Beste Klassen für die Hearthstone Arena : Goblins gegen . Änderungen der Gnomenstufenliste

Grüße, andere Hearthstone-Fans! Blizzard hat beschlossen, ein sehr erfolgreiches Jahr des Kartenschleuderns mit einer massiven Erweiterung voller Explosionen, Roboter und anderer damit verbundener Verrücktheit abzuschließen: Goblins vs. Gnomes! In meinen nächsten Leitfäden werden wir uns den Zustand der Arena genauer ansehen, nachdem 120 neue Karten zum Picks-Mix hinzugefügt wurden, und analysieren, welche Klassen aus den Ergänzungen der Arena am besten und welche am schlechtesten hervorgegangen sind Neue Karten.

Erhöhen Sie das Tempo

Im vorherigen Hearthstone-Spiel war der größte Unterschied zwischen Constructed- und Arena-Spiel die Geschwindigkeit. Constructed-Spiele waren in der Regel schnell, wobei die meisten Spiele vor Runde 10 entschieden wurden Im Gegensatz dazu wurden Arena-Spiele oft zu langsamen Zahlenfesten, bei denen die besten Karten einfach die mit den meisten Zahlen waren.

Goblins vs. Gnomes hat dieses Gleichgewicht erheblich verbessert. Da es keine neuen Zaubersprüche zum Löschen von Brettern gibt (außer einem Epos nur für Priester, Lightbomb), sind die alten zuverlässigen Nachholkarten wie Flammenstoß oder Weihe weniger verbreitet, was die Bedeutung einer frühzeitigen Auseinandersetzung mit dem Brett weiter erhöht. Zusätzlich gab es mehrere Karten hinzugefügt, dass das Spiel schwingen kann, wenn es nicht früh behandelt wird, wie Floating Watcher, Mechwarper und Mikromaschine. Langsame, teure Karten wie Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin oder War Golem haben immer noch einen Platz in einem Arena-Deck … aber viel weniger von einem.

Zur Rangliste! (Hinweis: Ich werde mich nur mit Klassen-Commons und Raritäten befassen. Einige der neuen Klassen-Epen und Legenden sind extrem gute Karten, aber sie tauchen in einem Entwurf so selten auf, dass ich sie beim Ranking nicht berücksichtige.)

Tier 1

Dies sind die Premium-Picks. Wenn Sie können, möchten Sie eine dieser beiden Klassen besuchen.

Paladin

Ja, ich denke, es ist endlich passiert – Paladin hat Magier als beste Wahl in der Arena gestürzt (obwohl es extrem nah ist). Wir werden in einer Minute mehr über Magier sprechen, aber Paladin war schon immer meine Nummer 2, und der verstärkte Fokus auf das Tempo spielt Shielded Minibot direkt in die Hände. Es ist ein Argent Protector für Steroide, die 2 gegen 1 können Die meisten der traditionellen 3/2 „werden in Runde 2 gespielt. Spät im Spiel ist dies ein gutes Ziel für den Segen der Könige, da es wahrscheinlich eine Runde überlebt. Das Siegel des Lichts ist im Kontrast ziemlich schlecht; Während es insofern besser als Holy Light ist, als es das Board noch etwas beeinflusst, sind Selbstheilungen im Allgemeinen schlechte Arena-Picks.

Von den seltenen sind zwei ziemlich gut. Muster for Battle ist eine ausgezeichnete Wahl , macht aber einen Turn 4 Truesilver Champion (immer noch die beste Paladin-Karte, mit Ausnahme von Tirion Fordring) sehr umständlich. Scarlet Purifier hat anständige Statistiken und ist definitiv eine Wahl wert. Achten Sie nur auf Nerubian Eggs, es sei denn, sie gehören Ihnen. Cobalt Guardian ist die seltsame Karte; Es ist ziemlich schlimm, da es zu schwierig ist, es in der Arena zu aktivieren.

Magier

Was ist mit Magier passiert? Grundsätzlich sind ihre neuen Karten nicht so toll und sie ziehen weniger Flammenschläge, Feuerbälle und Wasserelementare. Es ist immer noch eine sehr starke Klasse; Es fehlt die Stärke des Paladins im späten Spiel, aber Magier hat immer noch die beste Arena-Heldenfähigkeit und kann immer noch Schaden ausbrechen, um ein Spiel zu schließen, wenn sich die Gezeiten ändern.

Schauen Bei den neuen Karten ist Flamecannon eine offensichtliche Wahl. Obwohl ich Frostbolt wegen der Flexibilität immer noch vorziehen würde, ist die Zufälligkeit im Allgemeinen kein Problem. Der Rest ist eine gemischte Tasche. Snowchugger, Soot Spewer und Goblin Blastmage sind alles durchschnittliche Karten; nicht schlecht, aber nicht besonders speziell, es sei denn, Sie tun es zufällig Entwerfen Sie viel Mech-Synergie. Das instabile Portal gehört ebenfalls zu dieser durchschnittlichen Kategorie. Sicher, es lässt Sie wahrscheinlich eine gute Karte billig fallen, aber es wird wahrscheinlich nicht der Zug sein, an dem Sie sie spielen. Keine schreckliche Karte, aber nicht großartig.

Tier 2

Diese beiden Klassen sind ein Schritt zurück von Tier 1, werden aber immer noch gegenüber den meisten Klassen bevorzugt.

Schurke

Schurke könnte Tier 1 machen, wenn es nicht so pingelig wäre. Es ist zweifellos die beste Klasse, wenn es darum geht, schnell zu spielen, und sollte in der Lage sein, alle anderen im frühen Spiel zu schlagen. Leider ist es ohne die richtigen Tropfen oft schwierig, einen Gegner zu erledigen, bevor dir die Karten oder das Leben ausgehen. Schurkendecks sind auch eines der am schwierigsten zu spielenden, in vielen Runden, obwohl du ein Ersatzmana und ein Ersatzmana hast 1-Mana-Karte, es ist besser, sie nicht zu spielen, damit Sie sie beim nächsten Mal als Combo-Starter verwenden können. Das Erkennen dieser Situationen erfordert Übung.

Die Unterstützung dieses Tempo-Spiels ist eine großartige neue Schurkenkarte, Goblin Auto-Barber. Wenn Sie ein gutes Spiel in Runde 3 haben, ist es ein erstaunlich starker Start, wenn Sie Ihren Dolch in Runde 1 in einen Auto-Barber in Runde 2 verwandeln. Die anderen Karten sind jedoch ziemlich marginal.Ogre Ninja ist eine anständige Wertkarte und eine Wahl wert, unterstützt aber einen schnellen Ansatz nicht wirklich. Tinkers Sharpsword Oil ist zu situativ; Sicher, es ist eine großartige Karte, aber Sie benötigen eine frische Waffe, eine Aktivierungskarte und einen Diener an Bord, damit es sich lohnt. Ebenso erfordert Iron Sensei zu viel Mech-Synergie, um nützlich zu sein. Oh, und One-Eyed Cheat ist absolut schrecklich und du solltest ihn niemals auswählen, wenn du gerne gewinnst.

Schamane

Vor GvG hätte ich Schamane als Tier 1-Klasse angesehen. Leider haben sie von den GvG-Karten nicht viel Hilfe bekommen und tendieren daher aufgrund ihrer erschwerend inkonsistenten Heldenkraft etwas nach unten. Feuerelementar kann das Strategiespiel immer noch dominieren, und Stormforged Axe verfestigt die Dinge immer noch früh, aber alle ihre Große Midgame-Karten sind selten.

GvG setzt diesen Trend mit einem großen seltenen Midgame fort, Powermace. Verwandle 3 Powermace in einen mechanischen Yeti der Runde 4 oder Piloted Shredder ist eine einfache Kombination, die ein ziemlich mächtiges Midgame ist sind auch ziemlich gut; Crackle ist ein guter Entfernungszauber, der ähnlich wie Lightning Bolt verwendet wird, und Whirling Zap-O-Matic ist eine große frühe Bedrohung. Leider sind die anderen neuen Raritäten (außer Powermace) viel schlimmer. Vitality Totem Nichts auf dem Brett und wird einfach ignoriert. Dunemaul Shaman ist mindestens ein Diener, aber überfordert und im Allgemeinen schlecht, da der Angriff RNG die Vorteile von Windfury aufhebt.

Tier 3

Dies sind deine mittelmäßigen Helden. Alle sind in der Lage zu gehen 12 Siege, aber entweder eine schlechte Heldenkraft oder eine schlechte Kartenauswahl verhindern, dass sie höher eingestuft werden.

Priester

Priester ist seit der ursprünglichen Veröffentlichung, als sie geradezu schrecklich waren, erheblich in die Arena zurückgekehrt. Sowohl in Naxxramas als auch in GvG hat der Priester sehr starke gemeinsame Karten erhalten, die ihn zu einer Bedrohung machen, mit einem Spiel davonzulaufen, wenn er ein solides Brett bekommt. Ihre Hauptschwäche bleibt ihre Heldenkraft; Es ist im Allgemeinen ungewöhnlich, eine Verwendung an Bord zu haben, was die Planung Ihrer Manakurve noch kritischer macht als in anderen Klassen.

Beide neuen Commons sind wahnsinnig gut. Shrinkmeister kann in Runde 2 alleine gespielt werden, wenn benötigt, aber der Schlachtruf ermöglicht günstige Trades, erhöht den Wert der Heldenkraft und ist insgesamt einfach erstaunlich. Velens Auserwählter ist aus vielen der gleichen Gründe auch ein großartiger Buff-Zauber und hat eine Bonus-Synergie mit Holy Nova.

Die Seltenen sind zwar nicht so erstaunlich wie die Commons, aber allesamt solide Picks. Shadowboxer ist ein Messerjongleur mit Priestergeschmack, und Upgraded Repair Bot ist ein fester Vanilletropfen, selbst wenn Sie keine Mechs haben. Das Licht der Naaru ist das Schlimmste, und es ist nicht so schlimm: Entweder eine 1-Mana-Heilung für 3 oder eine (mit Heldenkraft) 3-Mana-Heilung für 5 gegen Ihren Helden mit einem 3/2-Diener angebracht.

Druide

Druiden in der Arena sind extrem flexibel. Leider geht diese Flexibilität zu Lasten der Energie. Es ist sehr selten, ein schreckliches Druiden-Deck zu haben, aber auch selten um eine großartige zu haben.

Die neuen GvG-Karten in Druid spiegeln dies wider und sind größtenteils durchschnittlich. Das eloxierte Robo-Cub ist eine gute Karte, um reaktiv zu spielen, wird aber nur durchschnittlich, wenn es auf ein leeres Brett gespielt wird, und macht nicht viel Strategiespiel. Mech-Bear-Cat ist das Beste von allen mit soliden Statistiken, aber nicht. t bahnbrechend wie ein Sunwalker oder Argent Commander. Recycling ist viel besser als Naturalize, aber „im Vergleich zu anderen Klassen“ extrem teuer. Grove Tender hat gute Statistiken, aber die Fähigkeit kommt Ihrem Gegner wahrscheinlich mehr zugute als Ihnen. Schließlich ist Druid of the Fang wirklich schlecht, da es nicht viele Druidenbestien gibt und ein 7/7 für 5 kein Spielgewinner ist, selbst wenn Sie es schaffen.

Hexenmeister

Hexenmeister ist das genaue Gegenteil von Priester. Die Heldenkraft des Hexenmeisters ist fast immer eine gute Verwendung von Mana, aber ihre Klassenkarten sind im Allgemeinen schlecht. Dies bedeutet, dass Sie wirklich ein kostengünstiges Deck entwerfen möchten, das viele Karten fallen lässt und sich über die Heldenkraft wieder auffüllt … Aber der Entwurf wird oft nicht damit kooperieren.

Zum Glück sind die neuen GvG-Karten im Allgemeinen ein Schritt über ihren Mitbewerbern. Floating Watcher ist eine erstaunliche Variante, die Spiele ohne fremde Hilfe gewinnen kann und Ihre Gegner häufig dazu zwingt, mehrere zu handeln Karten, um es schnell zu töten, besonders wenn es über Voidcaller beschworen wird. Darkbomb ist eine Alternative zu Soulfire, die auch nach dem Nerf gut bleibt. Imp-Losion ist eine erstaunliche Seltenheit, die sowohl Wert als auch Tempo erhält. (Töte einen 3-Drop und erhalte 3 1/1 „s im Durchschnitt? Hölle ja!). Die anderen Seltenen sind jedoch viel schlimmer. Fel Cannon hat nicht genug Statistiken für einen Effekt, der dich verletzen kann, besonders wenn du dich für ein Deck mit niedrigerer Kurve entscheiden solltest. Mistress of Pain ist einfach nur schlecht.

Hunter

n der Arena spielt Hunter wie ein weniger fähiger Schurke.Beide Klassen bevorzugen das schnelle Beenden von Spielen, und Hunter ist großartig darin, die letzten Schadenspunkte zu finden, um das Spiel zu beenden. Leider sind sie viel weniger in der Lage, die anfängliche Kontrolle über das Board zu gewinnen, und die neuen GvG-Karten haben sie insgesamt schlechter gemacht.

Die einzige gute neue Karte, die sie erhalten haben, war Glaivezooka. Diese Waffe ist erstaunlich und a Potenzial 3-gegen-1 in den ersten Runden. Leider wird es danach viel schlimmer. Metaltooth Leaper und King of Beasts benötigen beide Board-Position und Synergie, um gut zu funktionieren, was sie unterdurchschnittlich macht. Cobra Shot und Call Pet sind einfach schlecht Zauber und die Verschwendung eines Platzes in einem Deck.

Tier 4

Krieger

Ich fühle mich schlecht für Krieger. Sie waren nie eine großartige Arena-Klasse: mit Keine Hilfe von ihrer Heldenkraft, ihr einziger Weg zur Erlösung war ein Entwurf voller Waffen und eine gute Manakurve, um ihren Gegner aus dem Tempo zu bringen. Leider ist jede neue / seltene GvG für das Tempo schrecklich und lässt sie auf den letzten Platz fallen in meiner Liste.

Warbot ist einfach schlecht, bei 1/3 gibt es einem gegnerischen 3/2 meistens einen freien Kill. Ogre Warmaul ist eine schreckliche Waffe (Waffe RN G ist wirklich schlecht, du brauchst es, um Schergen zu beseitigen. Screwjank Clunker erfordert eine gute Mech-Synergie, was in der Arena ungewöhnlich ist. Zumindest Siege Engine und Shieldmaiden sind durchschnittlich; Sie sind nicht großartig, aber sie sind keine wütenden Hühner.

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