Az Elder görgeti

Kiadási idővonal

A vastag betűs vastagságú fő sorozat

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

Egy Elder Scrolls jelmagyarázat: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

Az Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

Az Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights a kilenc

2007

The Elder Scrolls IV: Borzongó szigetek

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

Az Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

Az Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

Az idősebbek online görgetnek

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – különkiadás

Az Elder Scrolls V: Skyrim flipper

2017

The Elder Scrolls: Legends

A Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

Az Elder Scrolls VI

Az Elder ScrollsEdit előtt

A The Elder Scrolls sorozat előtt a Bethesda főleg sportokkal és akciójátékokkal dolgozott. Az alapítástól az Arena 1994-es kiadásáig tartó hat év alatt a Bethesda tíz játékot adott ki, közülük hat sportjáték, olyan címmel, mint a Hockey League Simulator, az NCAA Basketball: Road to Final Four (“91 /” 92 Edition) , és Wayne Gretzky Hockey, valamint a többi média, elsősorban a Terminator sorozat fennmaradó négy adaptációja. A Bethesda “köre hirtelen megváltozott, amikor megkezdte első akciószerepjátékát. Ted Peterson tervező emlékeztet: “Emlékszem, hogy beszéltem a Sir-Tech srácaival, akik akkoriban a Wizardry VII: The Dark Savant kereszteseit csinálták, és szó szerint nevettek rajtunk, mert azt hittük, meg tudjuk csinálni.” Ted Peterson Vijay Lakshman mellett dolgozott az akkor egyszerűen Arénának, egy “középkori stílusú gladiátorjátéknak”. “

ArenaEdit

Fő cikk: The Elder Scrolls : Arena

Petersonhoz és Lakshmanhoz Julian Lefay csatlakozott, aki Peterson szerint “valóban élen járta a sorozat kezdeti fejlődését”. Peterson, Lakshman és LeFay régóta híres toll-és papír alapú szerepjátékok, amelyek nagyban befolyásolták a Tamriel világának megalkotását. Rajongók voltak a Looking Glass Studios “Ultima Underworld sorozatának is, amely az Arena fő inspirációja volt. Kezdetben az Arena egyáltalán nem volt szerepjáték. A játékos és egy csapata harcosai körbeutazzák a világot, és más csapatokkal küzdenek az arénájukban, amíg a játékos “nagybajnok” lesz a világ fővárosában, a császári városban. Útközben a mellékes küldetések nagyobb szerepet kapnak – a játék jellege kiteljesedhetett. A fejlesztési folyamat előrehaladtával azonban a versenyek egyre kevésbé voltak fontosak, és a mellékszereplők is nagyobb szerepet kaptak. Szerepjáték-elemek kerültek hozzá, mivel kiterjedt az arénán kívüli városokra és a városokon kívüli börtönökre Végül úgy döntöttek, hogy teljesen elvetik a versenyek ötletét, és a küldetésekre és a börtönökre összpontosítanak, így a játék “teljes értékű” lesz. Bár a csapat az összes aréna harcot eldobta a játékból, az összes anyagot már kinyomtatták címmel, így a játék The Elder Scrolls: Arena néven került a piacra. Peterson szerint “szerintem Vijay volt az a srác, aki a” The Elder Scrolls “címet viselte. Nem hiszem, hogy tudta, mi a … ez többet jelent, mint mi, de a nyitó hang-átadás volt, és a szavak végül “Tamriel” misztikus tudástárgyait jelentették, amelyek a múltjáról, jelenéről, és jövő “.A játék kezdeti beszédét megváltoztatták válaszként, kezdete: “Megjósolták az Elder Scrolls-ban …”

A Bethesda elmulasztotta az 1993-as karácsonyi határidőt. A játék az első negyedévben jelent meg 1994-ben “igazán komoly egy olyan kis fejlesztő / kiadó számára, mint a Bethesda Softworks”. A csomagolásban egy kevéssé öltözött női harcos szerepelt, ami tovább hozzájárult a forgalmazói aggodalmakhoz, és csak 20 000 egység kezdeti forgalmazásához vezetett. Miután kihagyta a karácsonyi értékesítési szezont , a fejlesztőcsapat aggódott amiatt, hogy “megcsalták a vállalatot”. Ennek ellenére az eladások hónapról hónapra tovább növekedtek, mivel a játék híre szájról szájra terjedt. Néhány kezdeti hibásság és a félelmetes igények ellenére játék a játékosok gépein, kultikus sláger lett. A játék sikereinek értékelése a “szerény” és a “vad” között változott. A játék mégis megtartotta a vonzerejét a közönségével. Matt Barton játéktörténész arra a következtetésre jutott, hogy “a játék új mércét állított fel az ilyen típusú szerepjátékos videojátékokhoz, és megmutatta, hogy mennyi hely maradt az innovációnak. “

DaggerfallEdit

Fő cikk: The Elder Scrolls II: Daggerfall

A Daggerfall első személyes képernyőképe, amely bemutatja a játék felhasználói felületét és grafikus képességeit.

Munka a The Elder Scrolls II-n: A Daggerfall az Arena 1994 márciusi megjelenése után kezdődött. Ted Petersont kapta meg a vezető játéktervező szerepében. Daggerfall cselekménye kevésbé volt klisés, mint az Arena, és egy “többszörös felbontáshoz vezető kalandok komplex sorozatát” tartalmazta. A Daggerfall alkalmazásával az Arena tapasztalat-alapú rendszerét lecserélték arra, hogy a játékost a karakterük tényleges szerepjátszásáért díjazzák. A Daggerfall egy továbbfejlesztett karaktergeneráló motorral volt felszerelve, amely tartalmazta a GURPS által befolyásolt osztályteremtési rendszert, amely játékosoknak kínálta lehetőség a saját osztályok létrehozására és saját készségeik kiosztására. A Daggerfall egy XnGine motorral lett kifejlesztve, amely az egyik első valóban 3D motor. A Daggerfall Nagy-Britannia méretű játékvilágot valósított meg, 15 000 város és 750 000 lakos megtöltésével. Analóg játékok és irodalom befolyásolta, hogy Julian LeFay vagy Ted Peterson akkoriban véletlenül játszott vagy olvasott, mint például Dumas A vasálarc embere és a Vámpír: A maszk. 1996. augusztus 31-én jelent meg. Az Arénához hasonlóan a Daggerfall első kiadása is hibákat szenvedett, így a fogyasztók elégedetlenek voltak. Ezeket a korai rendellenességeket a későbbi verziókban kijavították. Ez a tapasztalat körültekintőbb kiadási ütemtervet eredményezett a jövőbeli játékok számára.

Battlespire és RedguardEdit

A Daggerfall megjelenését követően egyszerre három különálló projekten kezdték meg a munkát: An Elder Scrolls Legend: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard és Morrowind. Battlespire, eredetileg Dungeon of Daggerfall: Battlespire volt az első a három közül, amely 1997. november 30-án jelent meg. Eredetileg a Daggerfall bővítőcsomagjaként készült, és önálló játékként csomagolták át. A Battlespire a börtönben való rombolásra összpontosított és többjátékos játékot kínált. játék – a játékosok és a játékosok halála közötti mérkőzés – az egyetlen sorozatcím, amelyet a The Elder Scrolls Online 2014-es megjelenése előtt tettek meg. A Redguard volt a második a megjelent három cím közül, 1998. október 31-én. ion-kalandjáték, amelyet Tomb Raider, Perzsia hercege és az Ultima sorozat ihletett. A Redguard nem kínálta meg a játékosnak a saját karakterük létrehozásának esélyét. Ehelyett a játékosok az előre gyártott “Cyrus, a Vörös Őrt” játszanák. Mindkét játék rosszul sikerült a Bethesda közönségével. A Daggerfall hatalmas szabad teréhez szokott játékosok nem használták jól a Redguard és a Battlespire szűkös világát. Ügyfelei egyértelmű vágya alapján a hatalmas szerepjáték-világok iránt a Bethesda megduplázta erőfeszítések a következő fő fejezet elkészítésére.

MorrowindEdit

Fő cikk: The Elder Scrolls III: Morrowind

Harmadik személyi képernyőkép a játékból, bemutatva a Morrowind akkor még fejlettebb grafikáját: Pixel árnyékolt víz, „hosszú” renderelési távolságok, valamint részletes textúrák és modellek.

A The Elder Scrolls sorozat harmadik címét először a Daggerfall fejlesztése során fogalmazták meg. Kezdetben úgy tervezték, hogy átfogja az egész Morrowind tartományt, és lehetővé tegye a játékos számára, hogy csatlakozzon mind az öt Dunmer Nagy Házhoz. úgy döntöttek, hogy a játék hatóköre túl sok az akkor elérhető technológiához, a közzétételkor a sziget szigetére terjedt ki Vvardenfell és megengedte a játékosnak, hogy csatlakozzon a Nagy Házak háromához. Az XnGine-t leselejtezték és kicserélték a Numerical Design Limited Gamebryo-jára, egy Direct3D motorral, T & L kapacitással, 32 bites textúrákkal és csontváz animációval.Úgy döntöttek, hogy a játék világát a csapat által a Redguard-ban kifejlesztett módszerekkel népesítik be; kézzel készített játékobjektumokkal, nem pedig véletlenszerű algoritmikus módszerekkel.

A projekt létrehozása “közel 100 emberévig tartott”. A Bethesda megháromszorozta munkatársaikat, és az első évet a The Elder Scrolls Construction Set fejlesztésével töltötte. Ez lehetővé tette, hogy a játék személyzete könnyen egyensúlyba hozza a játékot, és azt nagy lépések helyett kis lépésekben módosítsa. Ted Peterson, aki a Daggerfall megjelenése után távozott, visszatért a játékon belüli anyagok szerzőjeként és általános tanácsadóként a munka tantárgyalapú vonatkozásaira. A Morrowind PC-s verziója 2002. április 23-ig aranyszínűvé vált, és május 1-jén jelent meg Észak-Amerikában, az Xbox kiadást június 7-én állították be. Január 3-án a Bethesda bejelentette, hogy az Ubisoft játékkiadó átveszi az irányítást a Morrowind Európai disztribúció, a nyolc másik Bethesda játék mellett.

A The Elder Scrolls III: Tribunal bővítőcsomag november 1-jén aranyszínűvé vált, és kevés rajongással, november 6-án jelent meg. Mournhold önálló, fallal körülvett városában, amely teleportálható Morrowind szárazföldi tömegére és onnan. A bővítés fejlesztése a Morrowind szállítását követően kezdődött, és csupán öt hónapos fejlesztési ciklust biztosított a fejlesztőknek a játék kiadására. A Construction Set korábbi létezése azonban azt jelentette, hogy a csapatnak “már megvoltak az eszközei a tartalom és funkciók nagyon gyors hozzáadásához”. Az interfész fejlesztései, és különösen a Morrowind folyóirat-rendszerének átdolgozása voltak a legfontosabb célok. Morrowind második bővítése, az Elder Scrolls III: Bloodmoon május 23-ig aranyszínűvé vált, és június 6-án jelent meg. a törvényszék szabadon bocsátása óta. A bővítés során a játékos a befagyott Solstheim szigetre utazik, és felkérik, hogy vizsgálja meg az ott állomásozó katonák nyugtalanságát.

OblivionEdit

Fő cikk: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Játék közbeni képernyőkép, amely bemutatja az Oblivion felhasználói felületét, a HDR megvilágítását és a nagy távolságot, a fejlesztéseket az „élvonalbeli grafika” létrehozásának célja részeként.

A The Elder Scrolls IV: Oblivion munkája 2002-ben kezdődött, a Morrowind publikációja után. Az Obliviont a Bethesda Softworks fejlesztette ki, az Xbox 360 és a Personal Computer (PC) kezdeti kiadásait a Bethesda és a Take-Two Interactive leányvállalata, a 2K Games közösen publikálta. Az Oblivion 2006. március 21-én jelent meg. A játék egy “The Oblivion Crisis” néven emlegetett esemény köré szerveződik, ahol az Oblivion gépeibe vezető portálok megnyitják és felszabadítják Daedra hordáit Tamrielen. Az Oblivionon dolgozó fejlesztők arra összpontosítottak, hogy szűkebb történetet, fejlettebb karaktereket biztosítsanak, és hogy a játék világában elérhető információkat a játékosok számára hozzáférhetőbbé tegyék. Az Oblivion továbbfejlesztett AI-t, továbbfejlesztett fizikát és továbbfejlesztett grafikát tartalmaz. A Bethesda eljárási tartalomalkotási eszközöket dolgozott ki és valósított meg az Oblivion terepének megteremtésében, és olyan tájképekhez vezetett, amelyek bonyolultabbak és reálisabbak, mint a korábbi címeké, de a Bethesda munkatársainak kevésbé volt folyamata. Két letölthető bővítő csomag, a Knights of the Nine és a The Shivering Isles jelent meg 2006-ban, illetve 2007-ben. A Knight of the Nine egy küldetést adott hozzá a Crusader-relikviák keresésének köré, míg a The Shivering Isles az azonos nevű gépet adta hozzá a játékhoz.

SkyrimEdit

Fő cikk: The Elder Scrolls V: Skyrim

Harmadik személyi képernyőkép a Skyrimből.

2010 augusztusában Todd Howard elárulta, hogy a Bethesda egy olyan játékon dolgozik, amelyet az Oblivion megjelenése óta fejlesztenek, és ez a fejlődés nagyon messze volt. Míg a játékot az Oblivion megjelenése után fogalmazták meg, a fő fejlesztés csak a Fallout 3 megjelenését követően volt korlátozva. Novemberben Kristian West, az Eurogamer dán üzletének főszerkesztője azt jelentette, hogy meghallgatott egy fejlesztőt egy repülőgépen a projektről; egy új The Elder Scrolls játék, bár a Bethesda nem kommentálta a jelentést. A decemberi Spike Video Game Awards-on Todd Howard megjelent a színpadon, hogy bemutasson egy előzeteset és bejelentse a játék címét. Az Elder Scrolls V: Skyrim 2011. november 11-én jelent meg a kritikusok széles körű elismerése érdekében. “Az év játékának” ítélték oda az IGN, a Spike és mások. A játék az Oblivion eseményei után játszódik, amikor a nagy sárkány, Alduin, a világfaló visszatér a Skyrimbe; egy vadállat, amelynek létezése Tamrielben minden életet veszélyeztet. A beállítás erősen Skandinávián alapszik, ahogyan azt a klíma és a lények látják, amelyekkel a karakter találkozik. Három kiegészítő 2012-ben jelent meg PC-n és Xbox 360-on – Dawnguard, Hearthfire és Dragonborn, PlayStation 3 kiadással 2013 februárjában.A Dawnguard két egyesíthető frakciót és egy hozzá kapcsolódó küldetést adott hozzá a Vámpírok és a Dawnguard, egy vámpírvadászok csoportja körül, míg a Hearthfire további otthoni testreszabási lehetőségeket adott hozzá, beleértve a házteremtő készletet és a gyermekek örökbefogadásának lehetőségét. Dragonborn hozzáadta Solstheim szigetét északkeletre. 2016. október 28-án jelent meg a Skyrim – Special Edition. 2017. november 17-én megjelent a Skyrim – Virtual Reality a PlayStation 4-re. 2018. június 10-én megjelent a Skyrim: Very Special Edition, egy hang által aktivált szöveges kalandjáték, amely szórakoztató a játék sok kiadásakor, az Amazon Alexa számára. eszközöket.

Online és LegendsEdit

2012. május 3-án kiderült az Elder Scrolls Online. Az Elder Scrolls Online 2014. április 4-én jelent meg Windows és macOS rendszerekhez, a Az Xbox One és a PlayStation 4 verziók eredetileg 2014 júniusában voltak követhetők, később azonban 2015. június 9-ig halasztották őket. A játék eredetileg előfizetésre volt szükség a játékhoz, de ez a követelmény 2015. március 17-én megszűnt. Van azonban előfizetési szolgáltatás ” Az ESO Plus “, amely hozzáférést biztosít az összes jelenlegi és jövőbeli letölthető tartalomhoz (DLC). A DLC egyébként egyedi vásárlás céljából elérhető a Crown Store-ban. Ezenkívül az opcionális előfizetés különféle juttatásokat biztosít, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy valamivel gyorsabban haladjanak, mint egy ingyenes lejátszó, és megadja nekik a havi 1650 korona kifizetése. 2015. június 14-én a Bethesda bejelentette a The Elder Scrolls: Legends, egy összegyűjthető kártyajátékot az Electronic Entertainment Expo 2015 során. 2017. március 9-én jelent meg a Microsoft Windows számára, és Android, iOS és macOS béta verzióban van. .

Skyrim PinballEdit

2016-ban, a Skyrim kiadásának ötödik évfordulóján a Zen Studios kifejlesztette és kiadta a játék virtuális flipper adaptációját a Bethesda Pinball kollekció részeként, amely a Zen Pinball 2, a Pinball FX 2 és a Pinball FX 3, valamint egy külön ingyenesen játszható alkalmazás részeként vált elérhetővé iOS és Android mobil eszközökhöz.

BladesEdit

Fő cikk: The Elder Scrolls: Blades

A Bethesda E3 2018-as sajtótájékoztatóján Todd Howard bejelentette a The Elder Scrolls: Blades című filmet, amelyet eredetileg 2018. harmadik negyedévében terveztek kiadni. Várhatóan az Apple számára fog megjelenni. és androidos telefonok először, majd PC és konzol, beleértve a VR-t. A játékos a Blades frakció tagjaként játszhat, aki hazatért a városába, hogy megsemmisüljön. Lesz túlélési, aréna- és városépítési mód, multiplayer támogatással az aréna és a városépítés mód, valamint a platformokon keresztül. A játékot portré módban is lehet majd játszani, ami egy RPG esetében szokatlan. A Blades korai hozzáférése 2019. március 27-én kezdődött azok számára, akik előrendelték a játékot. A „Blades” várhatóan 2019 elején jelent meg teljes mértékben.

The Elder Scrolls VIEdit

A Bethesda E3 2018-as sajtótájékoztatóján Todd Howard bejelentette a The Elder Scrolls VI-t, amely várhatóan következő franchise-juk, a Starfield után fog megjelenni.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük