視聴者にはうまくいきませんでした。Daggerfallの広大なオープンスペースに慣れていたプレイヤーは、RedguardとBattlespireの縮小された世界にうまく行きませんでした。大規模なロールプレイングゲームの世界に対する顧客の明確な願望に基づいて、Bethesdaは次の主要な章を構築するための取り組み。

MorrowindEdit

メイン記事:The Elder Scrolls III:Morrowind

ゲームのサードパーソンスクリーンショット。Morrowindの当時の高度なグラフィックス(ピクセルシェーディングされた水、「長い」レンダリング距離、詳細なテクスチャとモデル)を示しています。

The Elder Scrollsシリーズの3番目のタイトルは、Daggerfallの開発中に最初に考案されました。当初は、Morrowindの州全体を網羅し、プレーヤーが5つのDunmer GreatHousesすべてに参加できるように設計されていました。ゲームの範囲が当時利用可能なテクノロジーには大きすぎると判断されました。公開時には、 Vvardenfellは、プレイヤーが3つのグレートハウスに参加できるようにしました。 XnGineは廃棄され、T & L容量、32ビットテクスチャ、スケルタルアニメーションを備えたDirect3D搭載エンジンであるNumerical DesignLimitedのGamebryoに置き換えられました。チームがRedguardで開発した方法を使用して、ゲームの世界にデータを入力することが決定されました。ランダムなアルゴリズム手法を使用して生成されるのではなく、手作業で作成されたゲームオブジェクトを使用します。

プロジェクトの作成には「100人年近く」かかりました。 Bethesdaはスタッフを3倍にし、最初の1年間はThe Elder Scrolls ConstructionSetの開発に費やしました。これにより、ゲームスタッフはゲームのバランスを簡単に取り、大きくではなく少しずつ変更することができました。 Daggerfallのリリース後に去ったTedPetersonは、ゲーム内の資料の作者として、そして作品の伝承に基づく側面に関する総合コンサルタントとして仕事に戻りました。 PC版のMorrowindは2002年4月23日までにゴールドになり、北米では5月1日にリリースされ、Xboxのリリースは6月7日に設定されました。1月3日、BethesdaはゲームパブリッシャーのUbisoftがMorrowindを管理すると発表しました。他の8つのベセスダゲームの配布に加えて、ヨーロッパでの配布。

拡張パックTheElder Scrolls III:Tribunalは11月1日にゴールドになり、11月6日にほとんどファンファーレなしでリリースされました。 Morrowindの陸地との間でテレポートできる、自己完結型の壁に囲まれた都市Mournholdにあります。拡張の開発はMorrowindの出荷後に始まり、開発者はゲームをリリースするためのわずか5か月の開発サイクルを提供しました。ただし、Construction Setが以前から存在していたということは、チームが「コンテンツと機能を非常に迅速に追加するためのツールをすでに用意している」ことを意味していました。インターフェースの改善、特にMorrowindのジャーナルシステムのオーバーホールが重要な目標の1つでした。Morrowindの2番目の拡張であるThe Elder Scrolls III:Bloodmoonは、5月23日までにゴールドになり、6月6日にリリースされました。 Tribunalのリリース以来。拡張では、プレイヤーは凍ったソルスハイム島に移動し、そこに駐留している兵士の不安を調査するように求められます。

OblivionEdit

主な記事:The Elder Scrolls IV:Oblivion

Oblivionのユーザーインターフェイス、HDR照明、長いドローディスタンスを示すゲーム内のスクリーンショット、改善点「最先端のグラフィックス」を作成するという目標の一環として。

The Elder Scrolls IVでの作業:Oblivionは、Morrowindの出版後、2002年に始まりました。 OblivionはBethesdaSoftworksによって開発され、最初のXbox 360とパーソナルコンピューター(PC)のリリースは、BethesdaとTake-TwoInteractiveの子会社である2KGamesによって共同公開されました。 Oblivionは2006年3月21日にリリースされました。ゲームは「TheOblivionCrisis」と呼ばれるイベントを中心に展開され、Oblivionの飛行機へのポータルが開き、Daedra onTamrielの大群が解放されます。 Oblivionに取り組んでいる開発者は、よりタイトなストーリー、より発達したキャラクターを提供し、ゲームの世界の情報をプレイヤーがよりアクセスしやすくすることに重点を置いていました。 Oblivionは、AIの改善、物理学の改善、グラフィックの改善を特徴としています。 Bethesdaは、Oblivionの地形を作成するための手続き型コンテンツ作成ツールを開発および実装しました。これにより、過去のタイトルよりも複雑で現実的な風景が生まれましたが、Bethesdaのスタッフの負担は少なくなりました。ダウンロード可能な2つの拡張パック、Knights of theNineとTheShivering Islesは、それぞれ2006年と2007年にリリースされました。 Knights of the Nineは、Crusaderの遺物の検索を取り巻くクエストラインを追加し、ShiveringIslesはゲームにその名を冠した飛行機を追加しました。

SkyrimEdit

主な記事:The Elder Scrolls V:Skyrim

Skyrimの第三者のスクリーンショット。

2010年8月、Todd Howardは、BethesdaがOblivionのリリース以来開発中であったゲームに取り組んでいることを明らかにし、その進歩は非常に進んでいました。ゲームはOblivionのリリース後に概念化されましたが、メインの開発はFallout 3がリリースされるまで制限されていました。11月、当時Eurogamerのデンマークのアウトレットの編集長だったKristian Westは、飛行機で開発者が話しているのを耳にしたと報告しました。プロジェクトについて; Bethesdaはレポートにコメントしなかったが、新しいThe ElderScrollsゲーム。 12月のスパイクビデオゲームアワードでは、トッドハワードがステージに登場し、ティーザートレーラーを発表し、ゲームのタイトルを発表しました。 The Elder Scrolls V:Skyrimは2011年11月11日にリリースされ、広く批評家の称賛を受けました。 IGN、スパイクなどから「ゲームオブザイヤー」を受賞しました。ゲームはOblivionのイベントの後、偉大なドラゴンAlduin the WorldEaterがSkyrimに戻ったときに設定されます。その存在がTamrielのすべての生命を脅かす獣。キャラクターが遭遇する気候や生き物に見られるように、設定はスカンジナビアに大きく基づいています。 2012年にPCとXbox360で3つのアドオンがリリースされました。Dawnguard、Hearthfire、Dragonbornで、2013年2月にPlayStation3がリリースされました。Dawnguardは、2つの参加可能な派閥と、ヴァンパイアとヴァンパイアハンターのグループであるDawnguardを中心に展開する関連するクエストラインを追加し、Hearthfireは、家の作成キットや子供を養子にする機能など、より多くの家のカスタマイズオプションを追加しました。 Dragonbornは、北東にSolstheim島を追加しました。 2016年10月28日、Skyrim – SpecialEditionがリリースされました。 2017年11月17日、Skyrim – VirtualRealityがPlayStation4向けにリリースされました。2018年6月10日、Skyrim:Very Special Editionは、ゲームの多くのリリースを楽しんでいる音声起動のテキストアドベンチャーゲームで、AmazonAlexa向けにリリースされました。

OnlineとLegendsEdit

2012年5月3日、Elder ScrollsOnlineが公開されました。ElderScrollsOnlineは、2014年4月4日にWindowsとmacOS向けにリリースされました。 XboxOneとPlayStation4のバージョンは、当初2014年6月に続く予定でしたが、その後2015年6月9日まで延期されました。ゲームをプレイするには元々サブスクリプションが必要でしたが、この要件は2015年3月17日に削除されました。ただし「」というタイトルのサブスクリプションサービスがあります。現在および将来のすべてのダウンロード可能なコンテンツ(DLC)へのアクセスを許可する「ESOPlus」。DLCは、Crown Storeで個別に購入できます。さらに、オプションのサブスクリプションにより、プレーヤーが無料のプレーヤーよりもわずかに速く進行できるさまざまな特典が付与されます。そして彼らに月額1650クラウンの支払い。 2015年6月14日、トレーディングカードゲームのThe Elder Scrolls:Legendsが、Electronic Entertainment Expo2015中にBethesdaによって発表されました。2017年3月9日にMicrosoftWindows向けにリリースされ、Android、iOS、macOS向けにベータ版です。 。

Skyrim PinballEdit

2016年、Skyrimのリリース5周年を記念して、Zen Studiosは、ベセスダピンボールコレクションの一部として、ゲームの仮想ピンボールアダプテーションを開発してリリースしました。 Zen Pinball 2、Pinball FX 2、Pinball FX 3の一部として、またiOSおよびAndroidモバイルデバイス用の個別の無料プレイアプリとして利用可能になりました。

BladesEdit

主な記事:The Elder Scrolls:Blades

BethesdaのE32018記者会見で、ToddHowardはTheElder Scrolls:Bladesを発表しました。当初は2018年第3四半期にリリースが予定されていました。Apple向けにリリースされる予定です。最初にAndroidフォン、次にPCとコンソール(VRを含む)が続きます。プレイヤーは、町に戻って破壊されたブレードを見つけるために派閥のメンバーとしてプレイすることができます。サバイバル、アリーナ、タウンビルディングモードがあり、アリーナとタウンビルディングモード、およびクロスプラットフォームを介したマルチプレイヤーサポートがあります。このゲームは、RPGでは珍しいポートレートモードでもプレイできます。ブレードの早期アクセスは、ゲームを事前注文した人のために2019年3月27日に始まりました。 「Blades」は2019年初頭に完全にリリースされる予定でした。

The Elder Scrolls VIEdit

BethesdaのE32018記者会見で、ToddHowardはTheElder ScrollsVIを発表しました。次のフランチャイズであるスターフィールドの後にリリースされる予定です。

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