IPSY102 (日本語)

ステッカー、賞賛、お金、おもちゃなどの報酬は、学習を強化するために使用できます。スキナーのネズミに戻りましょう。ラットはどのようにしてスキナーボックスのレバーを押すことを学びましたか?彼らはレバーを押すたびに食べ物をもらった。動物にとって、食物は明らかな強化剤になるでしょう。

人間にとって良い強化剤は何でしょうか?あなたの娘シドニーにとって、彼女が彼女の部屋を掃除するならば、それはおもちゃの約束でした。サッカー選手のホアキンはどうですか? Joaquinがゴールを決めるたびにキャンディーを渡すと、プライマリ補強材を使用することになります。一次補強材は、生来の補強特性を持つ補強材です。これらの種類の強化剤は学習されていません。とりわけ、水、食物、睡眠、避難所、性別、および触覚は、主要な強化因子です。喜びはまた主要な補強剤です。生物はこれらのことへの意欲を失うことはありません。ほとんどの人にとって、非常に暑い日に涼しい湖に飛び込むことは強化され、涼しい湖は本質的に強化されます。水は人を冷やし(身体的な必要性)、喜びを提供します。

二次補強材には固有の価値はなく、一次補強材とリンクした場合にのみ補強品質があります。あなたが「グレートショット!」と叫んだときのように、愛情に関連する賞賛は、二次的な強化者の一例です。 Joaquinが目標を達成するたびに、別の例であるお金は、基本的なニーズを満たすもの(食料、水、避難所、すべての一次補強材)または他の二次補強材のいずれかを購入するために使用できる場合にのみ価値があります。太平洋の真ん中にある離島にいて、お金が山積みだったので、お金を使うことができなければお金は役に立ちません。行動チャートのステッカーはどうですか?彼らは二次的な補強材でもあります。

ステッカーチャートのステッカーの代わりにトークンが使用されることもあります。二次強化剤でもあるトークンは、報酬や賞品と交換できます。トークンエコノミーと呼ばれる行動管理システム全体が構築されています。トークンエコノミーは、学校、刑務所、精神病院などのさまざまな環境での行動を修正するのに非常に効果的であることがわかっています。たとえば、Cangi and Daly(2013)の調査によると、トークンエコノミーの使用が増加自閉症の学童のグループで適切な社会的行動を編集し、不適切な行動を減らしました。自閉症の子供は、つまんだり叩いたりするなどの破壊的な行動を示す傾向があります。調査対象の子供たちが適切な行動(殴ったりつまんだりしない)を示したとき、「静かな手」トークンを受け取りました。殴ったりつまんだりすると、トークンを失いました。その後、子供たちは指定された量のトークンを数分間のプレイ時間で交換できました。

毎日のつながり:子供の行動変容

スティッカーチャートは積極的な強化の一形態であり、行動変容のためのツールです。この小さな女の子は、望ましい行動を示すために一定数のステッカーを獲得すると、アイスクリームパーラーへの旅行で報われます。(クレジット:Abigail Batchelder)

親や教師は、行動変容を使用して子供の行動を変えることがよくあります。行動変容は、オペラントコンディショニングの原則を使用して行動変化を達成し、望ましくない行動がより社会的に受け入れられる行動に切り替えられるようにします。一部の教師と保護者は、ステッカーチャートを作成します。 hいくつかの動作がリストされています。ステッカーチャートは、本文で説明されているように、トークンエコノミーの一形態です。子供たちは行動を起こすたびにステッカーを受け取り、一定数のステッカーを貼った後、賞品または補強材を受け取ります。目標は、許容できる行動を増やし、不正行為を減らすことです。罰を使用するよりも、望ましい行動を強化することが最善であることを忘れないでください。教室では、教師は生徒が手を上げることから、ホールを静かに歩くこと、宿題を提出することまで、幅広い行動を強化することができます。家では、親はおもちゃを片付けたり、歯を磨いたり、夕食を手伝ったりすることで子供たちに報酬を与える行動チャートを作成するかもしれません。行動変容を効果的にするためには、強化が行動と関連している必要があります。強化は子供にとって重要であり、一貫して行われる必要があります。

タイムアウトは介護者が使用する一般的な否定的な罰の形式。子供が誤動作すると、望ましくない行動を減らすために、望ましい活動から除外されます。たとえば、(a)子供が友達と遊び場で遊んでいて、別の子供を押す場合があります。 (b)不正行為をした子供は、その後、短期間活動から除外されます。(クレジットa:Simone Ramellaによる作業の変更、クレジットb:「JefferyTurner」/ Flickrによる作業の変更)

タイムアウトは、動作の変更で使用されるもう1つの一般的な手法です。子供と一緒に。それは否定的な罰の原則に基づいて動作します。子供が望ましくない行動を示すと、彼女は目前の望ましい活動から外されます。たとえば、ソフィアと彼女の兄弟マリオがビルディングブロックで遊んでいるとしましょう。ソフィアはいくつかのブロックを投げます彼女の兄に、あなたは彼女にもう一度やるとタイムアウトになるという警告を出します。数分後、彼女はマリオにさらにブロックを投げます。あなたはソフィアを部屋から数分間取り除きます。彼女が来ると戻ると、彼女はブロックを投げません。

行動修正手法としてタイムアウトを実装する場合は、知っておくべき重要なポイントがいくつかあります。まず、子供がから削除されていることを確認します。望ましい活動であり、あまり望ましくない場所に配置されます。活動が何かである場合子供にとって望ましくないこのテクニックは、子供が活動から離れることがより楽しいので、裏目に出ます。第二に、タイムアウトの長さが重要です。一般的な経験則は、子供の年齢の各年に1分です。ソフィアは5歳です。したがって、彼女は5分間タイムアウトになります。タイマーを設定すると、子供たちはタイムアウトにどれくらい座っていなければならないかを知るのに役立ちます。最後に、保護者として、タイムアウトの過程でいくつかのガイドラインを念頭に置いてください。子供にタイムアウトを指示するときは落ち着いてください。タイムアウト中は子供を無視してください(介護者の注意が不正行為を強化する可能性があるため)。タイムアウトが終わったら、子供に抱擁または親切な言葉を伝えます。

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