Migliori classi per Hearthstone Arena : Goblins vs . Modifiche allelenco dei livelli degli Gnomi

Saluti, amici fan di Hearthstone! Blizzard ha deciso di concludere un anno di grandi successi di carte con unenorme espansione piena di esplosioni, robot e altre follie associate: Goblin vs Gnomi! Nelle mie prossime guide, daremo uno sguardo più da vicino allo stato dellArena, ora che 120 nuove carte sono state aggiunte al mix di scelte, e analizzeremo quali classi sono risultate migliori e peggiori dalle aggiunte del nuove carte.

Alza il ritmo

Nelle precedenti partite di Hearthstone, la più grande differenza tra il gioco Constructed e quello Arena era la velocità. Le partite Constructed erano in genere veloci, con la maggior parte delle partite decise prima del turno 10 Al contrario, i giochi in Arena spesso sono diventati feste di numeri lenti, dove le carte migliori erano semplicemente quelle con il maggior numero di numeri.

Goblins vs. Gnomes ha ottimizzato questo equilibrio in modo significativo. Senza nuovi incantesimi di svuotamento del tabellone (tranne un epico per solo Sacerdote, Lightbomb), le vecchie e affidabili carte catch-up come Flamestrike o Consecration saranno meno comuni, aumentando ulteriormente limportanza di contestare il board in anticipo. Inoltre, diverse carte erano aggiunto che può far oscillare il gioco se non affrontato in anticipo, come Floating Watcher, Mechwarper e Micro macchina. Carte lente ad alto costo come Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin o War Golem hanno ancora un posto in un mazzo Arena … ma molto meno di uno.

Alla classifica! (Nota: guarderò solo le classi comuni e rare; alcune delle nuove classi epiche e leggendarie sono carte estremamente buone, ma compaiono così raramente in una bozza che non le prendo in considerazione durante la classifica.)

Livello 1

Queste sono le scelte migliori. Vuoi frequentare una di queste due classi, se puoi.

Paladin

Sì, penso che sia finalmente successo – Paladin ha rovesciato Mage come la scelta migliore in Arena (sebbene sia estremamente vicino). Parleremo di più dei maghi tra un minuto, ma Paladin è sempre stato il mio numero 2, e la maggiore attenzione al tempo gioca proprio nelle mani di Shielded Minibot. È un Argent Protector con steroidi che può 2-for-1 la maggior parte dei tradizionali 3/2 “vengono giocati nel turno 2. A fine partita, è un buon bersaglio di Blessing of Kings in quanto è probabile che sopravviva a un turno. Seal of Light è piuttosto povero in contrasto; Sebbene sia migliore di Holy Light in quanto influisce ancora in qualche modo sul tabellone, le auto-cure sono generalmente cattive scelte da Arena.

Delle rare, due sono piuttosto buone. Muster for Battle è una scelta eccellente , ma rende un turno 4 Truesilver Champion (ancora la migliore carta Paladin, eccetto Tirion Fordring) molto imbarazzante. Scarlet Purifier ha statistiche decenti e merita sicuramente una scelta; fai attenzione alle uova di Nerubian, a meno che non siano le tue. Cobalt Guardian è la carta dispari fuori; è piuttosto brutto, perché è troppo difficile da attivare in Arena.

Mage

Cosa è successo a Mage? Fondamentalmente, le loro nuove carte non sono così belle e pescano meno Fiamme, Palle di Fuoco ed Elementali dellAcqua. È comunque una classe molto forte; manca della forza a fine partita del paladino, ma il mago ha ancora la migliore abilità delleroe dellArena e ha ancora la capacità di scoppiare alcuni danni per chiudere una partita quando le sorti cambiano.

con le nuove carte, Flamecannon è una scelta ovvia; anche se preferirei ancora Frostbolt per la flessibilità, la casualità non è generalmente un problema. Il resto è un miscuglio. Snowchugger, Soot Spewer e Goblin Blastmage sono tutte carte nella media; non male, ma non particolarmente speciali a meno che non ti capiti draftare molta sinergia Mech. Unstable Portal è anche in quella categoria media. Certo, probabilmente ti farà cadere una buona carta a buon mercato, ma probabilmente non sarà il turno in cui la giochi. Non una carta terribile, ma non fantastico.

Livello 2

Queste due classi sono un gradino più basso rispetto al Livello 1, ma sono ancora le preferite dalla maggior parte delle classi.

Ladro

Rogue potrebbe diventare Tier 1, se non fosse così pignolo. È la migliore classe senza dubbio nel giocare velocemente e dovrebbe essere in grado di battere tutti gli altri allinizio del gioco. Sfortunatamente, senza le giuste gocce, è spesso difficile finire un avversario prima che tu finisca le carte o i punti vita. I mazzi Rogue sono anche uno dei più difficili da giocare; in molti turni, anche se hai un mana libero e un Carta da 1 mana, è meglio non giocarla in modo da poterla utilizzare come combo per iniziare la prossima. Identificare quelle situazioni richiede pratica.

A supportare questo gioco di tempo cè una nuova fantastica carta canaglia, Goblin Auto-Barber. Se hai un buon gioco al turno 3, coniare il tuo pugnale alla svolta 1 in un Auto-Barber di turno 2 è un inizio incredibilmente forte se riesci a pugnare il loro 2-drop. Le altre carte sono comunque piuttosto marginali.Ogre Ninja è una carta di valore decente e merita una scelta, ma non supporta realmente un approccio veloce. Lo Sharpsword Oil di Tinker è troppo situazionale; certo, è unottima carta, ma hai bisogno di unarma nuova, una carta attivatore e un servitore a bordo per valerne la pena. Allo stesso modo, Iron Sensei richiede troppa sinergia di mech per essere utile. Oh, e One-Eyed Cheat è assolutamente terribile e non dovresti mai sceglierlo se ti piace vincere.

Shaman

Prima di GvG, avrei considerato Shaman una classe Tier 1. Sfortunatamente, non hanno ricevuto molto aiuto dalle carte GvG, e quindi stanno diminuendo un po sulla scia del loro potere delleroe in modo incoerente. Fire Elemental può ancora dominare il lategame e Stormforged Axe solidifica ancora le cose presto, ma tutto il loro le grandi carte a metà partita sono rare.

GvG continua questa tendenza con una fantastica rara a metà partita, Powermace. Trasforma 3 Powermace in uno Yeti meccanico o Shredder pilotato di turno 4 è una combo facile che è piuttosto potente a metà partita. The Shaman commons sono anche abbastanza buoni; Crackle è un buon incantesimo di rimozione che viene usato in modo simile a Lightning Bolt e Whirling Zap-O-Matic è una delle principali minacce iniziali. Sfortunatamente, le altre nuove rare (eccetto Powermace) sono molto peggiori. Vitality Totem lo fa nulla sul tabellone e viene semplicemente ignorato. Dunemaul Shaman è almeno un servitore, ma troppo costoso e generalmente cattivo, poiché lattacco RNG annulla i vantaggi di Windfury.

Livello 3

Questi sono i tuoi mediocri eroi, tutti sono in grado di andare 12 vittorie, ma uno scarso potere delleroe o una scarsa selezione di carte impedisce loro di essere classificati più in alto.

Priest

Priest è tornato in modo significativo in Arena sin dal rilascio originale, quando erano assolutamente terribili. Sia in Naxxramas che in GvG, i preti hanno ricevuto carte comuni molto forti che li rendono una minaccia per scappare con un gioco se ottengono una tavola solida. La loro principale debolezza rimane il potere del loro eroe; è generalmente raro utilizzarlo a bordo, rendendo la pianificazione della curva di mana ancora più critica che in altre classi.

Entrambi i nuovi comuni sono incredibilmente buoni. Shrinkmeister può essere giocato da solo al Turno 2 se necessario, ma il grido di battaglia consente scambi favorevoli, aumenta il valore del potere delleroe ed è semplicemente fantastico. Velen “s Chosen è anche un grande incantesimo di buff, per molte delle stesse ragioni, e ha una sinergia bonus con Holy Nova.

Le rare, sebbene non sorprendenti come le comuni, sono tutte scelte solide. Shadowboxer è un Knife Juggler al gusto di Priest e il Repair Bot aggiornato è una solida goccia di vaniglia anche se non hai mech. Light of the Naaru è il peggiore di tutti, e non è poi così male; o una cura spot di 1 mana per 3 o una (con potere delleroe) 3-mana heal per 5 sul tuo eroe con un servitore 3/2 allegato.

Druido

I druidi in Arena sono estremamente flessibili. Sfortunatamente, questa flessibilità va a scapito del potere. È molto raro avere un terribile mazzo druido, ma anche raro per averne uno fantastico.

Le nuove carte GvG presenti in Druid riflettono questo, essendo tutte per lo più nella media. Il Robo-Cub anodizzato è una buona carta per giocare in modo reattivo, ma diventa semplicemente medio quando viene giocato su un tabellone vuoto e non “fa molto lategame. Mech-Bear-Cat è la migliore del lotto con statistiche solide, ma non lo è” t cambia il gioco come un Sunwalker o un Argent Commander. Riciclare è molto meglio di Naturalize, ma è estremamente costoso rispetto alle rimozioni di altre classi. Grove Tender ha buone statistiche ma labilità probabilmente avvantaggia il tuo avversario più di te. Infine, Druid of the Fang è davvero pessimo perché non cè un sacco di Druid Beasts, e un 7/7 per 5 non è un vincitore anche se ce la fai.

Warlock

Warlock è lesatto opposto di Priest. Il potere delleroe del Warlock è quasi sempre un buon uso del mana, ma le loro carte di classe sono generalmente scarse. Ciò significa che vuoi davvero pescare un mazzo a basso costo che lasci cadere molte carte e si ricarichi tramite il potere delleroe … ma il draft spesso non collabora con questo.

Per fortuna, le nuove carte GvG sono generalmente un gradino sopra le loro pari. Floating Watcher è un incredibile comune che può vincere partite senza aiuto e spesso costringe i tuoi avversari a scambiare più carte per ucciderlo rapidamente, specialmente se evocato tramite Voidcaller. Darkbomb è unalternativa a Soulfire, che rimane valida anche dopo il nerf. Imp-losion è una rara incredibile che ottiene sia valore che tempo. (Uccidi un 3-drop e ottieni 3 1/1 “in media? Diavolo sì!). Le altre rare, tuttavia, sono molto peggiori. Vilcannone non ha abbastanza statistiche per un effetto che può ferirti, specialmente quando dovresti scegliere un mazzo con una curva inferiore. Mistress of Pain è semplicemente pessima.

Hunter

Nellarena, Hunter gioca come un ladro meno capace.Entrambe le classi preferiscono che le partite finiscano velocemente, e Hunter è bravissimo a trovare gli ultimi punti di danno per terminare il gioco; sfortunatamente, sono molto meno capaci di ottenere il controllo iniziale del board necessario e le nuove carte GvG le hanno peggiorate complessivamente.

Lunica buona nuova carta che hanno ricevuto è stata Glaivezooka. Questarma è incredibile, e un potenziale 3 contro 1 nei primi turni. Sfortunatamente, diventa molto peggio dopo. Metaltooth Leaper e King of Beasts richiedono entrambi posizione sulla tavola e sinergia per funzionare bene, rendendoli al di sotto della media. Cobra Shot e Call Pet sono semplicemente pessimi incantesimi e uno spreco di un posto in un mazzo.

Livello 4

Guerriero

Mi dispiace per i Guerrieri. Non sono mai stati una grande classe Arena: con nessun aiuto dal potere del loro eroe, la loro unica strada per la salvezza era un draft pieno di armi e una buona curva di mana per battere il tempo del loro avversario. Sfortunatamente, ogni singolo nuovo GvG comune / raro è terribile per il tempo, lasciandoli cadere allultimo slot nella mia lista.

Warbot è solo cattivo; a 1/3, il più delle volte, dà unuccisione gratuita a un 3/2 avversario. Ogre Warmaul è unarma terribile (arma RN G è davvero brutto, ne hai bisogno per eliminare i servitori). Screwjank Clunker richiede che la sinergia dei mech sia buona, cosa rara in Arena. Almeno Siege Engine e Shieldmaiden sono nella media; non sono grandi, ma non sono Angry Chickens.

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