The Elder Scrolls (Čeština)

Časová osa vydání

Hlavní řada tučně

1994

The Elder Scrolls: Arena

1995

1996

The Elder Scrolls II: Daggerfall

1997

Legenda Elder Scrolls: Battlespire

1998

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

1999

2000

2001

2002

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal

2003

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls Travels: Stormhold

2004

The Elder Scrolls Travels: Dawnstar

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

20 05

2006

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Knights devíti

2007

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

2008

2009

2010

2011

The Elder Scrolls V: Skyrim

2012

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

2013

2014

The Elder Scrolls Online

2015

2016

The Elder Scrolls V: Skyrim – zvláštní vydání

The Elder Scrolls V: Skyrim Pinball

2017

The Elder Scrolls: Legends

The Elder Scrolls Online – Morrowind

2018

The Elder Scrolls Online – Summerset

2019

The Elder Scrolls: Blades

The Elder Scrolls Online – Elsweyr

2020

The Elder Scrolls Online – Greymoor

TBA

The Elder Scrolls VI

Before The Elder ScrollsEdit

Před prací na seriálu The Elder Scrolls pracovala Bethesda převážně se sportovními a akčními hrami. Během šesti let od svého založení do vydání Arény v roce 1994 vydala Bethesda deset her, z toho šest sportovních, s tituly jako Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road to the Final Four (vydání „91 /“ 92) a Wayne Gretzky Hockey a zbývající čtyři adaptace z jiných médií, zejména ze série Terminator. Bethesda „nábor se náhle změnil, když zahájil svůj první akční podnik na hraní rolí. Návrhář Ted Peterson vzpomíná: „Pamatuji si, jak jsem mluvil s kluky ze Sir-Tech, kteří v té době dělali Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, a doslova se nám smáli, že si myslíme, že to dokážeme.“ Ted Peterson pracoval po boku Vijay Lakshmana jako jednoho z počátečních návrhářů tehdejší jednoduše Arena, „gladiátorské hry středověkého stylu.“ “

ArenaEdit

Hlavní článek: The Elder Scrolls : Arena

K Petersonovi a Lakshmanovi se přidal Julian Lefay, který podle Petersona „skutečně stál v čele počátečního vývoje série“. Peterson, Lakshman a LeFay byli dlouholetými fanoušky pera a papírové hry na hrdiny, které významně ovlivnily vznik světa Tamriel. Byli také fanoušky série Ultima Underworld od společnosti Looking Glass Studios, jejich hlavní inspirace pro Arenu. Zpočátku Arena vůbec neměla být rolí. Hráč a tým jeho bojovníků by cestovali po světě a bojovali s jinými týmy v jejich arénách, dokud se hráč nestal „velkým šampionem“ v hlavním městě světa, Imperial City. Po cestě byly vedlejší úkoly, které hrály větší roli -hraní přírody mohlo být dokončeno. Jak postupoval vývojový proces, ale turnaje se staly méně důležitými a vedlejší úkoly více. Byly přidány herní prvky pro hraní rolí, protože se rozšířily o města mimo arény a dungeony mimo města . Nakonec bylo rozhodnuto úplně upustit od myšlenky turnajů a zaměřit se na úkoly a dungeony, což z hry udělalo „plnohodnotný“. Ačkoli tým ze hry upustil veškerý arénový boj, veškerý materiál již byl vytištěn s titulem, takže hra šla na trh jako The Elder Scrolls: Arena. Podle Petersona „Myslím, že Vijay byl ten, kdo se pustil do nadpisu„ The Elder Scrolls “. Nemyslím si, že věděl, co … to znamenalo víc než my, ale úvodní komentář byl a tato slova nakonec znamenala „Tamrielovy“ mystické příběhy poznání, které vyprávěly o jeho minulosti, současnosti, a budoucnost “.Počáteční komentář hry byl změněn v reakci na začátek: „Bylo to předpovězeno v Elder Scrolls …“

Bethesda zmeškal termín Vánoc 1993. Hra byla vydána v prvním čtvrtletí z roku 1994, „opravdu vážné pro malého vývojáře / vydavatele, jako je Bethesda Softworks.“ Balení zahrnovalo sporo oděnou ženskou válečníku, což dále přispělo k obavám distributorů, což vedlo k počáteční distribuci pouze 20 000 kusů. Zmeškaná vánoční prodejní sezóna , vývojový tým se obával, že „společnost pokazili.“ Prodej však měsíc po měsíci stále rostl, protože zprávy o hře se šířily z úst do úst. I přes určitou počáteční chybu a impozantní požadavky hra vyrobená na strojích hráčů se stala kultovním hitem. Hodnocení úspěchu této hry se lišilo od „skromného“ po „divokého“. Přesto si hra udržela pozornost publika. Historik hry Matt Barton dospěl k závěru, že „hra nastavila nový standard pro tento typ videohry na hrdiny, a demonstroval, kolik prostoru zbývá pro inovace. “

DaggerfallEdit

Hlavní článek: The Elder Scrolls II: Daggerfall

Snímek obrazovky z první osoby od Daggerfalla, který ukazuje uživatelské rozhraní a grafické možnosti hry.

Práce na The Elder Scrolls II: Daggerfall začalo po vydání Arény v březnu 1994. Ted Peterson byl přidělen do role hlavního herního designéra. Daggerfallova zápletka byla méně klišé než Arena a zahrnovala „složitou sérii dobrodružství vedoucích k mnohonásobným řešením“. U hry Daggerfall byl systém založený na zkušenostních bodech Areny nahrazen systémem odměňujícím hráče za hraní rolí jejich postavy. Daggerfall byl vybaven vylepšeným generátorem postav, který zahrnoval systém vytváření tříd ovlivňovaný GURPS, který hráčům nabízí možnost vytvořit si vlastní hodiny a přiřadit své vlastní dovednosti. Daggerfall byl vyvinut s motorem XnGine, jedním z prvních skutečně 3D motorů. Daggerfall realizoval herní svět o velikosti Velké Británie, naplněný 15 000 městy a populací 750 000 Bylo to ovlivněno analogovými hrami a literaturou, které Julian LeFay nebo Ted Peterson hráli nebo četli v té době, jako například Dumasův Muž v železné masce a Upír: Maškaráda. To bylo vydáno 31. srpna 1996. Stejně jako Arena, i Daggerfallovo původní vydání trpělo některými chybami, které nechaly spotřebitele nespokojené. Tyto rané anomálie byly opraveny v pozdějších verzích. Tato zkušenost vedla k uvážlivějšímu harmonogramu vydání pro budoucí hry. p>

Battlespire a RedguardEdit

Po vydání hry Daggerfall byly zahájeny práce na třech samostatných projektech najednou: Legenda Elder Scrolls: Battlespire, The Elder Scrolls Adventures: Redguard a Morrowind. Battlespire, původně s názvem Dungeon of Daggerfall: Battlespire, byl první ze tří vydaných 30. listopadu 1997. Původně navržen jako datadisk pro Daggerfall, byl přebalen jako samostatná hra. Battlespire se zaměřil na dungeonové dovádění a nabídl multiplayer hraní her – hráč proti hráči deathmatch – jediný titul ze série, který tak učinil před vydáním The Elder Scrolls Online v roce 2014. Redguard byl druhým ze tří vydaných titulů, 31. října 1998. Byl to čistý počin iontová adventura inspirovaná Tomb Raiderem, Prince of Persia a sérií Ultima. Redguard nenabídl hráči možnost vytvořit si vlastní postavu. Místo toho by hráči hráli prefabrikovaný „Cyrus Redguard“. Obě hry si s publikem Bethesdy vedly špatně. Hráči zvyklí na rozsáhlé otevřené prostory Daggerfallu se nedostali dobře do redukovaných světů Redguard a Battlespire. Na základě zjevné touhy zákazníků po masivních světech hraní rolí Bethesda zdvojnásobila své úsilí o vybudování další hlavní kapitoly.

MorrowindEdit

Hlavní článek: The Elder Scrolls III: Morrowind

Snímek z pohledu třetí osoby ze hry, který předvádí tehdejší pokročilou grafiku Morrowindu: voda ve stínech pixelů, „dlouhé“ vykreslovací vzdálenosti a podrobné textury a modely.

Třetí titul v seriálu The Elder Scrolls byl poprvé vytvořen během vývoje Daggerfallu. Původně navržený tak, aby zahrnoval celou provincii Morrowind a umožňoval hráči připojit se ke všem pěti Dunmer Great Houses, to bylo rozhodnuto, že rozsah hry je příliš velký na technologii, která byla v té době k dispozici. V době publikace pokrývala ostrov Vvardenfell a dovolil hráči připojit se ke třem velkým domům. XnGine byl vyřazen a nahrazen Gamebryo Numerical Design Limited, motorem poháněným Direct3D, s kapacitou T & L, 32bitovými texturami a skeletovou animací.Bylo rozhodnuto, že herní svět bude osídlen pomocí metod, které tým vyvinul v Redguardu; s herními objekty vytvořenými ručně, místo aby byly generovány pomocí náhodných algoritmických metod.

Vytvoření projektu trvalo „téměř 100 člověk-let“. Bethesda ztrojnásobila své zaměstnance a první rok strávila vývojem stavebnice The Elder Scrolls. To umožnilo hernímu personálu snadno vyvážit hru a upravit ji v malých krocích, spíše než ve velkých. Ted Peterson, který odešel po vydání Daggerfalla, se vrátil k práci jako autor herního materiálu a jako obecný konzultant k aspektům díla založeným na tradici. Počítačová verze hry Morrowind se stala zlatou do 23. dubna 2002 a byla vydána 1. května v Severní Americe, přičemž vydání pro Xbox bylo stanoveno na 7. června. 3. ledna Bethesda oznámila, že vydavatel hry Ubisoft převezme kontrolu nad Morrowindovou Evropská distribuce, kromě těch z osmi dalších her Bethesda.

Datadisk The Elder Scrolls III: Tribunal získal zlato 1. listopadu a byl vydán, s malými fanfárami, 6. listopadu. Tribunal staví hráče v samostatném opevněném městě Mournhold, které lze teleportovat do a z Morrowindovy pevniny. Vývoj expanze začal po dodání Morrowindu, což vývojářům poskytlo pouhý pětiměsíční vývojový cyklus k vydání hry. Předchozí existence stavebnice však znamenala, že tým „již měl nástroje pro rychlé přidávání obsahu a funkcí“. Mezi klíčové cíle patřila vylepšení rozhraní a konkrétně generální oprava Morrowindova systému časopisů. Druhé rozšíření Morrowindu, The Elder Scrolls III: Bloodmoon, získalo zlato 23. května a bylo vydáno 6. června. od propuštění Tribunálu. V rámci expanze hráč cestuje na zamrzlý ostrov Solstheim a je požádán, aby prošetřil neklid tam umístěných vojáků.

OblivionEdit

Hlavní článek: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Screenshot ze hry, který ukazuje uživatelské rozhraní Oblivionu, HDR osvětlení a dlouhou vzdálenost, vylepšená provedení jako součást cíle vytvořit „špičkovou grafiku“.

Práce na The Elder Scrolls IV: Oblivion začala v roce 2002, po Morrowindově publikaci. Oblivion byl vyvinut společností Bethesda Softworks a počáteční vydání her pro Xbox 360 a osobní počítače (PC) společně vydaly společnosti Bethesda a Take-Two Interactive, dceřiná společnost 2K Games. Oblivion byl vydán 21. března 2006. Hra se točí kolem události označované jako „The Oblivion Crisis“, kde se otevírají portály k letadlům Oblivion a uvolňují hordy Daedra na Tamriel. Vývojáři pracující na Oblivionu se zaměřili na poskytnutí přísnějšího příběhu, rozvinutějších postav a na zpřístupnění informací ve světě hry hráčům. Funkce Zapomnění vylepšila AI, vylepšila fyziku a vylepšila grafiku. Bethesda vyvinula a implementovala procedurální nástroje pro vytváření obsahu při vytváření terénu Oblivionu, což vedlo ke krajinám, které jsou složitější a realističtější než u minulých titulů, ale měly menší zátěž pro zaměstnance Bethesdy. V roce 2006 a 2007 byly vydány dva rozšiřující balíčky Knights of the Nine a The Shivering Isles. Knights of the Nine přidal questline obklopující hledání sady křižáckých relikvií, zatímco The Shivering Isles přidal do hry stejnojmenné letadlo.

SkyrimEdit

Hlavní článek: The Elder Scrolls V: Skyrim

Snímek obrazovky třetí osoby od společnosti Skyrim.

V srpnu 2010 Todd Howard odhalil, že Bethesda pracuje na hře, která se vyvíjela od vydání Oblivionu a tento pokrok byl velmi daleko. Zatímco hra byla konceptualizována po vydání Oblivionu, hlavní vývoj byl omezen až po vydání Fallout 3. V listopadu Kristian West, tehdejší šéfredaktor dánského outletu Eurogamer, uvedl, že zaslechl vývojáře v letadle o projektu; nová hra The Elder Scrolls, ačkoli Bethesda zprávu nekomentovala. Na prosincovém udílení cen Spike Video Game Awards se na pódiu objevil Todd Howard, který představil teaser trailer a oznámil název hry. The Elder Scrolls V: Skyrim byl vydán 11. listopadu 2011 s velkým ohlasem u kritiků. Byl oceněn „Hrou roku“ od IGN, Spikea a dalších. Hra se odehrává po událostech Oblivionu, kdy se do Skyrimu vrací velký drak Alduin the World Eater; zvíře, jehož existence ohrožuje veškerý život v Tamrielu. Nastavení je silně založeno na Skandinávii, jak je vidět na podnebí a tvorech, s nimiž se postava setkává. V roce 2012 byly na PC a Xbox 360 vydány tři doplňky – Dawnguard, Hearthfire a Dragonborn s vydáním PlayStation 3 v únoru 2013.Dawnguard přidal dvě spojitelné frakce a přidruženou questline, která se točí kolem Upírů a Dawnguardu, skupiny lovců upírů, zatímco Hearthfire přidal další možnosti přizpůsobení domácnosti včetně stavebnice pro dům a schopnosti adoptovat děti. Dragonborn přidal na severovýchod ostrov Solstheim. 28. října 2016 byla vydána speciální edice Skyrim. 17. listopadu 2017 byla pro PlayStation 4 vydána Skyrim – Virtual Reality. 10. června 2018 byla pro Amazon Alexa vydána Skyrim: Very Special Edition, hlasově aktivovaná textová adventura, která si dělá legraci z mnoha vydání této hry. zařízení.

Online a LegendsEdit

3. května 2012 byl odhalen The Elder Scrolls Online. The Elder Scrolls Online byl vydán pro Windows a MacOS 4. dubna 2014, s Verze pro Xbox One a PlayStation 4 měly původně následovat v červnu 2014, později se však zpozdily až do 9. června 2015. Tato hra původně vyžadovala předplatné, ale tento požadavek byl zrušen 17. března 2015. Existuje však předplacená služba s názvem „ ESO Plus „, který poskytuje přístup ke všemu současnému i budoucímu stahovatelnému obsahu (DLC). DLC je jinak k dispozici pro individuální nákup v obchodě Crown Store. Volitelné předplatné navíc poskytuje různé výhody, které umožňují hráčům postupovat o něco rychleji než volný hráč, a uděluje jim a platba 1 650 korun měsíčně. 14. června 2015 oznámila Bethesda sběratelskou karetní hru The Elder Scrolls: Legends během Electronic Entertainment Expo 2015. Byla vydána 9. března 2017 pro Microsoft Windows a je v beta verzi pro Android, iOS a macOS .

Skyrim PinballEdit

V roce 2016, při pátém výročí vydání Skyrim, Zen Studios vyvinulo a vydalo virtuální pinballovou adaptaci hry jako součást kolekce Bethesda Pinball, které byly k dispozici jako součást Zen Pinball 2, Pinball FX 2 a Pinball FX 3, stejně jako samostatná bezplatná aplikace pro mobilní zařízení iOS a Android.

BladesEdit

Hlavní článek: The Elder Scrolls: Blades

Na tiskové konferenci Bethesdy E3 2018 Todd Howard oznámil The Elder Scrolls: Blades, původně plánovaný na vydání ve 3. čtvrtletí 2018. Očekává se, že bude vydán pro Apple nejdříve telefony s Androidem a poté PC a konzole včetně VR. Hráč bude moci hrát jako člen frakce Blades, která se vrátila domů do svého města a zjistila, že je zničena. K dispozici bude režim přežití, arény a budování měst s podporou hry pro více hráčů prostřednictvím režimu arény a budování měst a také napříč platformami. Tuto hru bude možné hrát také v režimu na výšku, což je u RPG neobvyklé. Předběžný přístup Blades začal 27. března 2019 pro ty, kteří si hru předobjednali. „Blades“ se mělo plně vydat začátkem roku 2019.

The Elder Scrolls VIEdit

Na tiskové konferenci Bethesdy E3 2018 Todd Howard oznámil The Elder Scrolls VI, který se očekává, že budou vydány po jejich další franšíze, Starfield.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *